segunda-feira, 27 de novembro de 2023

[#1189][Dez/92] FINAL FANTASY 5

Final Fantasy é especial pra mim, é assim que eu vou abrir esse texto. Mas veja, eu não disse que é a melhor franquia de RPGs que eu já joguei, não foi o primeiro RPG que eu joguei na vida, e não é nem a que eu tenho maior nostalgia (com efeito, eu nunca joguei nenhum FF no Nintendinho ou no Super Nintendo). Ainda sim, é a franquia que pra mim significa videogames.

Pq mais do que um jogo, Final Fantasy é parte da história da minha vida. Final Fantasy foi o primeiro jogo que me fez pela primeira vez rir, chorar e até mesmo me apaixonar por uma personagem jogando videogames (vcs sabem quem, obviamente que estou falando de... Quina do FF9! Não, sério, vcs sabem de quem eu estou falando). Final Fantasy foi a franquia que me mostrou que eu iria querer fazer essa coisa de videogames até o fim dos meus dias.

Com efeito, esse próprio blog começou com a ideia de jogar todos Final Fantasy e essa ideia evoluiu para jogar todos jogos da Ação Games já que estavamos nessa seara. Mas é mais do que isso, bem mais do que isso. Hoje contando com 16 titulos na franquia principal e vários e vários spin-offs (como por exemplo o uber excelente FINAL FANTASY TACTICS), eu lembro de onde eu estava em cada ponto da minha vida onde eu joguei cada um dos 11 jogos (eu ainda não joguei o 2, 3, 11 e 16, faltava o 5 que é sobre o que eu falarei hoje) ao ponto que eu não consigo separar uma coisa da outra.

Por exemplo, eu não consigo pensar em Final Fantasy 13 sem lembrar de quando eu estava morando em Curitiba, finalmente tendo arrumado o meu apartamento morando sozinho em outro estado, a sensação de uma vida nova começando é inalienavel desse jogo. Eu sempre lembrarei com carinho de FINAL FANTASY 6, jogando com a então minha esposa e finalmente realizar o sonho de dividir uma experiencia de Final Fantasy com alguém.

A história da minha vida, Gilgamesh

Olhando em retrospecto, todos FF que eu joguei são de alguma forma lembranças positivas da minha vida, são fases completamente diferentes mas em comum são algo que eu lembro com carinho, otimismo, esperança. Hoje a situação é um pouco diferente: esse é o pior momento da minha vida ao ponto que eu não consigo ver muita esperança ou mesmo um futuro. O que talvez seja o momento que mais adequado para o mais obscuro dos FF depois do Nintendinho.

Isso pq enquanto Final Fantasy 4 recebeu não apenas remakes e continuações e ainda hoje é lembrado como o quintessencial Final Fantasy raíz, e FINAL FANTASY 6... dispensa apresentações, é lembrado com carinho por tudo que fez e frequentemente é homenageado em Final Fantasy 14 com as Magitek Armors e o Ultros tem um conteúdo de patch todo pra ele... pouco se fala sobre Final Fantasy 5 exceto por se comentar que foi o jogo que solidificou o sistema de jobs em FF (eles foram criados em FF3, mas pelo que eu vi a coisa funciona de forma... pouco funcional, aqui é que eles realmente "nasceram"). E isso é uma coisa colossalmente grande, saiba você!

Mas vamos começar do começo: Final Fantasy 4 é um jogo bastante pesado, ESPECIALMENTE para um jRPG de 1991. E por pesado eu quero dizer que o seu personagem é literalmente um cavaleiro negro que abre o jogo chacinando pessoas - e que durante o curso da aventura fará uma jornada de redenção até se tornar um paladino. Isso e uma caceta de membros da party se sacrificando mais que um episódio de cavaleiros do zodiaco. Então, é, FF 4 é um jogo bem pesado.

Em FF4, nosso protagonista Cecil era poucas ideias

Para sua continuação, FF 5, lançado pouco mais de um ano depois, suponho que não seja realmente surpresa pra ninguém que FF 5 é um jogo que tem um bom bem mais leve que o seu predecessor. E por "mais leve" eu quero dizer que ele esta no espectro GRANDIA das coisas, ou seja ele é leve, bem leve.

