Pra vocês verem como as coisas são, essa semana mesmo eu falei sobre como é tricky analisar um jogo não pelo que nós sabemos (e gostamos) hoje, mas pelo que era possível e pelo que se sabia na época. Eu elaborei isso no texto de GUARDIAN HEROES... e não é que apenas três dias depois a vida me atira uma bola curva?
Isso pq Phantasy Star 2 não é apenas um jogo de 1996, na verdade ele é um jogo de 1989 relançado pela Tec Toy em português em 1996 - o que torna essa analise bem tricky. Quer dizer, para os padrões de hoje é óbvio que PS2 é um jogo simplório, grinding e dificil demais não de uma forma boa... só que para 1996 era também. Em 1996 já tinhamos tido jogos como LUNAR: The Silver Star Story, EARTHBOUND ou FINAL FANTASY 6. Mesmo se eu for analisar como um jogo de 1996, Phantasy Star 2 é um jogo bem datado. Só que para um jogo de 1989 ele é bem avançado, incrívelmente avançado na verdade.
Então... como eu analiso essa coisa, exatamente? Bem, eu vou fazer o que eu sempre faço: o melhor que eu puder.
Lançado no Mega Drive no Japão em março de 1989, pouco mais de um ano após seu antecessor do Master system, Phantasy Star foi o primeiro RPG no novo console doméstico da Sega. E com efeito, o primeiro RPG feito em um poderoso console de 16 bits!
O salto de capacidade do Mega Drive para o Nintendinho é colossal, gargantuesca, pantagruelica. Para o Master System então, chega a ser piada. Dessa forma, em seu lançamento Phantasy Star 2 foi o maior e mais avançado RPG do mundo e isso é algo que se nota: embora a viagem entre planetas seja menos recorrente do que no primeiro jogo, o mundo de PS2 é enorme, suas dungeons desafiadoras como nunca antes visto e a quantidade de variabildade, habilidades, opções e toda sorte de gimmick no jogo é algo sequer imaginavel até então.
Phantasy Star II até parece ter um visual palha quando comparamos com outros jogos do console, mas então este título faz parte da primeira leva de games para o Mega e para a época era impressionante. |
Tem uma personagem ladina, por exemplo, que se ela estiver na sua party sempre que você sair de uma loja ela tem uma chance de roubar alguma coisa da loja (e vc ganhar o item di gratis). Isso é uma mecanica minuscula dentro do jogo, mas ele fica rodando esse processamento condicional o jogo inteiro e é algo que nem fodendo de mertiolate seria capaz de fazer no NES ou no Master System - ia tirar a memória pra isso da onde, da senhora sua mãe?
Pouco surpreendentemente, Phantasy Star II recebeu elogios efusivos quando foi lançado, com seu tamanho épico e escopo sendo elogiados a exaustão. Em uma época em que o normal jogos terem meia hora de conteúdo (artificialmente alongados pela dificuldade), as dezenas de horas que seriam necessárias para vencer este jogo ofereciam um contraste gritante e um custo-benefício inimaginável para 1989!
E seriam horas suadas, pq PS2 não tem a menor vergonha de arrancar o seu coro com uma pedra pome enferrujada. A própria Sega sabia disso, pq o jogo originalmente vinha com um mapa do mundo e um livro de dicas de 110 páginas que era basicamente um detonado.
E acredite, esse guia é obrigatório para jogar esse jogo. As masmorras são labirintos confusos de teletransportadores, com o cenário cheio de tralha na frente da tela ao ponto que é dificil identificar o que é parede e o que é apenas cenário - tem todo tipo de por canos no teto e coisas assim na sua frente. E olha que eu nem comecei a falar das dungeons que vc tem que subir um andar, descer no outro lado para subir em outra parte!
O resultado é que explorar as dungeons para fazer um mapa mental de por onde andar nos labirintos é bem complicado não apenas por causa dos designs confusos mas também que as dungeons tem uma taxa de encontro de batalha aleatória punitiva em que os inimigos sempre batem bem pesado não importa o quão upado você esteja.
Conforme implementado aqui, em uma analise moderna, o design das masmorras são feitas para serem uma batalha de atrição contra os recursos do jogador. Como basicamente não existem itens de recuperar mana (até tem, mas vc não pode comprar então é só os que acha), a sua run na masmorra se resume ao quanto seu HP aguenta ir andando e tomando lasca de dano uma batalha aleatória após a outra. Junte isso a navegação cega (sem minimapa, por exemplo) e a dependência de teletransportadores (que te mandam para um lugar da dungeon que vc não tem ideia de onde está e tem que mapear na sua cabeça).
