sábado, 16 de março de 2024

[#1255][Jul/87] METAL GEAR

Ao contrário do que a capa do jogo promete, este jogo não realmente contem o Kyle Reese de Terminator - e nem o próprio Metal Gear na versão de Nintendinho, mas chegaremos a isso

Metal Gear, lançado para o MSX em 1987, não é o jogo que eu esperava que ele fosse. Mas nem de perto.

Porém, antes de me aprofundar no tema, uma breve explicação do contexto: METAL GEAR SOLID foi um dos grandes, gigantescos, nepomucenicos sucessos do final de 1998 - um ano já marcado por alguns grandes sucessos, diga-se de passagem. E como parte das celebrações da febre METARU GURIA que tomou o coração das crianças por toda a nação, a Super Game Power fez uma página (não um site, uma página de papel mesmo, é até estranho pensar nisso hoje) dedicando a falar um pouco sobre os dois jogos anteriores da saga do robozão que dispara misseis nucleares.

O que, pra mim, foi excelente pq eu sempre tive muita curiosidade em saber qual que era a dos jogos originais dado que o que eu sabia eram apenas as referencias que são soltadas durante as horas de novelinha do jogo. Então, sem mais delongas, vamos ao jogo que definitivamente não era o jogo que eu esperava encontrar, vamos falar do primeirão METAL GEAR!

Porém, como é de costume por aqui, vamos começar do começo: Hideo Kojima é, em seu coração, um contador de histórias. Da mesma vibe que caras como Spielberg ou Ridley Scott, o que ele gosta mesmo de fazer é propor cenários fantasioso e desenvolver tudo que ele aprendeu com seus anos de cinéfilo - uma prática incentivada pela sua família desde os primeiros anos de vida dele.

O problema é que ser cineasta no Japão nos anos 80 não era exatamente um campo muito amplo e não haviam graaaaaandes estúdios fazendo rios de dinheiro, e dinheiro meio que era um problema pra ele já que após a morte do seu pai quando ele tinha 13 anos de idade, sua família passava por grandes dificuldades financeiras.

Então assim que ele terminasse a faculdade, ele não podia se dar ao luxo de dizer "sou um artista" e ficar caçando borboleta até sua grande chance no cinema aparecer. Ele precisava de alguma coisa no Japão que fizesse dinheiro pra caceta, e que de alguma forma permitisse a ele compartilhar sua criatividade com o mundo. Felizmente, estamos falando do Japão dos anos 80 e algo do tipo de definitivamente não apenas havia como florescia a cada dia mais:

VIDJAGUEIMS SÃO SEMPRE A RESPOSTA

Kojimão da Massa então fez o seguinte: comprou o Nikkei da semana (o mais respeitado jornal economico da Asia) e procurou quais empresas de videogames estavam listadas na bolsa de valores, pq na cabeça do adolescente Hideo isso era um sinal de estabilidade e confiança. No caso, a única empresa de games listada em bolsa na época era a Konami, nem mesmo a Nintendo era de capital aberto naquela época.

Assim, eventualmente Kojima acabou contratado pela Konami e obviamente que ele mal podia esperar para começar a fazer os seus jogos para Nintendinho e fliperamas e ia ser muito massa e ele ia ganhar muitos dinheiros e zaz... e enquanto ele sonhava com seu futuro glorioso na industria dessa nova midia que mudaria o mundo, o senpai que estava mostrando a empresa a ele foi mostrar o local onde o novato trabalharia... e foi descendo uma escadaria, descendo, a luz do Sol foi ficando para trás e o cenário tinha um ar cada vez mais gelado.


Não demorou muito para Kojima descobrir que ele trabalharia com jogos sim, mas jogos do MSX!

COM JOGOS DO QUE?

Hmm, suponho que eu precise explicar algumas coisas: o mundo da informática antes do Windows era muito esquisito. Ao invés de um único sistema operacional para a todos governar (e na escuridão aprisiona-los, diriam os fãs do Linux aí no fundo), o cenário dos computadores domésticos era meio que uma Terra de Ninguém e no Japão mais ainda.


