Hoje faremos o meu tipo favorito de review: a review do "eu estava certo o tempo todo, muito obrigado". E esta é particularmente satisfatória, porque venho dizendo há quase uma década neste blog que MORTAL KOMBAT sempre foi muitas coisas... menos um grande jogo de luta.
Agora, não me entenda errado: o MORTAL KOMBAT original merece cada centímetro de seu status na história dos videogames. Perceber que não existia um sistema de classificação etária para videogames e usar atores digitalizados para criar o jogo de luta mais violento que alguém já tinha visto em 1992, não foi nada senão uma jogada genial dos nossos manos Ed Boon e John Tobias. MORTAL KOMBAT não era apenas mais um jogo de luta no fliperama, tornou-se um evento cultural. Políticos odiaram, pais mais ainda, as crianças não paravam de falar sobre ele, e a controvérsia ajudou a criar a própria ESRB. Esse é um nível de influência que pouquíssimos jogos podem ostentar em toda história.
Mas se deixarmos de lado a controvérsia e julgarmos ele puramente como um jogo de luta... então é, MORTAL KOMBAT nunca foi particularmente incrível. Os controles eram duros pra caceta, a animação travada, quase todos os personagens compartilhavam exatamente os mesmos socos, chutes e uppercuts, e o equilíbrio era questionável mesmo para os padrões do início dos anos 90. Comparado ao que STREET FIGHTER 2: The World Warrior estava fazendo mecanicamente—ou o que VIRTUA FIGHTER e mais tarde TEKKEN alcançariam no 3D—Mortal Kombat sempre pareceu uma geração atrasada em termos de profundidade de jogabilidade.
Em vez disso, a série viveu e morreu pelo que gosto de chamar de Regra do Sonic: estilo, atitude e apresentação podem te levar muito longe, mesmo quando a jogabilidade não é a parte mais forte do pacote. Fatalities, atores digitalizados, violência ridícula, personagens memoráveis e marketing pesadaço fizeram as pessoas perdoarem deficiências mecânicas que afundariam qualquer outro jogo de luta. Essa tem sido basicamente minha tese na última década.
E, saibam vocês... a história provou que eu estava certo.
MORTAL KOMBAT 2 capitalizou esse momento perfeitamente. Era maior, mais sangrento, mais rápido e cheio de segredos, consolidando a franquia como um fenômeno. Mas depois disso, a lei dos diminshing returns começou a agir: a novidade da violência havia diminuído, os concorrentes haviam alcançado—e em muitos aspectos superado—e de repente Mortal Kombat tinha que competir em jogabilidade em vez de mero valor de choque.
MORTAL KOMBAT 3 ainda era um jogo sólido, mas não dominava mais a cultura popular como seus antecessores. Quando MORTAL KOMBAT 4 chegou, a transição para o 3D não foi exatamente a mais inspirada ever. Como eu disse naquela review, não é aquele desastre todo que as pessoas meio que lembram que é, mas é um fato que que as pessoas simplesmente não se importavam mais com MK.
Claro, vários outros fatores contribuíram para esse declínio. O mercado estava saturado com spin-offs de Mortal Kombat, filmes, desenhos animados e mercadorias. E vamos combinar que ninguém lança um Mortal Kombat: Aniquilação e sai completamente ileso, né?
Ainda assim, acho que o maior problema continuava sendo o mesmo: o único truque desse ponei de um truque só não funcionava mais. Violência por si só não era mais suficiente. Todo jogo de luta no mercado tinha gráficos chamativos, golpes especiais loucos e personagens memoráveis. Se MK quisesse sobreviver, tinha que se tornar algo que nunca havia sido antes: um jogo de luta realmente bom.
O que nos leva a MK5... e bem, se as pessoas mal se importaram com MORTAL KOMBAT 4, imagine as expectativas em torno da quinta entrada da franquia.
É, não exatamente estelares. Ou sequer cientes da sua existencia.
E Ed Boon estava plenamente ciente disso.
Agora, Ed Boon pode ser muitas coisas, mas um idiota nunca foi uma delas. Ele sabia perfeitamente bem a posição em que a franquia estava e sabia que ele tinha duas opções: a opção fácil teria sido dizer: "Foda-se", lançar outra sequência com mais Fatalities, mais ninjas e outro torneio, e depois ordenhar cada centavo que ainda desse do nome Mortal Kombat. Tenho certeza que muitos executivos da Midway teriam ficado perfeitamente felizes com essa abordagem.
Ou...
Ele poderia admitir que a série tinha problemas fundamentais e realmente tentar corrigi-los. Tipo, de verdade, tentar fazer MK ser realmente bom.
