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sexta-feira, 26 de junho de 2026

[#1763][Nov/2001] HEADHUNTER

Sabe quando você perde alguém e finalmente está começando a processar o luto? Você ainda consegue sentir o vazio que a pessoa deixou, mas a vida começa lentamente a andar de novo. Aí, um dia, você está mexendo numas caixas velhas e encontra alguma pequena tolice que pertencia a ela. De repente, tudo volta e você percebe que não tinha superado nada. Parece estranhamente específico, mas é uma daquelas experiências humanas universais.

Bem... Acabei de ter um desses momentos esbarrando nessa relíquia esquecida do Dreamcast. Lançado originalmente apenas na Europa antes de chegar ao PlayStation 2 em 2002, Headhunter me fez perceber o quanto eu ainda não estava pronto para superar a perda da Sega como fabricante de consoles. 

Ainda sinto sua falta, seus imbecis.

terça-feira, 5 de maio de 2026

[#1731][Jul/2001] HEAVY METAL: Geomatrix


Era uma vez, a muito tempo atrás — tanto tempo atrás que foi antes de o meio se cristalizar na monocultura de super-heróis de hoje — em que os quadrinhos não eram apenas sobre escoteiros comportados, classificação PG-13, salvar o dia com uma piscadinha e uma lição de moral. Na verdade, depois da Segunda Guerra Mundial, a popularidade — e, mais importante, as vendas — dos quadrinhos de super-heróis cairam bastante. Em seu lugar, gêneros como terror, crime e romance avançaram, conquistando um público mais amplo e curioso por novas experiencias. Não eram histórias sobre bom mocismo preto no branco; elas eram bagunçadas, pulp, sensacionalistas e, na maioria das vezes, descaradamente apelativas.

E, claro, essa mudança desencadeou o inevitável pânico moral. O grito de "os quadrinhos estão corrompendo a nossa juventude!" ecoou pelos Estados Unidos com toda a sutileza de um alarme de incêndio. É a mesma música que vc já viu um milhão de vezes, apenas em uma década diferente — rock 'n' roll, televisão, videogames… você provavelmente consegueria traçar até alguém olhando de lado para pinturas rupestres e resmungando "a juventude de hoje em dia". Já é praticamente uma característica definidora da humanidade. Mas no início dos anos 1950, esse pânico específico encontrou condições perfeitas para explodir: uma fogueira cultural esperando por um fósforo.

segunda-feira, 27 de abril de 2026

[#1725][Dez/2000] STUPID INVADERS

Ei, você!
Sim, você aí mesmo!
Por acaso você está vivendo em 2001 e sentindo falta do finado gênero point-and-click?
Você anseia por um jogo de comédia construído inteiramente sobre pastelão, gags visuais asquerosas e um compromisso sério com humor escatológico infantil?
Você quer uma quantidade absurda de cutscenes que, na época, eram estranhamente chamativas e transbordando aquela energia da era da MTV?

Se você respondeu “sim” para as três perguntas, então Stupid Invaders é praticamente feito sob medida para você. Se qualquer coisa aí te faz hesitar — ou pior, se você espera literalmente qualquer coisa a mais de um videogame —, aí sim… vai ser bem mais difícil de vender. Mas vamos começar do come—

[É UMA BOA RECOMENDAÇÃO TAMBÉM PRA QUEM É FÃ DO DESENHO, NÃO É?]

Fãs do quê?

[DO DESENHO. STUPID INVADERS É BASEADO EM SPACE GOOFS. PASSOU NO BRASIL, FOI ATÉ DUBLADO E TUDO.]

Passou…? Arceus, eu literalmente nunca tinha ouvido falar nisso. Mas, aparentemente, sim — passou no Brasil, tanto na Fox Kids quanto no Angel Mix. Huh. Como isso passou batido por mim? Vivendo e aprendendo. Enfim… tá. Vamos nos submeter a isso e ver com que tipo de tolice estamos lidando.


