sábado, 24 de janeiro de 2026

[#1654][Nov/2000] SCOOBY DOO! CLASSIC CREEP CAPERS


Nos últimos dias, eu tenho falando muito sobre como, no final dos anos 2000, o PlayStation 1 já estava tossindo sangue no leito do hospital, com seu médico recomendando que ele não evitasse começar livrors muito longos. O PlayStation 2 estava era um fenômeno cultural, o GameCube já se anunciava no horizonte e o Xbox estava ocupado prometendo milagres tecnológicos. O estado da arte havia evoluído. Na prática, a quinta geração tinha terminado e o PS1 fora rebaixado ao status de "console herdado": aquele que as crianças ganhavam quando o irmão mais velho atualizava para o hardware novinho em folha. 

No entanto, eu tenho falando muito menos sobre como o Nintendo 64 não estava exatamente em uma posição muito melhor. Claro, em seus últimos dias, o N64 ainda lutava pela sua vida com títulos genuinamente impressionantes como PERFECT DARK e CONKER'S BAD FUR DAY — mas essas eram exceções. Na maioria dos casos, a situação não era tão diferente do clima de fim de festa do PS1. O calendário de lançamentos estava cada vez mais repleto de títulos baratos e de baixo esforço, direcionados especificamente para crianças, que não eram exatamente o público mais exigente. Jogos projetados menos para impressionar e mais para simplesmente existir nas prateleiras das lojas.

Nesse contexto, um jogo do Scooby-Doo! faz todo o sentido. Crianças amam o Scooby-Doo (e, sinceramente, quem não ama?), e é uma marca instantaneamente reconhecível que praticamente se vende sozinha. Qualquer tio, tia ou parente distante vagando sem rumo por uma loja sabe que um jogo do Scooby-Doo é um presente "seguro". Então, sim, um título do Scooby-Doo chegar ao N64 neste estágio tardio de seu ciclo de vida parece quase inevitável.

Também faz sentido que a Terraglyph Interactive Studios — a mesma equipe por trás dos jogos licenciados de Tiny Toon no PS1 — não tenha exatamente colocado sua alma nisso. Novamente, este era um jogo infantil, ou pior, um presente comprado por alguém que não sabia absolutamente nada sobre videogames. As expectativas eram baixas em  primeiro lugar e por isso mesmo eu não estava esperando uma obra-prima aqui. O que eu esperava era algo na linha de TOM AND JERRY in HOUSE TRAP: um jogo que parece visualmente decente para a época, apresenta personagens reconhecíveis, e oferece uma jogabilidade que é pelo menos funcional.

E aqui está a parte engraçada: Scooby-Doo! Aventuras Clássicas Sinitras está na metade do caminho. Porque, logo de cara, posso te dizer que o problema definitivamente não é a aparência do jogo. No quesito apresentação, há pouco para reclamar. A Terraglyph Interactive Studios trabalhou em colaboração com a Hanna-Barbera para recriar fases baseadas em episódios clássicos como "What a Night for a Knight", "That’s Snow Ghost" e "A Tiki Scare Is No Fair" (junto com uma quarta fase baseada em uma história original) e isso dá pra notar. Visualmente, isso é o melhor que você poderia razoavelmente esperar do Nintendo 64 quando se trata de traduzir esses personagens para o 3D. Os modelos são instantaneamente reconhecíveis, os ambientes são fiéis e a estética geral é inconfundivelmente Scooby-Doo.

Até Scott Innes — o dublador icônico do Salsicha e do Scooby na época — foi trazido para reprisar seus papéis, o que adiciona muita autenticidade. A clássica música-tema também foi reproduzida tão fielmente quanto as capacidades de áudio do N64 permitiam, fazendo um trabalho sólido em transmitir a vibe do desenho, apesar das limitações do hardware. Tudo na apresentação audiovisual parece deliberado e respeitoso com o material original.

Então, vamos deixar uma coisa bem clara: não estou acusando a Terraglyph Interactive Studios de preguiça ou fazer de má vontade. Pelo contrário. Eles claramente se propuseram a fazer o melhor jogo do Scooby-Doo que podiam dentro das limitações que tinham. E, no que diz respeito à parte do Scooby-Doo, eles acertaram em cheio.

O problema é a outra metade da equação.
O problema é a parte do jogo.

Então, o que exatamente você faz neste jogo? Bem, em sua essência, este é um walking simulator muito simples. Você anda pelo cenário, coleta itens e, uma vez que pegou tudo, entrega-os para o Fred. É quando o jogo avança para a "batalha" contra o chefe, que normalmente envolve correr do ponto A até o ponto B sem ser pego. 


