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sexta-feira, 23 de maio de 2025

[#1477][Jul/1980] MISSILE COMMAND


Vamos começar a review de hoje com uma breve cinemática.

Um homem está à beira de um vale, o vento batendo em seu casaco enquanto observa mísseis cruzarem o céu como lanças divinas. Eles estão indo direto para sua cidade natal. Seu lar. Ele não corre. Qual seria o ponto?

Lá embaixo é onde ele cresceu. Onde ralou os joelhos em calçadas rachadas, beijou seu primeiro amor sob postes de luz enferrujados, riu, lutou, viveu. Seus pais estão lá. Seus amigos. Pessoas que nunca pediram por isso. Pessoas que não merecem isso.

E agora — por causa de decisões tomadas em salas cheias de ternos e silêncio — tudo será apagado. Ele não consegue nem gritar. Sua boca está seca. Seus pensamentos estão altos.

Por quê?
Por que somos nós que estamos sendo eliminados?
Não votamos por esta guerra.
Não disparamos nenhum míssil.
Meu pai trabalhava em uma padaria. Minha mãe dava aulas de piano. Minha irmã ainda dorme com a luz acesa.
O que fizemos?
O que eles fizeram para merecer se tornarem sombras?

Ele olha para o céu novamente. Há uma beleza estranha nele. A maneira como as nuvens se abrem, abrindo espaço para a morte. Quarenta e cinco segundos, mais ou menos, até que a explosão o atinja. Até que seu corpo, seu nome, suas memórias, tudo o que ele amou ou odiou seja reduzido a átomos.

Não há tempo para respostas. Não há tempo para vingança.
Apenas tempo suficiente para um último pensamento amargo:

"Eles nunca saberão que eu estive aqui."

Ao contrário de muitas histórias que eu... hã, tomo liberdades criativas... para este blog, esta é real. Bem, não é REAL tipo mundo real. Ninguém que não seja um japonês de 90 anos de idade viu sua cidade ser bombardeada enquanto estava em uma colina com uma música melancólica de violino tocando ao fundo.

sábado, 16 de março de 2024

[#1255][Jul/87] METAL GEAR

Ao contrário do que a capa do jogo promete, este jogo não realmente contem o Kyle Reese de Terminator - e nem o próprio Metal Gear na versão de Nintendinho, mas chegaremos a isso

Metal Gear, lançado para o MSX em 1987, não é o jogo que eu esperava que ele fosse. Mas nem de perto.

quarta-feira, 27 de setembro de 2023

[#1161][Abr/78] SPACE INVADERS: The Original Game


Frequentemente eu digo aqui que SUPER MARIO BROS é o jogo mais importante da renascença dos videogames. O que é verdade, até pq se não fosse eu não teria dito, mas algo que eu nunca disse antes nesse blog é que isso faz dele o TERCEIRO jogo mais importante de todos os tempos. Qual foi o primeiro? Que jogo possivelmente poderia ser mais importante do que fucking MARIO DAS QUEBRADA?

Não importa pq não é sobre ele que falaremos hoje, e sim sobre o segundo. E ser o segundo jogo mais importante de todos os tempos já importancia pra caramba.

sexta-feira, 27 de janeiro de 2023

[#1038][Jun/88] ALTERED BEAST


Uma das benesses desse projeto é que, após mais de mil reviews se tornou quase uma segunda natureza entender como certas desenvolvedoras de jogos pensam.

OU SEJA, MAIS UM DIA PARA ESCULHAMBAR COM A SEGA, JÁ VI TUDO

Eu não escolho as cartas que me são dadas nesse jogo que chamamos de vida, Jorge. Bem, quer dizer, tecnicamente eu escolhi fazer isso mas vc entendeu a ideia. Seja como for, sim, vamos falar da Sega porque o jogo de hoje não tem como ser mais iconico do Mega Drive mesmo que tentasse... o que ele tentou fazer, é meio que todo o ponto aqui e eu não tenho muita certeza da onde estou indo com isso... mas enfim, estou falando do jogo que antes de SANIC DE RÉDIRROGUI era o jogo que vinha com o Mega Drive na caixa.