Ah.
Então foi por isso que passou batido.

quinta-feira, 23 de abril de 2026

[#1723][Ago/2001] CAPCOM VS SNK 2: Mark of the Millennium 2001


Quase um ano atrás, eu escrevi sobre o que eu só posso descrever como uma das maiores decepções que eu já tive nesse blog: CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000. Pense na premissa por um momento. Os dois maiores nomes dos jogos de luta lançando um crossover juntos. Ryu vs. Kyo Kusanagi. Ken vs. Terry Bogard. Chun-Li vs. Mai Shiranui. O evento de uma era. O acontecimento. O sonho!

…do qual quase ninguém fala hoje, principalmente porque a Capcom tratou a coisa toda com aquela vontade de quem tá requentando o almoço de ontem. Quer dizer, eles literalmente copiaram e colaram o sprite da Morrigan diretamente de DARKSTALKERS: The Night Warriors. Não estou exagerando. Estamos falando de um sprite de 1994 lado a lado com personagens recém-desenhados de 2000. Meus olhos sangram só de lembrar. E o sistema de combate também não ajudou muito. O infame sistema de Ratio era mais desajeitado do que elegante, e em vez de construir uma mecânica de crossover unificada, a Capcom basicamente entregou um "modo Capcom" e um "modo SNK" e deu o dia por encerrado.


Honestamente, a única coisa genuinamente ótima naquele primeiro jogo foi ver os personagens da SNK redesenhados no estilo iconico da Capcom — especialmente sob o traço inconfundível de Kinu Nishimura. Ver as versões de personagens como Terry, Mai e Geese naquela estética foi fantástico. Mas além disso, é, desapontamento é a palavra.

Felizmente, sempre tem um amanhã. E apenas um ano depois, a Capcom tentou de novo — desta vez ouvindo o feedback dos fãs e fazendo melhorias drásticas em todos os aspectos.
Exceto dar um sprite novo para a Morrigan.
Nós nunca damos um sprite novo para a Morrigan.

sexta-feira, 20 de março de 2026

[#1701][Jun/2000] RECORD OF LODOSS WAR: Advent of Cardice

Você sabe qual é o canal com maior faturamento na Twitch?

Bem, essa não é exatamente uma pergunta fácil de responder pq não é como se a Twitch divulgasse abertamente suas finances. Entretanto, houve um grande vazamento de dados em 2021 que deu um vislumbre por trás das cortinas. E o maior ganhador de cascalho da plataforma não era um músico, um pro-player e nem mesmo uma e-girl de decote com um quadrinho de 4x4 pixels com a "gameplay", não, nda disso. Não — a coroa foi para um bando de nerds fazendo algo muito mais de nicho: jogar RPGs de mesa. O canal é o Critical Role, que segundo relatos ganhou quase 10 milhões de dólares em apenas 24 meses.

Agora, se você tem um conhecimento vago sobre o Critical Role, já sabe que chamá-los de "um bando de nerds jogando RPG" é tecnicamente verdade, mas vende de forma extremamente reducionista o que realmente está acontecendo. Esta não é a sua campanha caseira padrão, sustentada por caixas de pizza e piadas internas. O elenco é, na verdade, composto por alguns dos dubladores mais talentosos e consagrados da atualidade, pessoas que trazem um nível de atuação, timing e nuance emocional que eleva toda a experiência. Temos Matthew Mercer (Vincent Valentine em Final Fantasy VII Remake, Leon S. Kennedy na série Resident Evil), Ashley Johnson (a Ellie em The Last of Us) e Laura Bailey (dubladora da Chun-Li na série Street Fighter e da Mary Jane nos jogos modernos do Miranha), entre muitas figurinhas desse quilate. O resultado é algo mais próximo de um teatro do que de uma noite de jogos casual.