Dentre os muitos sistemas operacionais independentes que rolavam a torto e a direito, um dos mais populares era o padrão MSX e se havia um computador, haveria um nerd tentando jogar joguinhos nele. Essa é a lei. Então haviam, é claro, jogos para o MSX que - como não havia um padrão universal de computadores - rodavam apenas nele. A coisa é que o MSX era um sistema MUITO menos poderoso e popular que o Nintendinho na época, e pra vc ter uma ideia era capaz de exibir apenas 16 cores - a titulo de comparação, o Nintendinho tinha uma paleta de 64 cores (e se vc realmente precisa saber, o Playstation 5 hoje pode exibir mais de 16 milhões de cores diferentes), então era um hardware beeem nichado, para dizer o minimo.

Enfim, o resumo da coisa é que ninguém nunca entrou pra história fazendo jogos para o MSX e Kojima sabia disso. Mas então, ele precisava ajudar a sua família e aqueles boletos não iam se pagar sozinhos, uma realidade a qual todos conhecemos. E quem sabe se ele continuasse fazendo um bom trabalho sem reclamar um dia a oportunidade não viria?

Pois um dia a oportunidade veio. Por volta do seu segundo ano na Konami, ele testemunhou mais um colega tendo um ataque nervoso na divisão de games para MSX. Como nenhuma equipe médica chegaria aos porões-MSX da Konami, ele mesmo atendeu seu colega, lhe ofereceu uma agua com açucar e essas coisas todas.


Seu veterano então explicou o que estava acontecendo: a empresa pediu para ele fazer um jogo de tiro para o MSX e ele estava tendo quase um aneurisma ao tentar programar para uma coisa que essencialmente tinha o processamento de uma batata inglesa torrada a 43 graus. Sério, era tão ruim o negócio que ele não conseguia colocar mais do que três inimigos na tela e se colocasse um quarto a bala dos tiros viajaria a uma velocidade negativa, de tão pouco que o sistema tankava?

Kojima então pensou sobre o assunto e teve uma ideia que ou seria a melhor ideia que ele teria na vida, ou a mais estúpida de todos os tempos. Ele perguntou ao seu colega se ele poderia assumir esse projeto, ao que o seu colega apenas respondeu:


Eis então o que Kojima pensou: de facto, não seria possível fazer um bom jogo de ação na carroça que era o MSX. Mas E SE, veja bem, E SE ele usasse isso a seu favor? E ao invés do jogo ser de ação pew pew tiro porrada e bomba, ele fosse de um agente secreto se infiltrando numa base inimiga?

Aí justificaria ter poucos inimigos na tela pq o desafio não é meter o pipoco em todo mundo, era passar batido, ficar na sombra e coisa e tal. Caso você fosse descoberto, ou em batalhas especiais contra chefes,  tocaria um alarme e a tela encheria de inimigos - o que quer dizer que vc morreria se não desse o fora dali. Definitivamente esse não seria um jogo para jogar no modo Rambo.

O combate,claro, ficaria uma coisa bem basicona e sem muito sal, mas tudo bem pq não sendo então o que divertiria o jogador - a infiltração e conseguir os itens seria o atrativo do jogo - podia se dar ao luxo ser relegado a um segundo plano. Kojima então levou essa ideia aos seus superiores, que apenas responderam:


Quer dizer, era um jogo pra MSX, desde que ele não estourasse o orçamento a Konami estava pouco ou nada se fodendo para o que eles fizessem naqueles porões. E foi assim que nasceu Metal Gear. Alguns meses depois, os contadores da Konami estavam passando noites em claro revisando o orçamento, pq alguma coisa não estava certa ali: estava entrando dinheiro da divisão de  jogos do MSX? Espera, era possível ganhar dinheiro com um jogo de MSX? Isso era completamente sem precedentes para a história da Konami!

Com efeito, a versão de MSX de Metal Gear ficou entre os 20 jogos MSX mais vendidos no Japão por meio ano, e a versão de Nintendinho (que posterioramente foi feita) foi o segundo jogo mais vendido nos Estados Unidos em outubro de 1988, atrás apenas de Super Mario Bros. 2!

Kojima então foi levado diante dos chefões da Konami, que lhe disseram "garoto, honestamente até agora a gente nem sabia que você trabalhava aqui, mas... gostaria de fazer mais alguns desses jogos pra gente?". E o resto, como eles dizem, é história.


