quarta-feira, 11 de dezembro de 2019

[AÇÃO GAMES 019] WOLFENSTEIN 3-D (PC, 1992) [#290]



E se eu te dissesse que existe um jogo tão incrível, tão explodidor de mentes, tão despirocador de aerolitos que ele conseguiu a façanha de mudar completamente a história dos videogames não apenas uma, mas DUAS vezes?

Pois é, esse jogo existe e é sobre ele que falaremos hoje. Honestamente, como grande amante de videojogos eu estava esperando ansiosamente por esse momento, porque esse definitivamente é um jogo muito especial. 

Mas, como de costume, vamos começar do começo.




Silas Warner foi um dos maiores criadores de jogos de todos os tempos, em todos os sentidos. Não apenas porque ele pesava 160kg, mas porque ele via onde poucos conseguiam enxergar. Em 1981 jogos de tiro eram relativamente comuns nos arcades e computadores: seu bonequinho era solto na tela e então tudo que o jogo jogava contra você tentava te matar. O que era legal, fine, mas Silas achava que dava para ir um pouco mais além, dava para tirar mais disso, ele só não sabia como... ainda.


S.M.A.S.H. TV, de 1990, um bom exemplo dos arcades "PEGUEM ELE!"
Ele ficou particularmente interessado nisso com o lançamento de Berzerk, um arcade do tipo "sobreviva o quanto puder e mate tudo na tela" em 1981. A ideia de como melhorar essa formula só veio a ele assistindo TV algumas depois, enquanto ele assistia um filme de 1961 chamado "Guns of Navaronne" (vencedor do oscar de melhores efeitos especiais daquele ano e indicado a melhor filme, diretor, edição, trilha sonora e roteiro adaptado).

Gunss of Navaronne é sobre um grupo de soldados britanicos que precisa se infiltrar em uma fortaleza nazista e sabotar os canhões do forte para que a força aerea britanica consiga avançar sem ser abatida e resgatar  prisioneiros de guerra. O que ocorreu a Silas é que isso era um excelente conceito para um jogo!

Então em seu Castle Wolfenstein você tinha que se esgueirar pela fortaleza nazista ao invés de simplesmente sair matando tudo que houvesse pelo caminho. O jogo te encaminhava nessa direção no sentido de que não há munição suficiente para você baixar o bolsominion na galera. Em compensação os inimigos também tem um range de detecção, então eles só vão atrás de você se você for "visto".

Efetivamente, a forma mais eficiente e poupar munição era chegar por trás dos inimigos e rende-los com sua arma para roubar seus itens (como disfarce, munição e chaves). Embora hoje isso seja absolutamente comum, apenas o conceito dos inimigos terem "frente e trás" para serem rendidos em primeiro lugar em 1981 era uma tecnologia avassaladora
 Ou seja, em outras palavras, Silas Warner havia acabado criado os jogos de criar os jogos de furtividade. Alguns anos mais tarde quando Hideo Kojima estava quebrando a cabeça para fazer o modesto MSX conseguir rodar um jogo de ação (o computador literalmente não comportava processar inimigos e muitos tiros na tela ao mesmo tempo), foi em Castle Wolfenstein que ele buscou inspiração para contornar as limitações de hardware e nascia assim Metal Gear.

Apenas uma caixa passando, não reparem em mim :)

Porém o genero de furtividade não foi a única invenção de Silas. Alguns anos antes ele havia trabalhado em um programa de voz para o Apple II e pensou "bem, porque não?". Até aquele ponto da história os jogos tinham efeitos sonoros gerados pelos componentes do hardware, ninguém nunca havia se dado ao trabalho de digitalizar vozes porque... bem, que diferença faria, né?

E foi o que Silas fez. Os soldados nazistas gritavam ordens para você parar quando te viam e soltavam gemidos de dor em alemão quando atingidos, e os gamers ficaram boquiabertos com este nível de bruxaria. Silas havia acabado de inventar a dublagem nos games também.


Na continuação, Beyond Castle Wolfenstein (cujo objetivo do jogo agora era se infiltrar no bunker onde Hitler se escondia e assassina-lo) muitos elementos dos jogos de stealth modernos foram introduzidos, como assassinato silencioso com a faca por trás, distrair os guardas ou mesmo suborna-los.

E foi assim que Castle Wolfenstein mudou a história dos videojogos para sempre... a primeira vez, isso é. Porque nos anos 90 o bom e velho joguetinho de tomar fortalezas nazistas mudaria os jogos tanto quanto da primeira vez... DE NOVO!