E para surpresa de absolutamente ninguem, esse nível de talento transformou o Critical Role em um fenômeno. O que começou como uma campanha transmitida ao vivo se transformou em uma franquia multimídia completa: teve duas séries animadas (The Legend of Vox Machina e Mighty Nein), romances, quadrinhos e tem até discussões em andamento sobre possíveis adaptações live-action. É o que acontece quando você pega a estrutura inerentemente envolvente da narrativa de RPG de mesa e a combina com valores de produção de primeira linha e artistas profissionais que sabem como vender cada momento.

Mas tá, pq eu estou falando isso? O que isso importa para esse caso?
Bem, essa é a parte interessante: esse tipo de fenômeno não é novo. O Critical Role parece moderno por causa da plataforma, da produção e da escala, mas a ideia central — transformar uma campanha de RPG de mesa em um produto narrativo que atinge um público de massa — na verdade, tem um precedente que aconteceu décadas antes, em um contexto cultural completamente diferente.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

[#1672][Mar/1998] FIGHTING VIPERS 2


Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.

Então, primeiro: o que é FIGHTING VIPERS

sábado, 31 de janeiro de 2026

[#1668][Dez/2000] MAX STEEL: Covert Missions

Eu gosto como nessa capa o AÇO MAXIMO está atirando e socando no mesmo alvo, me pergunto o que esse cara deve ter feito

Isso provavelmente vai soar estranho vindo de alguém que tem um blog dedicado a jogos que têm em média mais de vinte e cinco anos, mas eu não realmente sou uma pessoa nostálgica. Sério, o que realmente me fascina é o lado historiador das coisas. Eu gosto de traçar a evolução técnica, entender de onde as ideias vieram, por que certas escolhas de design foram feitas e quais limitações as definiram. Eu me esforço conscientemente para julgar as coisas dentro de seu contexto original. E embora eu não seja totalmente imune a preconceitos pessoais — ninguém é —, eu me recuso absolutamente a julgar qualquer coisa através das lentes de "nhom nhom nhom, sinto saudade dos biscoitos da minha avó, tudo era melhor antigamente porque minha infância era mágica, nhom nhom nhom". 

Não. Não é assim que esse blog funciona. Talvez porque minha infância não tenha sido particularmente mágica ou perfeita para começar, mas isso não vem ao caso. A questão é como eu abordo a crítica de mídia aqui. 

quarta-feira, 28 de janeiro de 2026

[#1658][Nov/2000] MS. PAC-MAN MAZE MADNESS


Suponho que eu vou chocar um total de absolutamente zero pessoas ao dizer que minhas expectativas para Sra. Pac-Homem: No Labirinto da Loucura estavam tão perto do zero absoluto que eu poderia muito bem ter aprendido a Execução da Aurora de Aquário. Quero dizer, a incursão 3D do marido dela, PAC-MAN WORLD: 20th Anniversary Edition, não é exatamente ruim, mas também é… bem… nada. É o tipo de jogo que não deixa absolutamente nenhuma pós-imagem no cérebro. Você termina, segue em frente, e em poucos minutos ele já evaporou da sua memória. Então sim, as expectativas eram inexistentes.

Mas aqui está a coisa: assim como aconteceu nos fliperamas vinte anos antes com MS. PAC-MAN, nossa dama mais uma vez consegue ofuscar o marido. Contra todas as probabilidades, Maze Madness acaba sendo uma aventura até certo ponto confortável, agradável. Talvez “bom” seja uma palavra forte, mas é, tem algo genuinamente agradável neste jogo.

terça-feira, 27 de janeiro de 2026

[#1657][Set/2001] SHENMUE 2


Existem jogos que, quando terminados, deixam você com uma sensação de profundo vazio. Você simplesmente fica ali sentado, encarando a tela com olhar perdido, controle nas mãos. Esse mês mesmo eu joguei um desses jogos: SILENT HILL 2. Seus temas são tão pesados, tão complexos, tão psicologicamente invasivos que, quando os créditos rolam, você não se mexe. Você pisca. Você processa. Talvez não só por minutos, mas pelo resto do dia.