Não é nem realmente uma aventura de point-and-click, porque salvo raros momentos você não usa os itens realmente. Você não os combina, não os aplica em quebra-cabeças, não faz escolhas. Você simplesmente anda sobre eles e — ding — são seus. Só isso. Para injetar um pouquinho de tensão, as fases estão cheias de perigos que causam dano no Salsicha — ou, mais precisamente, o assustam. Quando sua barra de coragem se esgota, ele entra em pânico e corre de volta para o início da fase. 

Para piorar, o jogo ainda toma uma decisão curiosa em relação ao Scooby-Doo. Diferente de muitos jogos da época, o Scooby não é um companheiro etéreo, nem um mero sprite decorativo que atravessa paredes e ignora colisão. Ele ocupa espaço físico real no ambiente 3D. Isso significa que, em corredores estreitos e áreas labirínticas — que compõem praticamente todo o jogo — o Scooby frequentemente bloqueia o caminho do Salsicha, prende o jogador em cantos estranhos ou simplesmente se coloca exatamente onde você precisa passar. E o mais estranho é que ele não tem função mecânica nenhuma além disso. O Scooby não resolve puzzles, não interage com o cenário, não oferece habilidades alternativas. Ele está ali apenas como um obstáculo involuntário, atrapalhando sua movimentação em um jogo que já depende inteiramente de navegar pelo espaço sob pressão constante.

Isso porque, de vez em quando, o “monstro” da fase também vai te perseguir. Pense nisso como uma versão PG-13 do Nemesis de RESIDENT EVIL 3 — exceto que, em vez de um pavor existencial toda vez que você ouvir Staaaaaaarrsss, você tem um ataque de pânico temático de Scooby-Doo com energia pastelão.


Agora, como você pode ver, este não é exatamente o sistema de jogabilidade mais complexo já projetado. Mas então, como eu disse, este é um jogo para crianças. E essa é uma desculpa perfeitamente válida. A maioria das crianças fica mais do que feliz apenas segurando um controle e vendo personagens que reconhecem se mexendo pela tela. Então, embora esse tipo de jogabilidade obviamente não seja a minha praia, meu problema não é realmente com a premissa aqui. Eu entendo o que eles queriam fazer e, mais importante, para quem eles queriam fazer. Não tenho problemas com isso, de verdade.

O que eu absolutamente não consigo entender — o que realmente me quebra — são os controles.
Porque, meus irmãos em Cristo… o que exatamente vocês estavam tentando fazer aqui, pessoal?

Então, como funcionam os controles aqui? Bem, o jogo usa ângulos de câmera estáticos e que mudam frequentemente, como um survival horror clássico. Até aí, tudo bem. Isso imediatamente sugere controles tanque, certo? Exceto que… não foi o que eles fizeram. Por padrão, o jogo usa movimento analógico. O que parece uma boa ideia. Controles analógicos são mais fluidos que controles tanque, especialmente para um jogo voltado para um público mais jovem. No papel, isso faz todo o sentido. Em teoria, esta deveria ser a opção mais acessível.

…É. Exceto que absolutamente não é.


Os controles analógicos aqui respondem ao ângulo da câmera atual. Então imagine: Salsicha está posicionado de tal forma que você tem que apertar para a esquerda para ele ir para frente. Alguns passos depois, a câmera muda de ângulo, e agora você tem que apertar para cima para continuar se movendo naquela mesma direção. Cada única mudança de câmera força você a remapear mentalmente o controle.

Agora imagine ter que reprogramar seu cérebro assim constantemente.

Como, exatamente, isso deveria ser um jogo infantil, mesmo? Eu jogo videogames há mais de 35 anos, e até eu acho isso difícil de processar. Eu genuinamente me pergunto como uma criança de seis anos deveria fazer sentido dessa bagunça. E para piorar, o N64 tem tanta dificuldade quanto eu para entender o que está acontecendo e nem sempre interpreta as direções direito, então metade do tempo o próprio jogo parece confuso sobre o que "cima", "baixo", "esquerda" ou "direita" deveriam significar. Uma desgraça.

Agora, você pode consertar isso. No menu de opções está a possibilidade de mudar para controles tanque de verdade. O que é, claro, exatamente o que eu associo a um jogo amigável para crianças: "Vá nas configurações e reconfigure o esquema de controle ao invés de só ficar apertando Start até o jogo começar." Mas tudo bem. Controles tanque são controles tanque, e em um ambiente 3D com ângulos de câmera que mudam, eles pelo menos fazem sentido.