Em 1991 a ID Software era formado por quatro bros que tinham em comum as lembranças de ter jogado Castle Wolfenstein dez anos atrás, e ficariam pensando como eles poderiam reimaginar aquele jogo com a tecnologia atual. Uma ideia absolutamente insana surgiu: E SE, veja bem, E SE eles refizessem Castle Wolfenstein... mas em visão de primeira pessoa?

A tecnologia para isso era engenhosa, mas inédita para a época: criar um ambiente 3D e então adicionar texturas de desenhos sobre elas para dar uma sensação de que o jogador não estava em uma simulação extremamente limitada, mas em um ambiente virtual com detalhes que não poderiam ser replicados pelos poligonos da época. 

Em outras palavras eles transformaram isso...

Hovertank 3D, jogo prototipo dessa tecnologia criada pela Id Software
... nisso!


Uau! Os gamers da época tiveram apenas uma reação em únissono:


Em uma fortaleza nazista desnecessariamente ensanguentada por toda parte, nascia oficialmente os jogos de tiro em primeira pessoa. Castle Wolfenstein, agora em seu lançamento "Wolfenstein 3D" havia mais uma vez mudado para sempre o curso da história dos videojogos.

E se você acha que é aí que Wolfenstein se satifez em mudar o rumo da história dos videogames... bem, não tão cedo, meu amigo. Nao tão cedo.

Acontece que W3D não era apenas um novo estilo de jogo, mas também um novo modelo de negócios. Como a Id Software não tinha uma grande publisher para distribuir o jogo, eles tentaram outra coisa: o primeiro capítulo foi disponibilizado de graça através das revistas de jogos da época (literalmente as revistas vinham com disquetes de jogo), e se as pessoas gostassem poderiam encomendar o resto com eles.



Em outras palavras, Wolfenstein 3D também consolidou as demos nos videojogos!

Agora, nada disso adiantaria se o jogo não fosse filhadaputamente divertido de se jogar. Ora, jogos iniciais de um genero normalmente são meio tronchos (sim, Street Fighter 1, estou olhando para você) e apenas alguns anos são refinados. Felizmente a Id Software já havia praticado bastante com pequenos jogos como Hovertank 3D e Catacomb 3D, então na hora de lançar seu grande titulo em escala mundial eles já chegaram com os dois pés de voadeira na traqueia. 

Não, sério, olha só o menu de seleção de dificuldade:


E olha a tela de loading do jogo!


Quantos jogos você conhece que tem "Fique pilhadão!" na tela de loading enquanto toca o tema do partido nazista? Pois é, foi o que eu pensei. É você e toda munição que você conseguir encontrar contra os piores seres humanos da história da humanidade... e alguns zumbis, just because. Não tem o que não amar aqui, de verdade.

Ok, então aqui está a coisa com Wolfenstein 3D: ele joga extremamente rápido (a Id Software decidiu abrir mão da coisa de disfarces e outras coisas do jogo original para focar na fluidez do jogo) e atirar nos chucrutes malditos é extramente satisfatório.

É uma coisa que eu sempre digo: se o seu jogo consiste de andar e atirar, então andar e atirar tem que ser divertido. Simples, mas nem sempre tão fácil de seguir assim. W-3D tem uma boa variedade de armas, cada uma parece diferente uma da outra e os nazistas (e zumbis, e cachorros nazistas, e cachorros zumbis nazistas) fazem um som bastante satisfatório quando são atingidos.



Obviamente que a inteligencia artificial dos inimigos em 1992 era bastante limitada, e os inimigos não vão pensar duas vezes em te seguir através de corredores afunilados quando te veem. Enquanto você não tem mobilidade o suficiente para lutar com mais de um inimigo em um espaço aberto, atrai-los para corredores onde eles vão formar uma pilha de nazis mortos. O que é filhadaputamente divertido, ainda mais quando você está com a metralhadora giratória!


Ahahahaha morram como moscas, malditos, morram! Ahahahaha!

... err, ok, desculpe, me empolguei um pouco. Mas sim, matar inimigos nesse jogo é muito divertido mesmo. E com isso a Id Software poderia ter se dado por satisfeita e encerrado o dia... exceto que eles estavam apenas começando. 

Isso porque eles evitam que o jogo fique repetitivo fazendo niveis inteligentemente bem desenhados. Parece algo bastante simples hoje ter que coletar chaves e abrir portas, mas lembre-se que esse é o primeiro FPS jamais feito e a ideia do jogo ir mapeando a fase conforme você avança (ao invés de te dar o mapa pronto) é uma sacada genial que torna a exploração muito gostosa.

Alguns jogos da época já faziam isso, como Metroid, mas Wolfenstein 3D não tem como "desbloquear o mapa completo". O capitão Blaskowitz apenas lembra de onde ele já este esteve, isso é tudo. O que torna a imersão e a exploração de cada nível muito boas também.