Pois muito que bem, agora que estamos todos inteirados de como Metal Gear veio a ser, a pergunta que resta ser feita é: e aí, que jogo é esse afinal? E essa é a parte onde retomamos comigo dizendo que o Metal Gear original não é nada do que eu esperava.

Porque veja, se você já jogou um jogo do Kojima alguma vez na vida, sabe o que o estilo dele é bastante... prolixo, vamos dizer assim. Se deixar, seus personagens ficam meia hora falando numa cutscene e eu não me refiro a figura de linguagem, eu estou falando literalmente meia hora de cena e falação. Mesmo o METAL GEAR SOLID que eu joguei recentemente, vc mais assiste do que joga.

O que pra mim não é um problema, embora pra muita gente seja, mas como eu disse naquele texto essa coisa que oscila entre o Tarantino e o Tommy Wiseau do Kojima é absolutamente fascinante pra mim. Porém gostando ou não, é inegável que esse é o estilo dele - tanto que seus próximos jogos, quando a Konami deu espaço pra ele criar seus próprios jogos após o sucesso de Metal Gear foi justamente uma visual novel, (SNATCHER). O rapaz gosta mesmo de falar, seloko.


Por essa razão, eu esperava que Metal Gear do MSX fosse essencialmente uma visual novel com tramas bregas, personagens dramáticos, o Kojima Pack inteiro. Inclusive pq quando vc encontra o Gray Fox em METAL GEAR SOLID dá a entender que houve uma grande treta entre ele e o protagonista e por alguma razão o Gray Fox ficou mutilado o suficiente pra precisar de implantes cibernéticos para sobreviver, se tornando um ciborgue ninja - o que é altamente cool, BTW.

Bem, sabe o que aconteceu entre Gray Fox e nosso herói Solid Snake? Isso:


É isso. Vc resgata ele de uma cela, ele explica que o Metal Gear é um tanque que pode disparar misseis nucleares de qualquer lugar do globo e por isso precisa ser detido, e é isso. Vc vai embora depois de tres caixas de texto de dialogo e nunca mais se toca no assunto.

Não é apenas aqui que isso acontece, o jogo todo é absurdamente espartano em termos de dialogo e história que se eu não soubesse a história da sua produção, jamais associaria que é um jogo do Kojima. Nada de novelão dramático, nada plots multidimensionais que fazem vc dizer "mano... QUE?!?", nada de frases bregas como "´Pode o amor florescer no campo de batalha?". Nada de nada.

E não era apenas na narrativa, os nomes dos chefes - que sempre é um ponto alto dos jogos Metal Gear - são bem menos... inspirados aqui, para dizer o mínimo

Na verdade tirando a introdução no começo (que não tem lá muita coisa) e uma traição no final (que nem é tão impactante pq vc foi traído por alguem com quem falou 4 vezes em duas horas, não causa o maior choque do mundo sabe), daria pra dizer que o jogo em si sequer tem história. No máximo um NPC diz "vou te dar item X se vc me trouxer Y", ou "resgate outra pessoa para eu te dar o que vc quer". A coisa é seca desse jeito, claramente legado de um tempo que o Kojima ainda tinha carta branca para pintar e bordar e tinha que ser "normal".

Porém se surpreendentemente o jogo não tem muita história, ele tem bastante gameplay já que Kojima basicamente inventou um novo genero de jogo aqui, os jogos de furtividade. A ideia é que se os inimigos disparam um alarme se te verem, então vc tem que ataca-los sem entrar na sua linha de visão - ou preferencialmente, passar por eles sem eles te verem, já que vc não ganha nada por matar os bonequinhos.

A linha de visão dos inimigos é altamente macetável, mas explorar isso é a graça do jogo

Claro, vc pode argumentar que a "linha de visão" dos inimigos é meio burra e eles literalmente só enxergam em linha reta, mas então é um jogo de MSX de 1987, não força a barra né? Dado o quanto os inimigos se movimentam e viram de costas, só o jogo manter o registro certinho e nunca te trapacear de quando vc entrou ou não na linha de visão dos inimigos já é muita coisa. Na verdade, apenas o jogo reconhecer que a visão dos inimigos é obstruída por barreiras (como caixas e coisas assim) e que vc pode se esconder atrás delas mesmo quando está de frente para o inimigo, só isso já é uma coisa absurdamente sem precedente para 1987!