Isso quer dizer que quando uma criança chegava em casa da loja e finalmente poderia desfrutar do seu epifemural videogame de DEZESSEIS BITS!!! (não que alguém soubesse o que são bits na época, ou mesmo hoje), o escolhido pela Sega para dar a essa criança um gosto do que o seu videogame era capaz de fazer não era outro senão BESTA ALTERADA - o port do arcade de 1988.

E é aqui que entra minha expertize, meu connosseuir, meu crem de l’crem, para entender como a Sega pensava.

ESSAS EXPRESSÕES NEM SEQUER... DEIXA PRA LÁ, EU NÃO SEI PQ EU AINDA TENTO...

sexta-feira, 30 de setembro de 2022

[#990][Set/82] MR. DO!

Eles querem me enlouquecer.

Eles. Querem. Me. Enlouquecer.

ELES!!! QUEREM!!! ME!!! ENLOUQUECER!!!

Pronto, tá feita a review de hoje. Sem mais.

domingo, 9 de maio de 2021

[SEGA CD/PS1/SAT] SNATCHER (Novembro de 1988) [#683]


Uma coisa que eu digo frequentemente aqui é que videogames são a mais complexa das midias narrativas, no sentido que existem mais camadas na produção dela do que em qulquer outra midia. Isso é bom porque é o que torna videogmaes únicos, afinal, porém tem o downsize de que ser uma midia complexa acaba se tornando engessada pela sua própria natureza.

É tão dificil apenas fazer o jogo funcionar sem que ele imploda em uma pilha de bugs, e em fazendo ele funcionar existem tantas variaveis tão completamente discrepantes umas das outras que videogames frequentemente não se permitem ser autorais. Não tem como fazer "um código de programação na mão, uma ideia na cabeça", não é tão simples assim fazer um jogo para passar sua visão artistica de alguma coisa.

domingo, 16 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 040] TIME GAL (Sega CD, 1993)[#462]

 


Se existe um gênero em que o CD da Sega não poupou esforços, é o dos jogos FMV. Faz sentido, quando você pensa sobre isso: você faz uma coisa que parece muito FUTURO com muito pouco esforço. "Jogos" com atores reais ou animações completas são gráficos com os quais os videogames de 16 bits não podiam competir. 

Claro, quando você para e joga, percebe que não existe muito um "jogo" per se, apenas uma sequencia de quick time events - mas aí você já comprou a porcaria toda, então foda-se você. a Sega não tinha vergonha de empurrar uma tonelada de porcaria para vender o Sega CD, e foi exatamente isso que eles fizeram.

E então temos Time Gal, a vez que alguém pensou "hey, os garotos vão gostar de ver uma menina de microshort gemendo por vinte minutos, certo? Considerando o nosso publico alvo, provavelmente é a única chance que eles terão de viver isso de qualquer jeito". 

sábado, 16 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 032] ROAD AVENGER (Sega CD, 1993) [#372]




Como eu mencionei no post sobre NIGHT TRAP a Sega decidiu que iria dar um jeito na reputação do Sega CD para tentar explicar as pessoas porque elas deveriam gastar o preço de dois Mega Drives para um acessório leitor de CDs. Considerando que a primeira impressão foi causada por bombas termonucleares de ruindade como Heavy Nova e Earnest Evans, o trabalho seria longo pela frente.