Só que tem um problema: Scooby-Doo é uma franquia construída quase inteiramente em torno de correr das coisas. Este jogo reflete isso. Você está constantemente sendo perseguido. E navegar por um labirinto enquanto algo está ativamente te perseguindo é… não é bom com controles tanque.

Você pode achar que já fez isso antes em Resident Evil. Você não fez. Não assim.

Em RESIDENT EVIL 3, o Nemesis é aterrorizante, mas ele também é lento como uma lesma. E há uma razão para isso. A Capcom sabe o que está fazendo. Colocar um velocista jamaicano atrás do jogador enquanto usa controles tanque não faria nada além de arruinar a experiência. O que é exatamente o que este jogo faz.

Os monstros em cada episódio correm atrás de você como se você lhes devesse dinheiro. Você tem zero margem de erro. Um pequeno passo em falso, uma curva estranha, um momento de hesitação, e você é pego. O jogo exige uma corrida de precisão por fases labirínticas usando controles tanque, sob pressão constante e com o Scooby te atrapalhando ainda por cima.

Alguém na reunião de desenvolvimento deveria ter dito isso em voz alto para escutar o quão terrível isso soa, porque aparentemente ninguém fez isso aqui.

E tudo isso assume que você mudou os controles em primeiro lugar. Se você estiver jogando com a configuração analógica padrão não é apenas ruim, é completamente injogável.


Então, aqui está você, Scooby-Doo. O jogo faz um trabalho genuinamente fantástico em acertar os visuais, o áudio — até os efeitos sonoros característicos do desenho — e a atmosfera geral de um episódio clássico do Scooby-Doo. Parece Scooby-Doo, soa como Scooby-Doo, e por um breve momento, você pode até esquecer que está segurando um controle de N64. E o jogo constrói tudo isso em cima de uma jogabilidade completamente simplória. Isso é menos impressionante, claro, mas eu entendo para quem isso foi feito. Crianças. Jogos-presente. Energia de sábado de manhã. Tudo bem. Passa. Mas então eles estragam os controles no Nintendo 64 de formas que — sem exagero — nenhum dos 140 jogos de N64 que já analisei até agora conseguiu fazer. E é aqui que eu traço a linha.

Pelo amor dos biscoitos Scooby, pessoal.

Isso não é uma falha técnica do início do N64. Isso não é "estamos ainda descobrindo o 3D". Esta é a reta final da vida do sistema. Tem quase cinco anos inteiros de jogos na biblioteca do N64 para estudar, dissecar e aprender. Cinco anos da industria sabendo como se move um personagem em um espaço 3D.

Você quer controles analógicos? SUPER MARIO 64 foi um título de lançamento, seus birutas.
Você quer controles de tanque? RESIDENT EVIL 2 literalente existe no Nintendo 64. É só abrir o devkit e ver como eles fizeram. 

Olha, eu não estou pedindo um milagre aqui. Não estou pedindo inovação. Estou pedindo que o básico funcione. Este é literalmente um dos últimos jogos do sistema — "não sabíamos fazer melhor" não é nem remotamente aceitável. Caceta, manos.

Scooby-Doo: Classic Creep Capers é um exemplo perfeito de como a apresentação sozinha não consegue salvar um jogo. Ele parece visualmente certo. Soa certo. Parece Scooby-Doo em todos os sentidos que não envolvem realmente jogá-lo. E o torna pior, porque todo aquele cuidado, todo aquele polimento, toda aquela autenticidade está acorrentada a um esquema de controle tão fundamentalmente quebrado que ele luta ativamente contra o jogador a cada passo. Em um problema que já estava resolvido a anos. Quando seu maior obstáculo não são os monstros, os quebra-cabeças ou o design de fase — mas simplesmente mover seu personagem sem perder a sanidade — algo deu catastróficamente errado.

Sim, é um jogo infantil.
Não, isso não é uma desculpa.
Crianças merecem jogos que funcionem. Simplicidade não é o mesmo que relapso, e acessibilidade não significa jogar o básico doo design pela janela. Se alguma coisa, ela exige mais cuidado, não menos.

Então, no final, Classic Creep Capers não é assustador, inteligente ou particularmente cheio de mistérios. É apenas exaustivo. Um jogo que entende o Scooby-Doo, mas não entende videogames. E, sinceramente, esse é o maior mistério que aquelas crianças intrometidas e o cachorro idiota jamais irão solucionar.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 160 (Fevereiro de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 082 (Janeiro de 2001)


EDIÇÃO 083 (Fevereiro de 2001)