Pois muito que bem. Acabo de conhecer outro jogo assim: Shenmue 2.
Porque no momento em que eu terminei, fiquei parado em choque, completamente imóvel, por vários longos minutos. Mas, ao contrário de Silent Hill 2, não foi porque o jogo era profundo, ou emocionalmente complexo ou devastador de uma forma cuidadosamente construída. Não. Foi porque meu cérebro estava gritando no volume máximo:

O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO, SEGA?
O QUE PASSAVA PELA PORCARIA DAS SUAS CABEÇAS QUANDO VOCÊS FINANCIARAM ESSA INSANIDADE?
COMO ALGUÉM QUE ASSINA CHEQUES PARA ESSA BAGUNÇA FUNCIONA COMO ADULTO?!
COMO VOCÊS SEQUER ACHAM O CAMINHO DE VOLTA PRA CASA QUANDO VÃO NO MERCADO??!
POR QUE VIVEMOS EM UM MUNDO ONDE NENHUM TRIBUNAL APONTOU UM TUTOR LEGAL PARA VOCÊS?!

… Mas ok.
Estou me adiantando.
Vamos começar do começo. Porque para entender Shenmue 2, você primeiro precisa entender a Sega.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

[#1656][Nov/1998] THE LAST BLADE 2



Mais frequentemente sim do que não, eu uso esse blog para reclamar que executivos de empresas de jogos são… bem, executivos. Você conhece o tipo: burocratas de terno sem alma que não entendem de jogos, paixão, arte ou como as emoções humanas básicas funcionam — a menos que essas emoções possam ser traduzidas em lucros numa planilha. Esse tanto é verdade.

Mas aqui está o outro lado da moeda: executivos realmente cumprem uma função vital na indústria. O trabalho deles, pelo menos em teoria, é manter os artistas sob controle. Artistas podem ser seres iluminados, mas também são criaturas profundamente temperamentais. Eles precisam de um adulto na sala — alguém para dar um tapinha no ombro e dizer: “Ei amigo, isso é tudo muito bonito e tal, mas temos aluguel para pagar, lembra?” E quando esse adulto não está lá… bem, você tem um caso como o da SNK.

Agora, nenhuma pessoa em sã consciencia pode contestar os méritos artísticos da SNK. Seus cenários merecem estar no Louvre. Suas trilhas sonoras são lendárias. Eles são tão comprometidos com a integridade artística que removem personagens favoritos dos fãs do elenco de um jogo porque não se encaixam na lore. E quando não estão fazendo isso, estão ostentando pixel art como se não fosse da conta de ninguém — ART OF FIGHTING 3: The Path of the Warrior, alguém? Ah, e claro, vamos incluir um pouco de rotoscopia também. Por que não? 

Então não, a visão artística não é o problema aqui. O problema sempre foram as decisões comerciais.

Tomemos, por exemplo, o momento em que a SNK decidiu publicar um jogo de luta da Technos que supostamente começou a vida como um brawler 1v1 de Rurouni Kenshin. Ok, ideia legal. Adoro samurais. Grande fã. Mas… espera um pouco. A SNK já não tinha um jogo de luta com temática de samurai sendo lançado no mesmo ano? SAMURAI SHODOWN 64? Eles estavam realmente publicando jogos para competir contra eles mesmos? Virou a Sega essa desgraça agora?

Mas fica pior. Muito pior.

quinta-feira, 22 de janeiro de 2026

[#1652][Dez/2000] PROJECT JUSTICE: Rival Schools 2

Dois anos e meio atrás, eu contei uma lenda aqui neste mesmo blog. Uma lenda tão lendária que mamães desenvolvedora contavam a seus filhinhos desenvolvedores na hora de dormir. O Santo Graal. A Pedra Filosofal. A Shambhala dos jogos de luta. O unicórnio mítico: o jogo de luta que finalmente fundiria os melhores elementos do design 2D e 3D em um todo coerente.