E por isso eu quero dizer que a Sega tentou fazer a única coisa que eles sabiam fazer: lançar os jogos mais anos 90 que podiam por seus dedinhos seguisticos. O mais famoso destes jogos é Night Trap, famoso por suas beldades de camisola, mas outro membro tão popular quanto desta trupe é Road Avenger. Ao menos era na época.

terça-feira, 24 de setembro de 2019

[AÇÃO GAMES 029] GAUNTLET (Master System, 1993) [#268]

 
Hoje, Dungeon Crawlers não são exatamente o que se pode chamar de "novidade" no mundo dos videojogos. Você entra em uma masmorra, mata tudo, saqueia tudo, usa o que você saqueou para ficar mais forte e segue para o próximo nível. Sem história, sem enrolação, sem coré coré. Caralho, acho que essa é a expressão mais de tiozão que eu já usei na história desse blog, mas enfim.

domingo, 14 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 014] BUBBLE BOBBLE (Dragon Maze) [#208]



Fukio Mitsuji era um visionário. Mentes menores dirão que Cristovão Colombo era um visionário, ou Isaac Newton, mas não, eu digo que Fukio Mitsuji é que foi o verdadeiro visionário da raça humana. Nossa história começa quando Fukio, então funcionário da desenvolvedora de jogos japonesa Taito nos anos 80, estava fazendo uma ronda pelos fliperamas de Hokkaido - para onde o Jaspion despachava todo mundo que não ia mais aparecer na série - quando ele teve uma epifania. Uma revelação.

Se um fodendo anjo do Senhor tivesse descido até ele e lhe dito palavras divinas de sabedoria, não seria uma revelação tão profunda, tão fundamentalmente humana. O que Fukio viu, vocês perguntam? Simples: ele olhou o fliperama onde a Taito lançava seus arcades...


... e entendeu tudo.


Antes dos shoppings dominarem o cenário de arcades, os fliperamas eram antros mal iluminados, sem janelas que cozinhavam um indistinto aroma de maconha, caras suando a 5 horas e a 3 dias sem tomar banho e mijo (pq onde houverem homens sem fiscalização, haverá um canto mijado, essa é uma verdade fundamental da vida). Fukio viu aquela cena que faria até o cast de Mad Max sair correndo, um antro onde poucas eram as chances de você sair com seus dois rins de tal incursão, e pensou as mais sábias palavras de sabedoria jamais proferidas antes:

"Ta faltando mulher nessa porra, caralho!!!" - Mitsuii, F.

Gênio. Sublime. Arte.

domingo, 24 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] COBRA COMMAND (Sega CD, 1993) [#199]



Quando Dragon's Lair revolucionou os arcades em 1983 lançando a ideia de um desenho animado interativo, era apenas questão de tempo até outras empresas tentarem embarcar no sucesso e lançar os seus próprios papa-fichas baseado em um desenho animado de 20 minutos.

E não muito tempo.

Isso porque em 1984 a Data East já tinha sua bala na agulha, fazendo um shooter on rails em que você atiraria em algum lugar da tela na animação e se errasse o tiro o jogo te comia uma vida. Não muito diferente do que eu já joguei em Space Pirates, só que ao invés de imagens filmadas de um tiozão com uma fantasia barata dois numeros menor, temos uma animação frenética do helicóptero de combate LX-3FX

Ah, Capitão Talon, quantas crianças largaram as drogas devido a sua mensagem de vilão do jogo dizendo que vencedores não usam drogas... nenhuma, eu acho.
Então, temos Cobra Command.

quarta-feira, 30 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] LEMMINGS (SNES, 1992) [#185]


Para ver a matéria na Ação Games CLIQUE AQUI
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Folclore é uma coisa muito doida, quando você pensa sobre isso. Normalmente ele surge quando as pessoas precisam de uma explicação simples para algum evento sobre a natureza e passa a ficar cada vez mais e mais elaborado com o passar do tempo. Por exemplo: antigamente, as pessoas mais simples não sabiam porque os cadáveres ficavam inchados após a morte, então obviamente a resposta era que eles saiam por aí tocando o terror e bebendo o sangue dos vivos - já que não raramente esses cadáveres inchados rasgavam e era sangue podre pra caralho. Foi assim que nasceu o mito dos ghouls, que posteriormente foi refinado no imagino popular até se tornar o que nós entendemos como vampiros hoje em dia.

A explicação real é que os gases produzidos pelas bactérias que fazem a decomposição fazem isso.


