segunda-feira, 17 de janeiro de 2022

[#810][MULTI] RAYMAN [Setembro de 1995]


Olá abiguinhus, cês tão bão? Bem,eu estou de ótimo humor porque o último jogo que eu joguei é um daqueles realmente especiais que fazem você lembrar porque ama videogames em primeiro lugar. Tão especial, de fato, que eu programei ele para a data especial de aniversário de 5 anos do blog. Tão especial, com efeito, que eu não tenho dúvida que o próximo passo do universo é trazer equilibrio as coisas e fazer o jogo de hoje ser basicamente sobre sofrimento e dor. Claro que é.

Veja, uma das coisas mais aborrentas terríveis na minha vida - dado a frequencia com que eu reclamo disso aqui - são os tenebrosos jogos de Amiga. A boa noticia é a esse ponto de 1995 o Amiga não é nada senão uma memória ruim (e um pesadelo que assombra a noite dos gamers) e seu sucessor espiritual - o Mega Drive já tinha partido para outra.

Essa é a noticia boa, a noticia ruim é que o Amiga não era o problema. Bem, era, mas não todo o problema. Isso porque os criadores europeus de jogos não se liquefizeram em uma poça de LCL com o Terceiro Impacto do Amiga. Eles continuaram existindo e continuaram fazendo jogos para a nova geração e minha nossa senhora do doguinho molhado na chuva, dá pra identificar o design europeu de jogos dos anos 90 a milhões de milhas de distancia.

Fisica feita de qualquer jeito (inércia e peso completamente aleatórios), level design que são apenas plataformas jogadas aleatoriamente na tela, os power ups não fazem diferença, dificuldade desenhada na base do "aha te peguei" a cada pixel da tela, com direito a inimigos spawnando infinitamente da forma mais filhadaputamenta possível... você conhece o velho ruguru.

Eis então que em 1992 uma empresa francesa chamada Ubisoft teve uma ideia completamente louca: "E se a gente tentasse, você sabe, se basear nos jogos de plataforma BONS só pra variar?". E até hoje essa ideia consta no Livro dos Recordes como uma das 3 melhores ideias já tidas na Europa (atrás apenas de Doctor Who e do churrasquinho grego).

Então essa é a coisa desse jogo: ao invés de ser o bilionésimo oitavo jogo europeu de plataforma pavoroso, Rayman tenta, mas tenta de verdade mesmo ser um bom jogo de plataforma europeu. Consegue? Hãããã... então...


No planeta em que vive Rayman, a vida é boa e harmoniosa graças ao Grande Protoon. O que o grande Procom faz especificamente para "manter a vida boa e harmioniosa" nunca é explicado em maiores detalhes, exceto que ela atraí os Electoons que são importantes porque... hã... então, a importancia dos Electoons, obviamente, é de... prossigamos.


Toda essa vida "boa e harmonica" muda no dia que o maligno Mr. Dark (que é um vilão maligno do mal, caso o nome não lhe dê a deixa) roubou o PROCOM e sequestrou os Eletroorbs pq... hã... ele quer... com isso... Seja como for, nosso herói agora precisa resgatar essa galera toda pelos motivos acima expostos e... falando nisso, onde está o nosso herói?


Po, finalmente um herói de jogo de plataforma com o qual eu posso me identificar!

Verdade seja dita, apesar da história ser feita com o nível de esforço que você esperaria de um jogo europeu, Rayman tem diversas coisas a seu favor - a começar pelo protagonista que parece cool sem parecer forçado, sem gritar desesperadamente que estão tentando emplacar um novo mascote custe o que custar. Isso é maneiro.

Esses cogumelos são apenas cenário, mas o fato que alguém se deu ao trabalho de desenhar um ciclo de animação pra eles por razão nenhuma adiciona muito valor a apresentação do jogo

Outra coisa que eu gosto nesse jogo são os gráficos, esse jogo é muito bonito e justifica porque a Ubisoft não quis lançar o jogo para SNES. Originalmente o jogo deveria sair para o SNES CD, mas como esse subiu no telhdo e qualquer um com bom senso ignora os acessórios da Sega, a Ubisoft decidiu esperar para lançar o jogo na nova geração: Jaguar, PS1 e Saturn. Sim, eles cagaram pro 3DO pq foda-se o 3DO.

Com efeito, existe uma rom do prototipo do jogo para SNES e como dá pra ver, ter esperado a próxima geração definitivamente foi a escolha acertada...


Tá, okay, isso é uma versão alfa do jogo ainda, mas seja qual for a quantidade de esforço que a Ubisoft colocasse no projeto uma coisa que eu posso te garantir é que o Super Nintendo jamais conseguiria entregar algo com ESSA qualidade:


Então kudos onde kudos são devidos: nossos amigos bagueteiros da Ubisoft quebraram o porquinho e colocaram o máximo de valor de produção que eles podiam nesse jogo. As artes são muito bonitas, a trilha sonora é cristalina e as animações são muito fluídas - inclusive a habilidade do nosso herói sem braços de disparar suas mãos e elas voltarem pra ele. Os efeitos sonoros são deliciosos, eu gosto de como eles se deram ao trabalho de colocar um som fofinho para cada coisa diferente que você pula e é sempre agradavel aos ouvidos de ouvir! 