Isso para não dizer que a história beira o inexistente: existem quatro cristais elementais que prendem um terrível mal ancestral e agora os cristais estão ameaçados por um seguidor do antigo mal ancestral que quer liberta-lo. Tem um pouco mais sobre isso, mas a ideia geral da coisa é essa... e eu não vou mentir pra vcs: isso me desapontou um pouco. Bem, na verdade desapontou bastante.

De todas as histórias já contadas em videogames, FF5 certamente é uma delas

Final Fantasy 4 tem várias limitações (é um jRPG de 1991, quando a Squaresoft - e todo mundo - ainda estava conhecendo o Super Nintendo pela primeira vez), mas em comparação parece um jogo bem mais ambicioso e com personagens mais desenvolvidos. Não é que FF4 seja literatura russa, mas mesmo nessa comparação simples os personagens, tanto protagonistas quando antagonistas, parecem bem mais simplórios e unidimensionais. 

A grande real diferença é que ao contrário do jogo anterior, vc não tem mais um elenco de vários personagens que entram e saem da party e sim são os mesmo 4 personagens simples, e isso mantem a narrativa mais parada ainda. Em adição a isso, o sistema de combate também não trás nada de radicalmente diferente do anteriro - justo em FF, uma franquia conhecida por nunca se acomodar na zona de conforto e sempre tentar coisas novas mecanicamente.

Calma, jovem!

Isso não quer dizer que FF5 seja ruim. Com efeito, eu diria que o jogo é charmozinho, bem ao estilo GRANDIA de ter sucesso em apostar na inocencia e descontração da aventura. Eu vi muitas pessoas descreverem FF5 como uma paródia dos cliches de jRPG, mas não penso que esse é o caso.

Isso soa para mim como tentar fazer o jogo melhor do que ele é realmente: Final Fantasy 5 não é uma paródia dos clichés, ele é a própria execução dos clichés de uma forma leve e engraçadinha - mais a média, mas não ao ponto que eu chamaria o jogo de uma comédia. 


As interações entre os heróis são bobinhas (em um sentido engraçadinho e charmoso, eu digo), e o vilão Exdeath ... bem, pra começar ele se chama EXDEATH, mas ele também é um vilão super bregamente ridiculo de tão malvado que ele é - mas sem fazer nada realmente maligno, sabe os vilões de cartoon dos anos 80? Tipo isso.

Então suponho que pode-se argumentar que é uma paródia, mas sinceramente parece pra mim mais apenas uma aventura idiota (novamente, eu uso "idiota" aqui em um bom sentido), em vez de tentar ter uma narrativa complexa. Não que precise ser, alguns dos meus jRPGs favoritos são aventuras fofinhas e não pooooooouta dramalhões filosoficos como XENOGEARS. Acredite, isso está vindo de alguém que genuinamente aprecia LUNAR: The Silver Star Story e GRANDIA.

Você achou que era uma farpa, mas SOU EU, EXDEATH!

Kudos onde kudos são devidos, eu joguei a versão Pixel Remaster do jogo - lançada em 2022 - a equipe de tradução fez um trabalho estelar e os dialogos estão muito fluídos e divertidos, acrescentando a experiencia de uma aventura Sessão da Tarde divertida. Como eu disse, para ruim essa história não serve, apenas é bonitinha - ainda que ordinária.

Porém entre 5 a 10 horas de jogo, uma coisa acontece e FF5 começa a mostrar suas verdadeiras cores: o primeiro dos quatro cristais que vc deveria salvar para evitar que o mal ancestral desperasse é destruído (como todos acabarão sendo, isso é Final Fantasy, é óbvio que no final vc vai resolver a coisa na porrada contra a divindade maligna de qualquer jeito) e dos estilhaços dele vc adquire as primeiras classes do jogo. E é aí que Final Fantasy 5 realmente começa.