Não inventando outro gimmick.
Não tornando o sangue mais vermelho.
Não adicionando ainda mais personagens secretos.
Mas sim reconstruindo Mortal Kombat de verdade em um jogo de luta genuinamente respeitável que pudesse se sentar à mesma mesa que DEAD OR ALIVE 2, VIRTUA FIGHTER 4 e SOUTH PARK. Um jogo que as pessoas jogariam porque era bom, não porque alguém teve sua coluna arrancada.
Esse, obviamente, era o caminho mais difícil.
Felizmente, foi esse que Ed Boon escolheu.
E a primeirissima coisa que Deadly Alliance te mostra não tem outra função senão deixar isso bem claro: nossa história aqui é que após os eventos de MORTAL KOMBAT 4, Quan Chi escapa do Netherrealm—essencialmente a versão de Inferno de Mortal Kombat—e forma uma aliança com Shang Tsung, o outro vilão maquiavélico da franquia. Juntos, os dois ex-capangas que só se fodiam na mão dos verdadeiros chefões criam a Aliança Mortal que dá título ao jogo, e ao contrário da maioria dos vilões de Mortal Kombat antes deles, esses dois não perdem metade do jogo parados dramaticamente em uma montanha esperando os heróis aparecerem: eles imediatamente colocam mãos à obra.
Primeiro, eles assassinam Shao Kahn, eliminando o antigo imperador a quem ambos haviam comido o pão que o Shinok amassou ao longo dos anos. Então eles vão para o Earthrealm com um objetivo: matar Liu Kang antes que ele tenha chance de detê-los.
E, acreditem ou não, eles realmente conseguem fazer isso.
Tipo, explicitamente.
O protagonista principal de toda a franquia é assassinado durante a cutscene de abertura. Seu pescoço é quebrado sem cerimônia e... taí uma coisa que eu não esperava. Essa abertura chocante, pra dizer o mínimo, é Mortal Kombat dizendo abertamente aos jogadores que a velha fórmula havia acabado.
Okay, vocês tem a minha atenção...
É claro, se Mortal Kombat queria se sentar à mesa dos adultos junto com os melhores jogos de luta da sexta geração, precisava de mais do que apenas uma abertura chocante. Os jogos de luta para consoles haviam evoluído drasticamente desde que TEKKEN 3 praticamente escreveu o manual de conteúdo para um console doméstico, e Deadly Alliance também tinha uma vantagem importante: ao contrário de todos os Mortal Kombat principais anteriores, esse aqui não tinha uma versão de arcade. Isso significava que os desenvolvedores poderiam projetar toda a experiência com os jogadores de console em mente desde o primeiro dia.
E é preciso dar crédito onde é devido—Ed Boon e o time realmente fizeram o dever de casa, pq tem uma quantidade enorme de coisas para desbloquear.
Jogar os vários modos do jogo recompensa você com Koins—não "Coins" sem graça, porque isso é Mortal Kombat, então até a moeda precisa de um "K". Koins de cores diferentes são concedidos por diferentes conquistas, como combos longos, Flawless Victories, Fatalities e outros bônus de desempenho. Eles são então gastos na Krypt, o que foi um dos sistemas de desbloqueio mais legais de sua época.
Em vez de navegar por menus secos, você participava de um gacha abrindo tumulos com conteúdo extra. Às vezes é uma nova roupa. Às vezes arte conceitual. Às vezes vídeos. Às vezes música. Às vezes um personagem completamente novo. Às vezes... absolutamente nada útil porque a vida não é um morango.
Entre as recompensas estão roupas alternativas—incluindo trajes clássicos lindamente recriados renderizados na nova engine do jogo. A Midway abandonou a tecnologia de MORTAL KOMBAT 4 (que não é algo que se diga "minha noooossa, como isso funcionou") e reconstruiu o jogo usando RenderWare, resultando em uma apresentação muito mais limpa e detalhada. Você também desbloqueia novas arenas, um elenco expandido em 9 personagens para um total de vinte e um lutadores jogáveis, além de dois personagens de piada bônus: Blaze—o cara em chamas que ficava no fundo do estágio Pit desde o MORTAL KOMBAT original—e... o Mokap.
É.
Um ator de captura de movimento usando pontos de rastreamento.
Energia máxima de desbloqueáveis do início dos anos 2000 isso.