Claro, apenas dibrar guardas e caminhar pela base poderia ficar meio tedioso com o tempo, então Kojima adicionou puzzles na forma de itens necessários para avançar por dentro da base. Tipo tem uma sala que tem gás, vc precisa de uma máscara de gás. Tem uma area com chão eletrificado, vc precisa de um missil stinger para acertar o painel (ideia que foi reutilizada em METAL GEAR SOLID, alias), vc chega num beco sem saída no alto do prédio, precisa de um paraquedas para pular e assim por diante. 

O velho golpe da caixa de papelão que se tornou marca registrada da série nasceu aqui

E cartões de acesso, muitos cartões de acesso, cacete como é um saco ficar trocando cartões de acesso no menu! Pq sabe a parte em METAL GEAR SOLID onde os cartões de acesso são escalonáveis e o cartão nível 6 abre todas as portas de acesso 1 a 6? Bem, não aqui. Cada cartão de acesso é especifico para cada porta, então o cartão nível 5 só abre as portas nível 5.

Só ficar trocando os cartões na tela de menu seria bem ruim embora fazível (já que o menu é bem ágil até), só que tem o detalhe que a porta não te diz qual cartão precisa! Nem uma caixa de texto, nem um sistema de cores, nada. A única forma de entrar é testar todos os cartões, um por um, pra ver o que funciona e o que não. Em todas portas do jogo. Todas. Portas. Do. Jogo.

QUE DELICIA DE DIA, CARA!

Tirando essa coisa do cartão que realmente me faz querer bater com a cabeça na parede repetidas vezes, os itens que vc tem que coletar para passar de fase cumprem a sua missão de manter o jogo interessante. Claro, dá um backtracking do caralho ter que achar um traje antibombas pq o vento não deixa vc passar (certeza que alguem na tradução se embananou com "blowing") e isso não é tão divertido assim, mas MUITO PIOR seria fazer um backtracking do caralho apenas pra ter o cartão de acesso 9 e ter que testar um por um...

Mas de qualquer forma, o ponto geral é que não havia nada remotamente parecido na época e embora hoje a IA dos inimigos nesse jogo seja ridiculamente óbvia, não tem como não dizer que é sim bastante divertido maceta-la - especialmente depois que vc acha a caixa de papelão que os inimigos não te notam mesmo te olhando desde que vc não se mexa, aí a putaria tá liberada.


Some a isso que a hit detection é realmente boa para um jogo de MSX e temos um jogo bastante interessante. Não é nenhum segredo que os jogos do Hideo Kojima estão entre meus favoritos, apesar - ou especialmente por causa de - seus defeitos.  O bom, o ruim e o estranho que compõe cada um desses jogos realmente os tornam algo especial. E esse definitivamente tem a criatividade que nos acostumamos a esperar do Kojima - já que ele inventou todo um genero aqui - mesmo que não tenha nesse jogo o completo absurdo de seus personagens e da escrita que tanto amamos. Mas tudo bem, para 1987 era algo diferente de tudo que vc poderia esperar...

... ou ao menos se você estiver jogando a versão do MSX, pq o port desse jogo desse  jogo para o Nintendinho é um capitulo a parte. Isso pq diante do inesperado sucesso de Metal Gear no MSX, a Konami pensou em portar esse jogo para o console mais popular da época e o resultado que tivemos foi esse:


O que a Konami fez foi pegar um bando de estagiarios e deram pra eles o código-fonte do jogo para MSX. Não, minto, o código fonte do PROTÓTIPO da versão do MSX e então disseram pra eles transformar isso num jogo de Nintendinho. Em TRÊS MESES. Sério, esse port foi feito em apenas três meses e o resultado dá pra ver e não é por pouco.

Pra começar, Metal Gear no Nintendinho é um jogo muito feio. O original do MSX não é feio, mas aqui o jogo claramente dá pra notar que foi feito em apenas três meses. Os inimigos parecem nuvens de pixels ambulantes, e eu não sei dizer o que alguns deles deveriam representar. Além disso, tudo é animado de forma tão estranha que eu juro pra vocês que tem um inimigo que parece estar dançando balé enquanto anda. Mas a pior parte de tudo é a péssima paleta usada: tudo é cinza. Os inimigos são cinzacinza, os interiores são cinza e itens coletáveis são cinza. Se não for cinza, é verde ou marrom, de qualquer forma o jogo é feio.