As vezes, é claro, esses folclores nascem por parte de uma necessidade bastante especifica - como quando uma mocinha no norte do Brasil engravida de um vagabundo aleatório qualquer e precisa de uma "versão oficial moça decente" para poder seguir com a sua vida, então surge a desculpa que foi o boto safadão que usou seus poderes mágicos de pokemon. Ela finge que é verdade, a gente finge que acredite e bola ao centro, vida que segue e tudo certo.

Meus favoritos, é claro, são os que se tornam tão mirabolosamente complexos que você não consegue entender como alguém pode levar isso a sério em primeiro lugar. Como a que diz que não apenas houve um terremoto na Oriente Médio, como depois desse terremoto cadáveres levantaram de suas tumbas e marcharam cidade adentro... um feito tão espetacularmente único que ninguém deixou um único registro histórico desse fato extraordinário, de tão impressionados que estavam. Aham, certo.

As vezes as coisas apenas saem de controle na hora de recontar uma história, acontece bastante.

Um dos mais mirabolantes são sobre os lêmingues, pequenos roedores não muito espertos (diferente dos ratos) que costumam aparecer em hordas do nada em algumas regiões da tundra europeia e norte do continente americano, e as vezes desapareciam tão rápido quanto surgiam. A explicação para essas criaturas, é claro, que eles caíam dos céus durante a estação das chuvas e morriam quando a grama voltava a crescer na primavera. Bem, isso realmente explica tudo, não? 

Esse mito foi refutado pelo especialista em história natural Olaus Wormius, que aceitava que os animais caíssem do céu, mas teriam que ter sido trazidos pelo vento, nunca gerados com geração espontânea. Porque, né? Vamos botar ordem aqui!

A verdade é que os lêmingues são roedores que se reproduzem tão freneticamente que a sua população se torna insustentável porque eles acabam com todos os recursos da região onde estão. Então eles saem em desespero migrando em bandos para outras regiões e, como não são animais muito espertos, eventualmente acabam caindo de penhascos ou se afogando no meio do vamo-que-vamo.

Isso levou ao mito que lêmingues cometiam suicídio em massa, embora nunca tenha sido registrado um único lêmingue ouvindo My Chemical Romance. O folclore do suicídio dos lêmingues ganhou ares de ciência em 1958, quando a Disney levou o Oscar de melhor documentário pelo filme "White Wilderness" que registrava esse curioso evento do folclore popular.


Apenas muitos anos mais tarde é que veio a tona que essa cena foi armada e a massa lemingueira foi jogada de um penhasco pela equipe do seu Didney. É óbvio que bobagens como algo ser verdade ou não tem zero influencia no imaginário popular, e até hoje esse mito é bastante forte.

Então porque não fazer um videogame sobre ele, né não? Espera, o que?

domingo, 27 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 013] THE FLINTSTONES (Master System, 1992) [#184]


Eu sei exatamente o que você está pensando: "Sabe o que falta na minha coleção de games? Um jogo com um bebê comendo tinta na capa!". Bem, tema não mais, meu excentrico amigo!

Sabe, eu andei pensando bastante e, depois de ter sido positivamente surpreendido por Asterix como um dos melhores jogos de plataforma que eu já joguei, suponho que seja justo eu dar uma chance melhor ao Master System. Talvez o console de 8 bits da Sega não seja tão ruim assim, afinal, e talvez que tenha tido um na infancia não tenha sido adotado em uma liquidação, afinal. Talvez.

Então, de posse de toda minha fé, vamos para o próximo jogo da Ação Games 013: The Flintstones para o Master System. Eu não falei muito sobre a versão de NES, porque eu aproveitei mais para falar sobre os Flintstones em si, mas é um jogo bastante decente. Variedade de fases, controles decentes, copia boas ideias dos melhores jogos do NES (sério, copia mesmo Mega Man, Castlevania e Mario 3), é um jogo totalmente ok.

Imagino que se não tão boa assim, pelo menos a versão de Master System pode ser bastante agradavel, porque não? Me sinto como um novo homem, pronto para uma nova vida sem preconceitos com o console da Sega.