Pense nisso por um momento. Um jogo tão dinamico, expressivo e visualmente criativo quanto um clássico jogo de luta 2D, mas com a sensação de gravidade, peso físico e confiabilidade mecânica tradicionalmente associada as engines 3D. Velocidade sem leveza excessiva. Impacto sem rigidez. Visualmente extravagante, mas mecanicamente fundamentado. Em resumo: o melhor dos dois mundos, fundidos magnificamente em um.

Uma lenda entre as lendas.
Algo que produtores mencionam em entrevistas e documentos de design, mesmo já sabendo ser impossível executar.
Exceto... que esse jogo já existe.


Em novembro de 1997, a Capcom fez o impensável e tornou esse sonho real com RIVAL SCHOOLS: United by Fate. Um jogo que não apenas flertou com essa filosofia de design, mas se comprometeu totalmente com ela, construindo toda sua identidade em torno desse equilíbrio entre velocidade e peso, espetáculo e estrutura. Mas essa é uma história que eu já contei.

Então vamos avançar três anos. Dezembro de 2000. A virada do milênio. E a Capcom está pronta para lançar uma sequência. O que imediatamente levanta a pergunta incômoda: como diabos você faz sequência pra isso? Como você itera sobre um jogo que já parece uma equação resolvida? Como você melhora algo que acertou em cheio sua filosofia central na primeira tentativa? Bem… uma opção é simplesmente fazer mais do que você tinha. Bem mais. 

Mais designs de personagens marcantes, levando a estética anime-escolar já exagerada ainda mais longe. Um motor visivelmente mais polido, mais suave no movimento e mais confiante em sua física. Golpes especiais ainda mais malucos, barulhentos e absurdos — sem nunca cair no caos incompreensível. Um jogo mais rápido que seu predecessor, mas paradoxalmente mais acessível, mais acolhedor e mais imediatamente divertido.


Project Justice é o que acontece quando você pega um dos maiores jogos de luta já feitos e dá aos seus criadores três anos inteiros não para reinventá-lo, mas apenas para… se divertirem. Para refinar, exagerar e brincar com uma base já sólida como rocha. 

O resultado é exatamente o que você esperaria.
Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos — só que melhor.

[ESPERA, ESPERA. TEMPO! SE ESSE JOGO LENDÁRIO, FABULOSO EXISTE — E SE É TÃO INCRÍVEL ASSIM — POR QUE DIABOS EU NUNCA OUVI FALAR NELE?]

Essa é uma pergunta deveras justa, meu caro Jorge.

terça-feira, 13 de janeiro de 2026

[#1644][Nov/2000] CHICKEN RUN


Eu costumo avaliar uma obra de arte com base em um de dois critérios: intenção ou execução. Ou seja, o que impressiona é algo que realmente significa algo em um nível artístico, ou então algo cuja simples existência parece um pequeno milagre. Veja, por exemplo, uma das minhas músicas favoritas: Through the Fire and Flames, do DragonForce. Não é uma meditação profunda sobre os cantos sombrios da alma humana, nem aspira a fazer uma grande declaração filosófica. Seu valor não está na profundidade temática — está na pura performance. Aqueles riffs de guitarra são inumanos. Quem já jogou Guitar Hero III sabe exatamente do que estou falando. A música é impressionante porque parece impossível, e ainda assim lá está, executada com perfeição.

Claro, quando algo consegue ser um feito técnico E carregar uma genuína intenção artística, é ainda melhor. Esse é o Santo Graal. Mas não é um requisito que imponho a cada obra de arte que consumo. Sou perfeitamente capaz de apreciar algo puramente pelo nível absurdo de habilidade, disciplina e coordenação necessário para realizá-lo.