Tem coisa que diga mais "Super Nintendo" que esses acordes que parecem saídos de PILOTWINGS? Até arrepiou tudo aqui

A variedade de jogabilidade em V ainda é genuinamente impressionante até hoje. Claro, depois esse sistema seria refinado a um estado da arte em FINAL FANTASY TACTICS, mas a verdade é que para um jogo de 1992 isso realmente impressionante.

Como a coisa funciona aqui: seu grupo terá sempre 4 personagens, e vc pode equipar diferentes jobs neles que dão habilidades diferentes. O White Mage tem magias de cura, o Black Mage tem magias elementais de dano, o Thief rouba, o monge ganha bonus por ataque desarmado e por ai vai. Mas isso é só o básico, é a partir disso que as coisas ficam realmente interessantes.

Gilgamesh é um cara surpreendemente inclusivo para um jogo de 1992

Isso pq seu personagem tem dois slots de comando: um da classe obrigatório, e outro que vc pode equipar de outra classe que você já tenha desbloqueado. Então todo Knight tem o comando Guard obrigatoriamente, mas se vc desbloqueou "magia branca lv 3" (White Mage desbloqueia ela no nível 3) vc pode ocupar o segundo slot com isso. Então vc pode ter um Knight que sabe lançar magias, por exemplo. Mas então, novamente, fica melhor ainda que isso!

Isso pq as classes tambem aprendem habilidades passivas que só funcionam quando a classe está escolhida. O monge, por exemplo, tem contraataque (que como o nome sugere, revida ataques fisicos na base da truculencia) como habilidade passiva que estará ativa apenas enquanto sua classe for monge. MAS PORÉM CONTUDO TODAVIA ENTRETANTO... existe uma classe chamada Freelance (que acaso é a classe inicial do jogo) que funciona diferente: ela não tem nenhuma habilidade, apenas dois slots de comando vagos.


Nesses slots vc pode colocar qualquer comando que já tenha aprendido de qualquer classe sem nenhuma restrição, assim como o o Freelancer pode equipar qualquer equipamento sem restrição nenhuma (normalmente Thiefs só podem usar adagas e espadas curtas como arma, por exemplo, e não usam armadura pesada). Isso por si só já faz do Freelance uma classe interessante, mas... estão sentindo esse cheiro? Sim, é um cheiro forte de queijo pq é hora de queijar a porra toda!

Ocorre que se você masterizar uma classe (chegar ao nível máximo dela), todas as habilidades passivas dela passam a funcionar com o Freelance. Quer ter um personagem com First Attack (habilidade passiva do Ninja), Counterattack (passiva do Monge), HP +20% (passiva do Knight) e MP +20% (do Black Mage)? Tudo embalado no mesmo personagem acompanhando fritas? Claro que sim, como não! Ou seja:


Sim, deliciosos, chocolatantes, multivitaminicos combos suculentos para você afundar seus dentes sedentos por numerozinhos na tela! Porém nao pense que o negócio é putaria: leva tempo para farmar a experiencia necessária, então você tem que planejar seus combos safadões com alguma antecedencia. E não é como se RPG fosse um jogo de nerds que adoram planejamentos e planilhas de combos... oh, espera, é exatamente isso que ele é!

Então se liga na batida nervosa que eu montei: o meu protagonista Bartz na classe de Freelance tinha dois comandos, Encantar Espada (da classe Mystic Knight) e Ataque Multiplo (da classe Ninja). Com isso o ataque multiplo dá 4 ataques, cada um com bonus mágico do Encantar Espada.


Mas calma que melhora: do Knight eu aprendi a habilidade passiva "Lutar com Duas Armas", o que permite equipar uma segunda espada no lugar do escudo para o personagem. Isso significa que cada ataque viram automaticamente dois, então os quatro ataques com dano mágico extra viram 8.

Adicione a isso a habilidade passiva "First Attack" (do Ninja) com um acessório que dá auto-haste,  encantando as espadas com Flare eu causava cerca de 2500 de dano por golpe. 8 golpes num comando davam cerca de 20 mil de dano por turno ANTES que o inimigo pudesse agir (por causa do auto-haste e do first attack)... mas calma que melhora!