Isso sendo dito, vamos ao joguim!


quarta-feira, 29 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] OUT RUN e TURBO OUTRUN (Arcade, 1986 e 1989) [#154][#1667]



O grande ponto forte dos videogames é a sua capacidade de experimentar sensações que você não experimentaria de outra forma. Não assistir, ou ouvir a respeito, mas experimentar em primeira pessoa. Assim, nos games, você pode fazer várias coisas que jamais faria na vida real - ou se fizesse seria uma merda, não uma experiencia divertida - como lutar em uma guerra, conhecer o apocalipse zumbi ou tocar em uma garota sem ela chamar a policia.

E por mais que eu goste de zoar a Sega, tenho que dizer que no quesito "vender experiencias" ela foi rainha absoluta com seus arcades. Digamos, por exemplo, que você em um belo sabado de 1986  está passeando no shopping e sua mãe deu bobeira para implicar a insulina dela, no que você aproveita e corre para o fliperama. Lá, você pode se deparar com algo como isso...


Oh, maneiro, certo? Chama sua atenção de pequeno proto-nerd sedento por tecnologia em um mundo sem internet, certo? Bem, sim. Mas então é essa a hora que a Sega diz "legal isso que você tem aí, kiddo, mas que tal ISSO:"


Yeah baby, Outrun é o mais perto que você pode chegar na vida de dirigir uma Ferrarri Testarrosa e tudo a respeito de Outrun gira em torno da experiencia. O jogo é sobre você em um dia de sol gostoso dirigindo seu carro de duzentos mil dolares (preço de 1989, convertido para valores de hoje dariam absurdos dois segundos de salario do Neymar).

quinta-feira, 8 de março de 2018

[AÇÃO GAMES 005] WORLD GAMES (Master System, 1986) [#130]



A Epyx era uma empresa com um único objetivo em mente: nos dar opções de jogos em qualquer situação. É inverno? Então podemos jogar o Winter Games deles. Opa, ficou verão? Nada tema, Summer Games! Ih, agora você está na California? California Games, como não?

No entanto, eventualmente eles começaram a fazer as contas e perceberam que esse modelo de negócios não ia dar certo. Quer dizer, existem muitas situações possíveis na vida, talvez eles não conseguissem abranger todas elas. Foi então que uma ideia genial ocorreu em nossos grandes designers: fazer o jogo definitivo da série Games! Um jogo que servisse para qualquer situação!

E foi assim que nasceu World Games, pois bastava você estar em um mundo! Infelizmente a Epyx faliu (sim, também estou surpreso que isso aconteceu!) antes do lançamento da Estação Espacial Internacional, do contrário já teriamos um Universal Games a este ponto.

De qualquer forma, World Games tem uma ideia interessante: pegar um esporte tradicional porém inusitado de cada país e fazer um VIDJEGAME sobre isso. Infelizmente a outra ideia que eles tiveram foi colocar os piores controles da história da humanidade nesse jogo.

Hora de viajar pelo mundo conhecendo os piores esportes já concebidos pelo homem para por em um videogame!

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2018

[AÇÃO GAMES 002] AFTER THE WAR (MSX, 1989) [#104]



Algumas pessoas nascem com uma missão claramente definida na Terra. Edward Jenner inventou a vacina e salvou mais vidas do que qualquer livro poderá contabilizar um dia, Isaac Newton inventou uma matemática que previu com perfeição como a física funcionava séculos antes dos fenomenos poderem serem sequer observados, e Jordan Mechner nasceu para fazer o pior jogo de todos os tempos.

Eu sei que eu bato muito nessa tecla, mas não acho possível exaltar o suficiente o quanto Karateka é o pior jogo que eu já joguei na minha vida (até o presente momento). Oh, maldito seja Jordan Mechner e sua vil criação que me assombrará até o último suspiro do meu ser!