O que você sabe até então...

... vs a coisa toda! Como esses mapas são enormes!
E se você acha que isso é tudo... há, ainda não acabou! Porque para continuar mantendo o jogo ainda MAIS interessante ainda. Porque é o que eu sempre digo, também (eu sempre digo muitas coisas, não?): quando estiver criando alguma coisa, sempre gaste todas suas melhores ideias. É imensamente dificil fazer algo dar certo, então dê 110% do seu melhor sempre e depois a gente vê a respeito das continuações. Foi o que a Id Software fez, porque eles não seguraram nada aqui.

Como resultado, o jogo é repleto de passagens secretas as quais você realmente precisa explorar para ter munição e vida suficiente para completar os níveis.

Chega pra lá, Adolfo, que eu preciso de mais munição para o meu lança-chamas! Hoje tem bratwurst assado, galera!
Wolfenstein 3D é um jogo lazarentamente dificil, mas em compensação te dá uma vida extra a cada 50 mil pontos e a cada um dos três requisitos da fase que você completar 100% (inimigos mortos, passagens secretas e tesouros encontrados), então a exploração pode custar munição e energia, mas acaba sendo recompensada.

Jogar jogos de tiro em primeira pessoa com apenas um direcional é muito estranho hoje (costumamos usar um para mover o personagem e outro para mover a camera), mas depois de um tempo você se acostuma. O resultado é que sinceramente passa a sensação que a Id Software fez o melhor jogo que eles possivelmente poderiam fazer para a época, e Wolfenstein 3D é uma diversão pura.

Claro que pode ser melhorado em algumas coisas, e foi exatamente o que eles fizeram no proximo jogo deles que ficou ainda MAIS famoso e popular que Wolfenstein 3D. Não é maravilhoso quando uma empresa efetivamente presta atenção no que está fazendo e melhora cada vez mais o seu trabalho?

O sucessor espiritual de Wolfenstein 3D e próximo jogo da Id Software... mas por mais incrível que seja, isso é assunto para outro dia.

Como não poderia deixar de ser, W-3D foi um monstruoso sucesso e portado para todo sistema na face na Terra que conseguia roda-lo. O que excluia os consoles de memória limitada da Sega, mas incluia uma miraculosa versão para Super Nintendo que até hoje me espanta como foi feita.

Se você já jogou qualquer videogame na vida, sabe que é normal os corpos dos inimigos desaparecerem depois de um tempo, certo? É apenas uma forma simples de economizar memória e manter o jogo rodando rápido, mesmo os jogos modernos de hoje fazem isso. Bem, de alguma maneira que até hoje eu não entendo, a versão de Super Nintendo não faz isso e mantem todos os inimigos mortos no chão até você sair do nível - o que não só lhe da uma bela visão da carnificina de nazistas mortos, como ajuda a identificar em que salas você já esteve - sem que isso deixe o jogo mais lento. Sério, como isso acontece é algo que eu posso apenas imaginar.


Hitiler disfarçado na versão de SNES, a direita, quase me enganou!

O lado negativo da versão de Super Nintendo é que, bem, é um console da Nintendo e a Big N sempre foi muito cautelosa com seu status de "family friendly". Então todas as referencias nazistas foram retiradas do jogo, inclusive a gloriosa batalha de encher Adolfo itself de pipoco. Além das quantidades honraveis de sangue, que aqui viraram apenas agua ... por algum motivo. Na versão de SNES os soldados também falam em ingles, ao invés de soltar ordens de parar e gemidos em alemão. Essa ultima faz mais sentido na pratica do que descrevendo, acredite.


A Nintendo não foi a única se preocupar com isso, porque a legislação alemã proibe o uso de "symbols of unconstitutional organizations" que não sejam para fins de arte, ciencia, pesquisa ou ensino. Isso quer dizer que Wolfenstein 3D foi banido na Alemanha porque o governo da época não considerou liquefazer Hitler com duas metralhadoras em cada mão com direito a replay uma forma de arte! Que absurdo! 



Bem, e esse foi Wolfenstein 3D, o primeiro FPS lançado comercialmente! Antes de ser nazistas em Vênus ou da KKK dando roles em céu aberto nas ruas do US and A, tio Blaskowitz era um homem bem mais simples de tempos muito mais simples. E, sinceramente, um bem mais divertido também...


Wolfenstein II: The New Order (2017)

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
VERSÃO PARA PC
Edição 019


VERSÃO PARA SUPER NINTENDO
Edição 043



MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
VERSÃO PARA JAGUAR
Edição 004


Edição 006


Edição 023