Se não é para o último chefe de Final Fantasy parecer um carro alegórico de carnaval, eu nem começo

Pq perto do final do jogo vc pega a classe Mimic, que não apenas vem com TRÊS slots de comandos vagos, mas como o nome sugere copia o ultimo comando usado antes dela - mesmo que seja um comando que o personagem não tem. Isso quer dizer que eu podia comandar a Faris para usar o Mimic e copiar não apenas o Encantar Espada, mas copiar o Multiattack também. O que dá mais 20 mil de dano por turno sem precisar upar classe nenhuma.

Total dessa brincadeira? 40 mil de dano por turno. Pra ter uma ideia, o ÚLTIMO chefe do jogo era composto por 4 partes de 55 mil de HP cada, então o macetamento foi lindo. Ah, e adicione a isso que o resto da party tinha coisas como Dual Cast (lançar duas magias por turno, habilidade de Red Mage, então mesmo que um personagem morresse eu podia ressucitar ele e encher a vida de todo mundo), e buffs de bardo que aumentavam o dano AINDA MAIS.

Eu não vou mentir pra vocês, eu tive um combogasmo.


Tudo isso, é claro, não foi dado do céu, é o resultado final de algumas horas (bem, várias na verdade) de construção, de aguentar o tranco com classes bem marromenos para no a alma não ser pequena e tudo valer a pena quando o combo ficasse "online", como os gringos falam. E quando finalmente decolou depois de horas de planejamento e privações... meua migo, foi lindo.

Porém a parte legal é que FFV é bem projetado o suficiente para que manter um único job seja perfeitamente viável, mesmo que talvez mais desafiador do que combar. Ainda sim, o jogo é perfeitamente jogável sem isso já que isso de não ter jeito errado de jogar era a visão do designer do jogo, Akihiko Matsui:

“Existem tantos jobs diferentes e decidimos torná-los todos viáveis. Os jogadores são livres para fazer qualquer tipo de party que desejarem. O Jogador A e o Jogador B podem ter grupos completamente diferentes, mas no final das contas qualquer grupo pode chegar ao último chefe. Depois que os jogadores terminarem o jogo, recomendo tentar uma party que atenda ao seu senso estético.”

A variedade de jobs em FF5 (22 ao total, 26 no remake para GBA) torna o jogo francamente excelente. A aquisição de pontos de jobos é rápida e você terá acesso a quase todos os jobs da metade do jogo, o que lhe dá bastante tempo para experimentar e encontrar os jobs e builds mais adequados ao seu estilo de jogo preferido.

O exemplo de combo que eu dei, por exemplo, é apenas um que eu bolei sozinho. Na internet existem centenas de combinações possíveis (incluindo grupos formados inteiramente por bardos, just because), definitivamente não existe forma errada de jogar deste que vc mantenha algum tipo de equilibrio entre dano mágico, fisico e cura - já que cada chefe tem seu próprio sistema de vulnerabilidades.

Outra opção de time, por exemplo

Adicione a isso que Final Fantasy 5 também tem algo que muitos, muitos jRPGs erraram, antes e depois, algo que gosto de chamar de "Dungeon Fatigue". As dungeons nesse jogo tem o tamanho perfeito: elas não são muito longos, nem muito curtas, nem muito frustrantes ou enfurecedoras, e o jogo consegue equilibrar perfeitamente a jornada do seu grupo entre masmorras perigosas, eventos importantes da trama (ainda que naquele tom cliche-light) e zonas seguras para se abastecer como cidades e castelos, sem nunca em momento algum parecer arrastado ou lento. 

Tudo é muito rápido, tudo é muito prático, até porque a interface de usuário dos jogos da Squaresoft sempre foram o padrão a serem seguidos (os dela e os da Nintendo) e mesmo em 1992 o jogo já te facilitava sua vida em toda parte de gerenciamento da aventura - e mais ainda na versão Remaster lançada em 2022, que torna o jogo moderno e chocolatante adicionando saves e uma tradução que parece escrita por pessoas que falam o seu idioma nativo.