Mas meus desbloqueáveis favoritos nem são os personagens, são os bastidores. Você tem fotos da produção dos jogos anteriores, esboços de personagens, arte conceitual, documentos de design iniciais, filmagens das sessões de digitalização originais, um vídeo "um dia no escritório" bem fofinho seguindo Ed Boon pela Midway (adoro como ele chega ridiculamente cedo e todo mundo ainda tá meio dormindo), videos antigos da E3, material promocional deletado e até comerciais não utilizados de MORTAL KOMBAT 4.
Para qualquer um apaixonado pela história dos videogames e fascinado por desenvolvimento de jogos (o que é meio que o meu caso, se vc ainda não pegou a vibe de como as coisas funcionam por aqui), é um material fantástico. É menos desbloquear colecionáveis e mais com abrir uma pequena cápsula do tempo dos bastidores de MK.
Então sim, eu diria que Mortal Kombat: Deadly Alliance passa no teste de "conteúdo extra" com louvor. Estamos fazendo um bom progresso para nos tornarmos um jogo de luta de verdade, e o próximo passo são os modos de jogo.
Além dos óbvios como Modo Arcade e Modo Treino—um "modo obvio" que Mortal Kombat nunca teve antes—temos o Konquest, e este é provavelmente um dos acréscimos mais inteligentes de Deadly Alliance. Konquest é essencialmente um tutorial interativo onde cada lutador tem seu próprio instrutor, levando você por mais de 200 desafios que te ensinam movimentos, strings, combos, juggling e golpes especiais. Completar cada lição recompensa você com Koins, o que imediatamente alimenta o Krypt e te dá uma razão tangível para continuar praticando.
Tá, eu sei, não é nem de longe tão técnico quanto o lendário modo de treino de VIRTUA FIGHTER 4. Não vai te ensinar data frame, janelas de punição ou conceitos competitivos do meta. Não está tentando transformar ninguém em material de campeão da EVO.
Mas, honestamente?
Para 99% dos jogadores, essa é provavelmente uma abordagem melhor.
A gamificação funciona. Em vez de tratar o tutorial como lição de casa, Deadly Alliance o transforma em um sistema de progressão. Você está constantemente desbloqueando coisas enquanto aprende as mecânicas, o que faz as pessoas ficarem muito mais dispostas a persistir e realmente melhorar.
E observe uma coisa importante aqui: eu acabei de comparar Mortal Kombat a Virtua Fighter no mesmo parágrafo... e não como a punchline de uma piada. Eu diria que o pequeno projeto de reconstrução de Ed Boon está indo surpreendentemente bem.
Agora que falamos sobre aprender o jogo, vamos responder à pergunta que realmente importa... e aí, a luta em sim é boa? Afinal, isso ainda é um jogo de luta. Resolver conflitos pacificamente meio que não é o ponto aqui.
Bem...
Eu chamaria Deadly Alliance de ambicioso acima de tudo.
Todo o sistema de combate foi reconstruído em torno de um estilo de animação muito mais físico. Os personagens têm reações de impacto adequadas, os ataques carregam momentum crível, o espaçamento importa mais do que antes, o juggling foi expandido, e o jogo geralmente parece mais fundamentado em comparação com a estranheza flutuante de MORTAL KOMBAT 4. Claro, não é VIRTUA FIGHTER 4, nem sequer chega a ser TEKKEN 4. Mas pela primeira vez na franquia, Mortal Kombat parece que está realmente tentando competir com os lutadores 3D top do mercado em vez de meramente ser uma curiosidade a parte.
A maior inovação aqui é o sistema de estilos de luta.
Cada personagem tem três estilos completamente diferentes: duas artes marciais corpo a corpo mais um estilo de arma. Você pode alternar entre eles durante a batalha—e até mesmo cancelar para outro estilo durante certas sequências de combo—o que aumenta dramaticamente a lista de movimentos de cada personagem. E ao contrário das armas em MORTAL KOMBAT 4, que as armas são uma palhaçada que vc esquecia que existiam cinco segundos depois, os estilos de arma aqui estão realmente tentando pisar nos calos de SOULCALIBUR.
Peguemos a Sonya Blade, por exemplo, ela tem Kenpo, Tae Kwon Do e como arma usa as Kali Sticks. Agora, antes que todo artista marcial na face da Terra comece a escrever e-mails furiosos, não—estas não são recriações fiéis dessas disciplinas. Isso não é VIRTUA FIGHTER, onde os desenvolvedores passaram anos estudando artes marciais reais e capturando movimentos de artistas marciais.
