quarta-feira, 25 de março de 2026

[#1702][Mar/2001] SERIOUS SAM: The First Encounter


Tá, eu sei que a gente exagera nas tolices aqui nesse blog, mas isso acaba agora! Porque a partir deste momento, seremos pessoas sérias! Seremos... Serious Sam!

[VOCÊ COMEÇA COM ESSES TROCADILHOS PARA GARANTIR QUE ABSOLUTAMENTE NINGUÉM LEIA MESMO ESSE BLOG, NÉ?]

Ninguém mais lê blogs em lugar nenhum, Jorge, mas melhor prevenir que remediar. E se você achou esse trocadilho de abertura ruim, espere até eu te contar que essa foi uma das coisas mais interessantes que eu consegui pensar para dizer sobre este jogo… Mas vamos começar do começo.

Hoje, é fácil dizer que nossos amigos da Croteam têm um certo reconhecimento. Afinal, é difícil saber alguma coisa sobre videogames e não estar ciente dos jogos The Talos Principle. Mas embora isso seja verdade agora, as coisas eram bem diferentes no final dos anos 90, quando eles ainda eram uma equipe pequena e desconhecida da Croácia (e sim, o nome do estúdio não vem de um amor inenarrável por Crobats).


Eles eram tão pequenos, na verdade, que não podiam simplesmente licenciar uma engine comercial sofisticada para fazer seus jogos. Agora, tecnicamente falando, eles poderiam ter optado por uma alternativa mais barata—ou até gratuita. Mas havia dois problemas com essa ideia. Primeiro, isso era na Croácia do final dos anos 90 (uma época particularmente difícil durante a reconstrução do país após a guerra dos Balcãs), não exatamente o lugar mais fácil para acessar as ferramentas mais recentes do mercado global de software. E segundo, eles acreditavam que poderiam fazer melhor construindo algo eles mesmos, em vez de se contentar com tecnologia de segunda mão.

E a parte importante aqui é que eles estavam absolutamente certos.

A primeira coisa que você vai notar neste jogo é o quão boa a engine realmente é. Na primeira vez que joguei, eu honestamente pensei que ele estava rodando na Unreal Engine—e perceber depois que era movido por uma engine caseira de um estudio pequeno independente tornou tudo muito mais impressionante.


A distância de renderização sozinha é impressionante para a época. Os inimigos não surgem do nada a poucos metros de você, como acontecia frequentemente nos shooters do final dos anos 90—eles avançam em sua direção vindo do horizonte. E o motor não apenas renderiza esses inimigos distantes como decoração, ele suporta totalmente encontros massivos acontecendo em grandes espaços abertos. Isso por si só já define o tom do que Serious Sam está tentando fazer de diferente.

Além disso, você realmente não sente que está perdendo nada em comparação com os padrões técnicos estabelecidos por jogos como Quake III Arena ou Unreal Tournament. A física é sólida, os modelos dos personagens são detalhados o suficiente para a época, o gunplay funciona de forma muito satisfatória com as armas dando um bom feedback e os ambientes são ambiciosamente amplos e abertos, de uma forma que claramente prioriza a escala em vez do espetáculo de corredores. Em vez de guiar o jogador por cenários cuidadosamente planejados, o motor foi construído para o caos—grandes arenas, enxames de inimigos e batalhas que escalam através de números brutos, em vez de surpresas scriptadas.

E quando você lembra que isso foi essencialmente construído por um punhado de desenvolvedores trabalhando na Croácia com recursos muito limitados—e que o jogo foi lançado originalmente por cerca de vinte dólares—isso se torna ainda mais impressionante. Este não era apenas um shooter tecnicamente competente competindo com os grandes nomes da época. Era um jogo de preço acessível, de um pequeno estúdio, que de alguma forma conseguiu ficar ombro a ombro com alguns dos shooters de arena mais respeitados tecnologicamente no mercado.