Vc compara com um jogo do mesmo tamanho que foi feito um ano depois, PHANTASY STAR 4: The end of Millenium, e parece que os outros jogos da época eram programados por macacos usando pedras numa repartição publica russa, pq não tem a agilidade, o ir direto ao ponto que a natureza de FF5 tem. 

Final Fantasy 5 tem um começo lento. Foi difícil para mim ficar animado com o jogo quando a história e os personagens não pareciam estar indo pra algum lugar, o que como eu disse antes, era desapontante porque a Square realmente levou o gênero narrativamente pra frente com Final Fantasy 4. Mas então, eventualmente o jogo mostra porque ele realmente existe e a jogabilidade se torna o ponto focal de interesse e à medida que o sistema de jobs se tornava mais robusto e meu grupo desbloqueva habilidades. Misturar e combar os diferentes jobs são as estrelas do jogo.


Então meu ponto aqui é que o sistema de combate manteve o jogo interessante quando a narrativa não fez o mesmo. Não que FF5 não tenha alguns momentos interessantes e memoraveis per se, certamente não tão frequentes quanto FF4 ou tão impactantes, mas tem. A batalha na ponte lança inimigos constantemente contra você para aumentar a tensão durante um grande ponto de virada na história. Gilgamesh interrompe uma luta com um chefe totalmente diferente e substitui o tema da batalha pelo seu próprio. A morte de um personagem lutando contra Exdeath usa o sistema de batalha para enfatizar a força de vontade do personagem, que se recusa a morrer mesmo com 0 HP. Você pode sentir a determinação e o desespero dele traduzidos através das mecanicas de jogo enquanto ele sobrevive a Flare, Holy e Meteor consecutivamente. 

Depois a party tenta ajuda-lo com Curaga, Raise, Phoenix Downs ou Elixires, mas a morte dele foi dolorosamente conquistada narrativa e mecanicamente. Como eu disse, não são muitos momentos assim e em 90% do jogo ele é leve e divertido mas sabe, FF5 faz as pequenas coisas narrativas que faz tão bem e tão redondinhas - pq todo o resto do jogo é TÃO bom - que você acaba se apegando a essa galerinha. 

O jogo não desenvolve muito isso, mas no começo tem bem aquela pegada ecológica dos anos 90 que os cristais estão partindo pq seus recursos estão sendo explorados aloucadamente pelos humanos

Como o momento que Bartz e Galuff apenas passam a noite bebendo na estalagem da cidade, apreciando o respeito mutuo que desenvolveram um pelo outro ao longo da jornada (especialmente pq Bartz começa como o moleque malcriado de anime shonen). A cena deve durar tipo 45 segundos, mas vc aprende a apreciar pequenos momentos como esse.

E no fim, quando as aventuras se encerram, os fragmentos do cristal são restaurados - e com eles os poderes dos jobs, dando fim a vida de aventureiros dos nossos heróis - e o jogo termina com a narração de Krille escrevendo uma carta contando que fim todos levaram anos depois de suas aventuras enquanto tocam os temas iconicos de Final Fantasy, no fim com tudo isso dito e feito, eu me emocionei.


E então, tem essa música cara. Essa música.

Final Fantasy 5 não tem a trama pesadamente dramatica de Final Fantasy 4 ou a ambiciosa trama épica e apocaliptica de Final Fantasy 6 - em que o fim do mundo é apenas metade do jogo, é um jogo bem mais simples e de escopo bem mais humilde ao qual você se apega mesmo assim. Pq como foi dito certa vez em um livro muito famoso, "existem certas coisas que você não pode fazer junto com uma pessoa sem se tornar amigo dela" e isso resume bem meus sentimentos por esse jogo narrativamente simples, porem mecanicamente ambicioso como poucos antes (e poucos depois) dele ousaram ser.

Na minha cabeça, é assim que vou me lembrar de Final Fantasy 5.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 127 (Maio de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 061 (Abril de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 030 (Maio de 1998)