Deadly Alliance usa os nomes mais como inspiração do que como simulação, mas até aí, sinceramente tá tudo bem. O que realmente importa aqui é que cada personagem finalmente tem sua própria identidade e pela primeira vez na história de Mortal Kombat, até mesmo seus socos e chutes básicos não são universalmente compartilhados. Estilos diferentes têm posturas diferentes, velocidades de movimento diferentes, alcance diferente e rotas de combo diferentes. O estilo Kung Fu Cobra do Shang Tsung, por exemplo, muda completamente sua postura e animações de ataque, enquanto personagens como Bo' Rai Cho usam intencionalmente movimentos de Drunken Fist e desequilibrados que tornam seu timing único.
Eu sei que parece quase ridículo elogiar algo tão básico, mas vc precisa realmente lembrar que esta é a franquia onde, por quase uma década, todo mundo socava exatamente da mesma maneira e Deadly Alliance finalmente dá a cada lutador uma identidade mecânica real em vez de depender exclusivamente de golpes especiais.
Dito isso, será que realmente funciona?
Então...
Mais ou menos.
Digamos que isso parece menos uma revolução finalizada e mais o protótipo de uma. Aprender três listas de movimentos completamente diferentes por personagem, alternar constantemente entre estilos durante o combo e lembrar qual lançador pertence a qual postura acaba sendo consideravelmente mais trabalho do que realmente vale a pena. Eu entendo a lógica disso para jogadores competitivos, criar jogos mentais, dar aos personagens múltiplas abordagens e tornar as partidas muito menos previsíveis.
Nota 10 pela intenção, mas uns 7 pela execução.
Pior ainda, essa complexidade veio com um custo: como tanto tempo de desenvolvimento foi gasto no sistema de posturas, a maioria dos personagens acabou tendo apenas um ou dois golpes especiais. Comparado aos Mortal Kombat anteriores, onde lançar bolas de fogo e jogar pessoas através da tela era metade da diversão, Deadly Alliance é estranhamente contido.
O que me parece é que esse jogo está meio que preso entre duas identidades: ele quer a profundidade técnica de SOULCALIBUR ou DEAD OR ALIVE 2, enquanto ao mesmo tempo tenta preservar as raízes chamativas de fliperama de Mortal Kombat. Eu não acho que ele encontra completamente esse equilíbrio nesse jogo, mas respeito a tentativa muito mais do que se eles simplesmente tivessem jogado pelo seguro.
Falando em respeitável...
Muitos elogios têm que ir para a nova engine RenderWare.
Não apenas o jogo é um dos lutadores mais bonitos de 2002, mas é cheio de pequenos detalhes que mostram que os desenvolvedores estavam genuinamente animados com o que a nova tecnologia lhes permitia fazer. Tipo o sangue permanece no chão durante toda a partida, o que significa que as arenas se transformam em verdadeiros abatedouros asquerosos no até o último round. É bem nojento, e eu adorei. Também pontos extras por Cyrax sangrar óleo em vez de sangue—um toque pequeno, mas o esforcinho extra mostra que o time estava se importando. Ou então eu gosto bastante de como ataques com armas cortantes chegam a deixar lâminas cravadas no corpo do oponente e eles continuam sangrando pelo resto do round enquanto sofrem uma pequena quantidade de dano ao longo do tempo.
Infelizmente, a mesma engine que tornou todos esses pequenos detalhes possíveis também veio com um problema: os Fatalities.
Tal qual o Naruto, eles são meio duros as vezes.
Eles variam entre o meramente esquecíveis e o que quer que tenha sido essa merda aí do fatality do Quan Chi, pq puta merda.
Deadly Alliance é geralmente lembrado como tendo alguns dos Fatalities mais fracos de toda a franquia. Cada personagem só tem um golpe final, Stage Fatalities foram removidos, e muitas execuções carecem da criatividade ou do espetáculo absurdo que tornaram Mortal Kombat famoso em primeiro lugar. Mas como eu disse, não acho que é porque os designers de repente esqueceram como tornar o gore divertido, acho que eles ainda estavam aprendendo a engine.
Ao contrário dos jogos antigos baseados em sprites, onde os artistas podiam trapacear livremente com a perspectiva e animar qualquer horror corporal insano que quisessem, os modelos 3D totalmente animados vieram com limitações técnicas. Cada desmembramento grotesco tinha que realmente funcionar com os esqueletos, animações e sistemas de colisão.
Esse tipo de experiência leva tempo, e o tempo é o recurso que o desenvolvimento de jogos nunca tem o suficiente. O salário dos seus funcionários não fica seis meses esperando paradinho bonitinho enquanto vc não está ganhando um único centavo sem ter um jogo pra vender.
Finalmente, vamos falar sobre o elenco.