Mas divago. Um ponto para provar o meu ponto é esse não tão simpático joguinho de MSX chamado After The War que, por todos os méritos, é um jogo hediondo, pamonhoso, tão ruim que foi um dos motivos da convenção de Genebra ser criada depois de ter sido usado como arma nos campos de batalha. Mas que ainda sim é melhor que Karateka.

Vamos a isso.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

[AÇÃO GAMES 002] MORTADELLO Y FILEMON 2: Safari Callejero (MSX, 1989) [#103]



Sabe, por mais que eu reclame e faça piadas, a verdade é que essa ideia de jogar todos os jogos da Ação Games  tem me ensinado diversas coisas interessantes. Uma coisa que eu aprendi, por exemplo, foi sobre o MSX.

Até esse ponto eu sabia que existia esse videogame bizarro que rodava com disquetes e fitas cassete, e que de alguma forma fez com que o genero de stealth nascesse quando Hideo Kojima descobriu que o computador-videogame não tinha capacidade suficiente para rodar o jogo de ação que ele queria fazer.

O ponto é que essa é a impressão errada do MSX, com a experiencia que eu tive até agora eu começo a entender que ele estava muito mais para um rival do Gameboy, com mini-games casuais e jogos de plataforma extremamente simples, do que do Nintendinho. Claro que você não poder levar o MSX com você na hora de dar aquela cagada ou na reunião dançante que você vai ficar sentado no canto esperando  a hora da sua mãe te buscar o faziam perder em comparação com o Gameboy. Ou até podia, mas isso meio o que meio que explicaria porque você era o cara sentado no canto sozinho. Mas divago, o ponto é que é esse tipo de mentalidade que você tem que ter para os jogos do MSX, e vendo por esse ponto eles não são de todo ruim. Ao menos são melhores que Karateka, mas isso não quer dizer muita coisa realmente, né?

Agora que compartilhei esse momento de sabedoria com vocês, falaremos do jogo de Mortadelo e Salaminho. Se você nunca ouviu falar deles, não se preocupe: a Ação Games também não, porque MAIS UMA VEZ publicaram o nome do jogo errado.

Pq é claro que sim, como não,  né?

quarta-feira, 28 de junho de 2017

[AÇÃO GAMES 007] JOGOS DE VERÃO (ou California Games) [#064]




Se você cresceu jogando jogos durante as épocas de 8 bits e 16 bits, você já sabe que há um monte de ótimos jogos esperando que os jogadores modernos descubram. O avanço da tecnologia não melhorou tudo, afinal. Elementos-chave que se combinaram para produzir um ótimo jogo na época quando 5 cores eram o topo de linha do mercado não são tão diferentes dos elementos-chave que têm um efeito semelhante em 2017. Com isso dito, existem alguns jogos que foram apenas decente nos dias dos 8 bits NES e hoje são francamente ruins. Um desses títulos é o California Games .

Na época do lançamento e durante alguns anos, a licença dos Jogos de Verão foram a última coca-cola do deserto e os jogos interativos com o mesmo título foram lançados em uma variedade relativamente ampla de plataformas. Eu não joguei as outras edições de videogames, mas posso te dizer isso: a versão do Master System é uma merda.

sábado, 29 de abril de 2017

[AÇÃO GAMES 006] Ys: The Vanished Omens (Master System) [#041]



Ao lado de Final Fantasy e Dragon Quest, Ys é uma das franquias de RPG que nasceu nos anos 80 e dura até hoje (o último jogo da série foi Ys 8, que foi lançado em 2016). Entretanto a série com uma pronuncia horrível é notoriamente a menos popular das três, porque será isso?

[AÇÃO GAMES 006] ULTIMA IV: The quest of avatar (Master System) [#040]



Se uma coisa pela qual os jogos da Bioware são conhecidos, são por integrar um sistema de escolhas e moralidade em uma aventura épica. Só que o que pouca gente sabe é que não foi nem a Bioware nem Elder Scrolls que inventaram isso - o crédito pertence a um RPG muito estranho criado na metade dos anos 80 e que mudou para sempre a forma como as pessoas pensavam RPG.