Essa é a primeira tela do jogo para o port de Nintendinho... não exatamente um começo auspicioso

Do ponto de vista da jogabilidade, o port é pavoroso. A colocação dos inimigos é totalmente aleatória e não é raro vc entrar numa tela com os inimigos spawnados direto em cima ou olhando pra vc pra tocar o alarme - um cuidado que foi tomado pra não acontecer no MSX. 

E de qualquer forma a pistola mata a maioria dos inimigos com um único tiro, então no Nintendinho a furtividade mais atrapalha do que ajuda, apenas mande chumbo em todo mundo mesmo pq recarregar a munição é fácil. Qualquer recurso consumível, como munições ou rações, reaparecerá se você sair da tela e voltar, o que permite o uso ilimitado do armamento e saúde ilimitada. Depois de um certo ponto, nenhuma das mortes é relacionada aos inimigos e sim as armadilhas instadeath do chão desaparecendo debaixo de vc ou merdas assim que vem sem aviso nenhum - outra exclusividade do NES.

Vc sair dos lugares e o inimigo já estar lá é um cuidado que tomaram  no MSX pra não acontecer, mas no Nintendinho FODA-SE

As batalhas contra chefes apresentadas no jogo são, com algumas exceções, extremamente medíocres. Não é apenas o fato de serem mal projetadas, embora alguns certamente o sejam também no MSX, mas sim que muitos deles só podem ser feridos com uma quantidade significativa de dano causado por uma arma específica, mas não mostram nenhuma indicação de que sofreram dano, tornando impossível saber se a arma que você está usando está tendo algum efeito. 

É pedir demais que eles pisquem quando estão machucados, como fazem em outros jogos? E mesmo os que não são enigmáticos, geralmente são macetaveis ao ponto do ridiculo, nenhum dos chefes muda táticas se aquela que eles estão usando não estiver funcionando, então a estratégia de ficar onde você não pode ser atingido e disparar na direção deles geralmente funciona.

 Porém não dá pra dizer que tudo TUDO é pior na versão do Nintendinho, a começar pela história. Quer dizer, sério:


Aparentemente a identidade secreta do Big Boss é Vermon CaTaffy, um ex-pastor da Mongolia com 27 irmãs. Um detalhe totalmente relevante que fez Kojima desconsiderar essa versão, foi por inveja de não ter pensado nestes detalhes que edificam a personalidade de um personagem.

Outras mudanças incluem o começo ser inteiramente refeito para começar na selva (um ótimo uso do seu tempo quando vc tem apenas 3 meses para fazer o port, refazer todo o começo por razão nenhuma antes do jogo ficar igual), mas definitivamente minha favorita é que o ultimo chefe do jogo foi trocado.

Isso pq no MSX vc enfrenta o próprio Metal Gear, o que é completamente previsivel e chato num jogo que se chama METAL GEAR, todo mundo viu isso vindo desde o começo. O que o Kojima devia ter realmente feito é ser criativo como a versão de Nintendinho em que o ultimo chefe é, e eu juro que isso não é montagem, uma tela azul do Windows. Serião mesmo:


Não, sério mesmo, eu juro pra vocês que eu sempre tento me colocar no lugar dos produtores e entender o processo lógico que levou a determinada escolha de design. Agora, você tem um jogo que o ultimo chefe não é apenas o nome do jogo, como é um robo bipede que dispara misseis nucleares e com um visual uber legal... e aí no port vc se dá ao trabalho de mudar isso pra uma tela azul de computador?

Apenas... pq? Pra que?


Isso, é claro, não impediu desse jogo ser um sucesso de vendas no Nintendinho, embora eu diria que isso se deve exclusivamente as boas qualidades do MSX que sobreviveram ao port. A coisa toda é um port apressada forçada a ser refeito do zero em um tempo impossível, com uma tradução que é ininteligivel mas mesmo assim, apesar de tudo, eu diria que tudo o que fez valer a pena jogar Metal Gear sobreviveu no NES. O port pode não ser bom, mas vale a curiosidade pelo menos.

Prepare-se, pq isso será muito da sua vida nesse jogo


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 056 (Novembro de 1998)