É... um saco de gatos.
Por um lado, gosto muito das reinvenções dos personagens que retornam: Sub-Zero abraçou seu papel como Grão-Mestre do Lin Kuei, parecendo mais velho, mais calmo e muito mais autoritário — e ganhou até uma aprendiz, olha só o tiozão. Reptile se tornou um lagartão muito mais maneiro em vez de apenas ser o "Scorpion verde". Até Shang Tsung e Quan Chi se beneficiam enormemente de serem posicionados como os vilões centrais da franquia em vez de chefes secundários.
Os novatos, no entanto...
Bem...
Kenshi é fantástico. Honestamente, todo mundo gosta de Kenshi. Ele é um espadachim cego com poderes psíquicos, e quem é que não gosta de um espadachim cego com poderes psíquicos?
O resto... hã, sua milhagem pode variar. Bo' Rai Cho até desenvolveu uma base de fãs leal ao longo dos anos, mas apresentá-lo como "o mestre de kung-fu gordo, bêbado e peidorreiro" provavelmente não foi a primeira impressão mais forte imaginável. Drahmin parece que a Midway desesperadamente queria seu próprio Voldo, Mavado é basicamente o "personagem edgy fodão" starter pack dos anos 2000. Nitara é legal em conceito—uma guerreira vampira—mas parece subdesenvolvida aqui, enquanto Hsu Hao... eu não posso dizer o que exatamente esse He-Man calvo com boné do Village People realmente deveria ser. Passados quase 25 anos, acho que ninguém ainda pode.
Ainda assim, prefiro que os desenvolvedores façam grandes arriscadas criativas do que introduzam mais um ninja pallet swap cuja personalidade inteira é "amarelo, mas triste".
Então, no final das contas, Deadly Alliance é definitivamente um passo na direção certa.
Foi necessária uma quantidade enorme de humildade de Ed Boon e da equipe para voltar para o quadro negro, olhar para o que a concorrência vinha fazendo por anos, admitir que Mortal Kombat havia ficado para trás, e reconstruir a série do zero em vez de fingir que estava tudo bem.
E hoje, sabendo onde essa história termina, sabemos que essa aposta valeu a pena pra caralho.
O Mortal Kombat moderno não é apenas uma franquia de sucesso porque as pessoas gostam de ver a caixa torácica de alguém sendo arrancada. É um jogo de luta legitimamente respeitável cujas mecânicas podem ficar ombro a ombro com os pesos-pesados do gênero. A violência, os Fatalities e a violência exagerada são o que sempre deveriam ter sido: a cereja do bolo, não o bolo em si.
Deadly Alliance... ainda não chegou lá.
O sistema de posturas parece mais experimental do que intuitivo. Os personagens poderiam usar mais golpes especiais. Os Fatalities estão entre os mais fracos da franquia. E tem o Hsu Hao.
Mas a partir da cinematic de abertura, a mensagem do jogo não poderia ser mais clara: "Estamos recomeçando. Já chega de correr atrás do que aconteceu em 1992 e vamos conquistar nosso lugar como um jogo de luta". DA tropeça pelo caminho, as vezes feio, mas cada tropeço vem de tentar avançar em vez de ficar parado.
A melhor comparação que posso fazer é com um filme biográfico sobre uma estrela do rock decadente. O primeiro ato é todo excesso, fama e autodestruição. Então vem a queda inevitável, onde tudo desmorona e todos o descartam.
Deadly Alliance não é o concerto triunfante no final do filme.
É a parte onde ele finalmente admite que tem um problema.
São as reuniões dos Alcoólicos Anônimos.
É limpar a casa.
É reparar relacionamentos antigos.
É o processo difícil, muitas vezes constrangedor, de se tornar alguém melhor.
Ninguém compra ingresso para assistir essa parte, mas sem ela, o retorno triunfante nunca acontece.
E é por isso que eu respeito Deadly Alliance: não é porque é um dos maiores jogos de luta de todos os tempos, certamente não é. Mas está tentando, de verdade. Sem palhaçada, é a franquia finalmente fazendo a pergunta que a série vinha evitando por quase uma década: "E se Mortal Kombat realmente tentasse ser um ótimo jogo de luta?"
E pela primeira vez na minha vida, terminei um jogo de Mortal Kombat genuinamente animado—não pelo próximo Fatality ou pelo próximo ninja colorido—mas pela próxima evolução do sistema de combate. Para uma franquia que marchava a passos largos em direção à irrelevância, essa é uma konquista e tanto.
EDIÇÃO 082 (Dezembro de 2002)
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)


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