Tá, okay, o gimmick de atirar os braços não é nada que já não tivesse sido feito e até bem no SNES (como em PLOK). Na verdade da pra dizer que PLOK é uma grande inspiração para Rayman, só que esse último foi feito com muito mais orçamento e em um sistema bem mais poderoso. O que, novamente, eu aplaudo a sacada da Ubisoft: eles sabiam que um jogo de plataforma não iria se destacar muito na geração 32 bits, então o jogo foi lançado como um dos jogos iniciais do Playstation no ocidente. Quando você pensa que os outros jogos do lançamento ocidental do PS1 foram BATTLE ARENA TOSHINDENESPN Extreme GamesKILEAK THE BLOODNBA JAM TOURNAMENT EDITION, Power Serve 3D Tennis, RAIDEN PROJECT e RIDGE RACER.

Ou então olha que gracinha esses carinhas de pedra que tem um chapéuzinho mas andam como cavalos... e pulam dando o rolinho do Blanka just because... sério, esse jogo tem umas paradas muito bonitas.

Como dá pra ver, você tem as pessoas doidas de vontade de comprar um console novo e nenhum jogo de outro mundo, então se tinha um momento na vida para lançar Homem Raio, era esse.

Mas tá, o senso comercial da Ubisoft foi ótimo (tanto que esse é um dos jogos mais vendidos do PS1 na Europa), o jogo é tão bonito quanto se pode ser, a quantidade de cor na tela é deliciosa e o personagem é original e carismático, essa coisa toda. Mas a pergunta que realmente importa é: o jogo é bom? 

Tá, okay francesada, vamo pegar leve no omelette du fromage que sse jogo tá ficando muito estranho

Bem, então, quanto a isso... vamos dizer assim: a Ubisoft é uma produtora europeia que tentou o máximo que pode lançar o jogo menos europeu possível, eles genuinamente tentaram fazer um jogo bom. Mas no fim do dia, você não realmente consegue fugir de quem você é, e quem a Ubisoft é seria ser uma empresa europeia que lança jogos europeus. 

Chamar Rayman de "jogo de Amiga 32 bits" pode ser um pouco duro demais, mas não é totalmente sem fundamento. Infelizmente.

Pra começar, o design do personagem não ajuda. Quer dizer, o desenho é bonito e é criativo (especialmente por Rayman não ser o bilionésimo animal antropomorfico), mas em termos práticos ele é uma bagunça como personagem. Eu vou te explicar o pq, esse é o nosso homem-raio pulando:


Suponhamos que você quer pular e chegar numa plataforma. Qual parte do corpo de Rayman o jogo considera pra determinar se você caiu dentro da plataforma ou vai despencar como um cartoon que olhou para baixo? A ponta do pé? A base roxa? Algum ponto no meio do caminho? Não tem como saber.

E não saber onde o seu personagem começa em termos mecanicos em um jogo que te exige precisão pixelar nos pulos... não é legal, é? Para as mãos funciona do mesmo jeito, você quer se agarrar em uma plataforma mas é meio vago o que o jogo entende como qual parte do corpo você tem que tocar e a que distancia pra você chegar na plataforma.


Olhando, parece que alguma coisa não está certa. E jogando é muito pior. Então eis minha dica para vocês, meninos e meninas desenhando jogos por aí: faça seu personagem ser uber cool, mas não ao custo de atrapalhar a mecanica de jogo. 

Isso por si só já seria bem ruim, mas calma que piora. Isso porque os próprios pulos em si são uma das coisas mais estranhas que eu já vi em um jogo de plataforma e isso vindo de alguém que tem quase 250 reviews apenas de jogo de plataforma nesse blog.

Funciona mais ou menos assim: quando você pula parado, você tem bastante controle sobre o seu salto enquanto está no ar - podendo inclusive mudar de direção. É funcional, você não vai muito longe horizontalmente, mas é um bom pulo parado.


O problema, o problema meu amigo é que o pulo em movimento parece que veio de um jogo inteiramente diferente. Por padrão você deveria imaginar que se o seu personagem toma distancia pra pular o pulo vai mais longe, ou é melhor, etc. Isso é apenas lógica, certo?

Bem, não no Homem-Raio.  Quando você pula em movimento seu personagem tem um arco de salto mais ou menos travado e você não pode fazer muita a coisa a respeito. Lembra um pouco STRIDER e enquanto não é tão ruim quanto, vc nunca quer lembrar os pulos de Strider.

Você fazer amizade com o chefe depois de espancar ele é um toque fofo, embora fique estranho colocar desse jeito.

Mas mais importante que isso, em um jogo que a cada fração de segundo te exige precisão de pixels em plataformas ridiculamente pequenas... vc não quer que o salto que você vai usar em 90% do tempo tire o controle do personagem. Suponho que eu não precise explicar o quão ruim isso é.