Em vez de criar puzzles criativos ou designs interessantes, os desenvolvedores decidiram tornar essas áreas absolutamente enormes. Para piorar as coisas, as masmorras geralmente apresentam toneladas de elevadores, portas e caminhos sem saída. A Torre de Controle é absolutamente infame com nada menos que cinquenta caminhos diferentes.
Como eu disse, Phantasy Star é um jogo cujo grande cerne do jogo é o dungeon crawling, e o dungeon crawling joga duro com seus recursos sem piedade.
O combate em si não tem muita profundidade, o grande diferencial aqui é que algumas magias ou armas afetam inimigos individuais, enquanto outras miram em grupos de inimigos e... é isso, basicamente. Como eu disse, para os padrões de 1996 é bem simplório.
Existem outros tipos de magias, mas a real é que o dano das magias não é muito melhor que o dos ataques fisicos e toda sua mana vai ser usada em magias de cura para extender sua run na dungeon, então meio que não importa realmente.
Como esperado, o grinding é um requisito aqui e o jogo não é timido nisso. Toda vez que você chega a uma nova cidade, há novos equipamentos vendidos a preços bem altos. Por causa disso, você passará a maior parte do tempo grindando nesse jogo. Além disso, toda vez que você chega a uma nova área no mapa do mundo, a dificuldade de batalha tende a aumentar significativamente. O lado bom é que vc ia precisar grindar por causar do dinheiro mesmo, então ganhar niveis ia acontecer de uma forma ou de outra.
Eu sou uma daquelas pessoas que realmente tem tolerancia com grinding, mas não tem como negar que PS2 é assustador nesse sentido. Em uma nota não relacionada, o jogo não oferece descrições de itens/feitiços, e você nunca saberá qual arma/armadura é mais poderosa, a menos que esteja seguindo o guia do jogo. Todos esses elementos juntos fazem de Phantasy Star II um jogo bastante confuso e inclementemente difícil.
Mas... isso é uma coisa ruim?
Verdade que essa não é a pior taxa de encontro que eu já vi na vida (né, BREATH OF FIRE 2?), mas carai véi, dá um refresco |
Então, essa é uma pergunta complicada de responder. Se formos considerar que a Tec Toy traduziu e relançou esse jogo em 1996, Phantasy Star 2 é um jogo muito duro para o seu tempo. Quer dizer, sério, esse relançamento aconteceu depois de TRIALS OF MANA, então a idade do projeto pesa muito.
A cura, por exemplo, destaca a navegação arcaica dos menus do jogo: leva meia dúzia de pressionamentos de botão para lançar uma cura, os menus reiniciam e então vc tem que selecionar os menus tudo de novo. Depois de várias horas disso, eu conseguia curar meu grupo com os olhos vendados.
Eu não tava de sacanagem quando disse que as dungeons são poluídas visualmente |
E toda essa dureza é sobre uma história e personagens que são pouco mais do que uma estrutura, com orientação básica no início e conversas de frase única com NPCs preenchendo o contexto e a direção. Quer dizer, não que o PHANTASY STAR original fosse uma novela russa, também era bem seco nesse sentido de ser pouco mais do que o básico do básico, mas o jogo definitivamente não se compara aos RPGs de 1996.
ENTÃO ESSENCIALMENTE VC ESTÁ DIZENDO QUE O JOGO É RUIM.
Não, eu disse que em 1996 tem coisas melhores e mais suculentas para afundar o seu tempo se vc quer gastar o seu tempo. Mas Phantasy Star 2 é um RPG de 1988, e isso é algo que eu também não posso ignorar.
Honestamente, se eu fosse uma criança da época adolescente quando Phantasy Star II foi lançado, eu teria caído com força pra dentro dele. Considerando o que agora eu olho e vejo em sua falta de confortos um tremendo turn-off, em 1989 eu provavelmente ficaria emocionado em explorar masmorras por horas a fio com o livro de dicas ao meu lado, vendo o grupo ficar mais forte a cada batalha. Porque em 1989 RPGs de videogame eram isso, e analisando por como as coisas eram feitas na época PS2 é um jogo bem acima da média.
Sério, nada diz mais "anime dos anos 80" do que esses cabelos |
O cenário sci-fi era algo incomum para o genero, e definitivamente os designs dos personagens obviamente inspirados em bandas de anime e hair metal dos anos 80 são algo eu teria me apaixonado quando esse jogo fosse lançado porque ele é muito diferente de tudo que havia até então... e honestamente, acho que até hoje eu não acho que tenha um RPG que represente tão bem essa estética de anime dos anos 80.
Essa opinião nem é só minha na verdade, a própria Tec Toy admite que PS2 arrancava seu couro sem piedade |