Mas é claro, quando digo que uma engine de orçamento limitado compete ombro a ombro com Quake ou Unreal, essa comparação só vai até a segunda página. Porque por mais impressionante que a tecnologia por trás de Samuel Sério: O Primeiro Encontro realmente seja—especialmente dadas as circunstâncias—ela também é muito limitada. O que o motor faz bem é te dar aquelas arenas enormes onde você pode continuar atirando e pulando como um maníaco enquanto inimigos spawnam sem parar de todas as direções. Essa parte funciona perfeitamente. O que ele não faz, no entanto, é praticamente todo o resto. 

Portanto, não espere um level design sofisticado, as armas (embora com alguma variedade e até um tiro secundário) não são nada que vc já não tenha visto antes, sem variação de cenários ou alguma mecânica de jogabilidade única para manter as coisas interessantes. E, obviamente, não venha aqui esperando uma história ou cutscenes. Isso claramente estava fora do orçamento do jogo.

Então, o que temos no final é algo que muitas vezes parece um "shooter de arena com sérias restrições orçamentarias"—um primo simplificado de jogos como QUAKE 3 ARENA. Você tem um cenário único (ruínas egípcias), grandes espaços vazios de combate e tiroteio extremamente rápido (e que responde bem) contra ondas intermináveis de inimigos. Mais do que isso está praticamente fora de questão. E quero dizer isso bem literalmente, porque o jogo mal pode bancar uma trilha sonora. A maior parte do que você ouve durante a jogabilidade são tiros e inimigos gritando constantemente enquanto avançam em sua direção como se sua mera existencia lhes causasse agonia e dor indescritíveis —o que, para ser justo, dá a toda a experiência uma energia bem Rick and Morty. Gostei dessa parte.


Ainda assim, isso não muda o fato de que você está essencialmente fazendo a mesma coisa repetidamente, geralmente em ambientes muito semelhantes, com apenas pequenas variações no layout da arena, por cerca de cinco a sete horas. A escala das batalhas mantém as coisas empolgantes por um tempo, mas a repetição começa a aparecer mais cedo do que o jogo provavelmente pretendia.

Então, no final, Serious Sam: The First Encounter acaba sendo um jogo muito honesto. Ele claramente entende o que pode fazer e o que não pode fazer, e se posiciona de acordo. É uma alternativa mais barata para jogadores que não podiam pagar pela experiência completa do UNREAL TOURNAMENT, ou para viciados em shooters de arena que simplesmente queriam mais tiro em 3D frenético com a vibe de "boomer shooter"? Sim, é. E considerando seu preço—e o fato de que isso foi lançado em uma era em que a publicação independente como a entendemos hoje mal existia, e os estúdios menores ainda dependiam fortemente de publicadoras de pelo menos médio porte—realmente havia um nicho de mercado esperando por algo assim.

Nesse contexto específico, o jogo faz todo o sentido.


No entanto, se você o remover dessa estrutura histórica e econômica e julgá-lo puramente como uma experiência de FPS independente, as coisas se tornam menos impressionantes. O ciclo de jogabilidade é limitado, a repetição se instala rapidamente e o combate raramente evolui além de sua fórmula central de grandes arenas cheias de ondas de inimigos. Até mesmo o chamado humor não vai muito longe. Além de uma fala espirituosa ocasional aqui e ali, Serious Sam não é nenhum DUKE NUKEM 3D. E tudo bem—nada existe num vácuo, e os jogos devem ser sempre compreendidos dentro das condições em que foram criados.

Serious Sam funciona especialmente bem quando visto como um produto de seu tempo e de suas limitações. Fora desse contexto, sua simplicidade se torna mais perceptível. Nesse sentido, me lembra um pouco SPEC OPS: Ranger Elite: outro título que fazia todo o sentido dentro de sua realidade técnica e de mercado, mesmo que não tenha o mesmo peso quando julgado apenas pela profundidade mecânica hoje. E isso não é um defeito, mas sim um lembrete de que os jogos, como qualquer trabalho criativo, são moldados tanto pela intenção e capacidade de seus criadores, quanto pelas circunstâncias de suas origens


MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 162 (Abril de 2001)


EDIÇÃO 166 (Agosto de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 087 (Junho de 2001)