Porque esse é então o jogo que Rayman joga: você está constantemente tentando deixar o seu personagem parado para poder fazer o salto do qual você tem controle. Eu quero que você imagine apenas por um momento, um momentinho de nada, o quão divertido é o fluxo do jogo onde o maior objetivo que você tem que realizar é quebrar o momentum do personagem a todo e cada instante. Apenas visualize.

Rayman não é um jogo divertido de se jogar, eu te digo isso. 


Mas calma que piora, porque é aqui que o design europeu de jogos entra. Imagine, se puder, esses controles de salto esquisitos que eu mencionei acima, em que você tem saltos que parecem saídos de jogos totalmente diferentes e o mais frequente é o pior deles. 

Agora adicione a isso aquele veeeeelho level design de plataformas apenas atiradas na tela de qualquer jeito... e o pior é que parece que eles tavam pagando por cm de plataforma, pq ô coisa que tem plataforma pequena esse jogo! Sério:


Quero dizer, sério sério mesmo:


Então vc tem um controle de pulo nada intuitivo, um personagem que você não tem certeza onde começa ou termina e plataformas minusculas. Qual o próximo item da cartilha do jogo de plataforma Europeu mesmo? Ah sim, o bom e velho "AHÁ! TE PEGUEI!" em que o desenvolvedor joga um jogo chamado "decorar cada pixel do jogo é sua única chance, porque eu vou encher de armadilhas que você não tem como reagir".

Classic old continent stuff, you know:


Sério, jogo? Sérião mesmo?


O que é que falta o jogo fazer? Apenas spawnar inimigos no seu caminho e em lugares especificamente desenhados para te tirar uma vida sem que você tenha chance de reagir?


Todo e cada momento desse jogo usa toda cartilha de truques sujos dos jogos de Amiga para enfurecer o jogador, de modo que a única explicação que eu consigo imaginar para esse jogo é que ele foi desenhado como um estudo de ver o quanto tempo as pessoas conseguem se agarrar ao fato de que o jogo é bonito e bem apresentado antes de atirar o controle na parede.

Ah, isso e que o jogo foi rushado para ser lançado junto com o PS1 no ocidente, então a Ubisoft basicamente não fez testes com publico antes de lançar. Que a Ubisoft nunca viu ninguém que não fosse um desenvolvedor do jogo jogando esse jogo antes de lançar é uma das coisas mais óbvias do mundo.


Por si só, deixado a sua própria sorte, Rayman já seria um dos jogos mais dificeis do PS1 - sim, um jogo que saiu junto com o console - porém isso não seria um jogo genuinamente europeu fazer isso, seria? Claro que não, é necessário ir além.

Isso porque Homem-Raio não exige que você "apenas" chegue ao final da fase. Isso seria realmente desafio mais que suficiente, mas o que jogo realmente quer que você faça é explorar a fase para encontrar seis gaiolas de eletroorbs ou o que quer que sejam aqueles bichos, agora não vou voltar pro começo do texto pra pegar o nome também. 


Isso é fisicamente doloroso, a última coisa que você quer fazer em um jogo que te pune a cada pixel é sair explorando, e ainda sim é absolutamente necessário porque seis gaiolas em todas as fases senão o último mundo não abre. E é exploração no sentido de passar em cada pixel da tela, não é só olhar já que algumas gaiolas só spawnam do nada quando seu personagem passa no trigger exato da tela.

Ah, e eu mencionei que o jogo não te avisa isso até que chega a hora? Você passa o jogo todo jogando normalmente achando que isso é apenas um colecionavel whatever pra complecionistas... até descobrir que você vai ter que rejogar todas as fases por causa disso!


Ah, e morrer não apenas tira seus power ups (não que o soco faça muita diferença) como reseta o seu contador de ... não são bem moedas, mas coisas brilhantes. A cada 100 você ganha uma vida, mas como é impossível pegar 100 sem morrer (definitivamente não são tão abundantes assim como em Mario ou Sonic), esqueça vidas extras praticamente.

Resumidamente, Rayman é o puro suco do jogo de plataforma europeu. Sim, é um jogo de plataforma muito bonito, mas Rayman está repleto de hitboxes não intuitivos, chefes que nunca dão dicas visuais se estão sendo atingidos ou não, e posicionamento de inimigos que é o o equivalente de plataforma de jump scares. É claro que os desenvolvedores não queriam que as pessoas voassem pelo jogo e optaram por aumentar a dificuldade em resposta, mas de uma forma que empalideceria os monstros inumanos que criaram ECCO THE DOLPHIN.


Suponho que você pode tentar tirar o seu jogo da europa, mas você não realmente consegue tirar o level design europeu de você. O que é curioso, porque hoje quando vc pensa na Ubisoft vc pensa em uma publisher gigante que não tem vergonha de vomitar franquias anuais gigantescas como Assassin's Creed, jogos do Tom Clancy ou Far Cry - é dificil imaginar que essa colossal máquina de franquias começou com um joguinho de plataforma muito bonito, porém praticamente injogavel devido a dificuldade.


E pra terminar o jogo vc precisa adivinhar que essa gaiola tava ali. Eu odeio esse jogo.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 096


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 008


Edição 019


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 005


Edição 006