... o que me faz ponderar que — isso vai soar estranho para algumas pessoas — eu realmente considero a luta livre profissional uma forma de arte. Quer dizer, um cidadão de 150 quilos de músculos pulando do topo de uma jaula de aço sobre outra pessoa, e ninguém se machuca no processo? É uma façanha de performance absurda. É coreografia, timing, confiança e narrativa física levada a extremos cartunescos. Mas divago.


O objetivo deste pequeno desvio filosófico é explicar por que eu sou profundamente tendencioso a favor da animação em stop-motion. Porque, sério, essa coisa é insanamente difícil de fazer. Pense por um momento. Primeiro, você precisa construir um diorama inteiro — o que já é dificil pra caceta. Depois, você tira uma foto. Em seguida, ajusta levemente a posição de cada objeto, personagem ou membro relevante para simular movimento e fluidez. Aí você tira outra foto. E faz de novo. E de novo. E de novo. Vinte e quatro vezes por segundo de filme (um pouco mais ou um pouco menos dependento das sua escolha estética). Por minuto, isso é uma quantidade obscena de trabalho microscópico, paciência e precisão. É quase masoquista.

Só por esse motivo, o stop-motion já tem o meu respeito. Não há atalhos, nem correções digitais capazes de fazer o trabalho pesado por você. Cada quadro existe porque alguém o fez existir fisicamente. E quando você acrescenta a isso o melhor do humor britânico — seco, afiado e com timing perfeito — você acaba com algo genuinamente especial.

O que, neste caso, é o que chamamos de "Fuga das Galinhas".

sexta-feira, 2 de janeiro de 2026

[#1635][Jul/2000] BALL BREAKERS (ou "MoHo" na Europa)


Eu vou ser bem sincero com vocês, dada a opção de escolha eu teria começado o ano com algo incrível, algo chocolatante, algo fleugmático para dar uma energia geral de good vibes. Mas como o mundo que queremos não é o mundo que temos, então vamos começar com o que a casa oferece pq antes feito do que perfeito, né?

Então, como eu já disse mais de uma vez, na reta final do ciclo de vida do PS1, ele mal fazia parte da conversa ainda. O PlayStation 2 não foi apenas um novo videogame — foi um evento. Um momento cultural tão grande que até pessoas que não ligavam pra videogames se sentiram obrigadas a comprar um. Comparado com esse acontecimento, o PlayStation original de repente parecia... datado.

Alguns desenvolvedores trataram esse momento como uma turnê de despedida — FINAL FANTASY 9 em julho de 2000 sendo o exemplo mais digno. Outros tentaram espremer até as últimas gotas de uma vaca que já estava definhando, como TOMB RAIDER: Chronicles em novembro do mesmo ano. Mas, no geral, esse barco já tinha zarpado. Os jogadores hardcore e a mídia especializada já estavam de olho no futuro, e o público remanescente do PS1 era em grande parte composto por irmãos mais novos que "herdaram" o console velho assim que o PS2 chegou ou gente que não tinha condições de comprar o estado da arte dos videogames e pegava o que entrava na liquidação.


Então, por que estou falando tudo isso? Porque os desenvolvedores não eram cegos a essa realidade, e alguns deles ajustaram ativamente suas estratégias para mirar esse novo público reduzido. Veja a Take-Two Interactive, por exemplo, com sua linha "Games for $9.99". Numa época em que os jogos de PS1 ainda custavam entre 40 e 50 dólares, um jogo novo por dez mangos era genuinamente chamativo.

Claro, por esse preço você não esperava experiências AAA de tirar o fôlego. Mas um jogo funcional, mais ou menos, nota 3/5, por dez dólares? Isso não era um mau negócio — especialmente para pais comprando algo barato para manter os filhos ocupados, ou para gente que só tinha o PS1 pq não tinha dinheiro para algo melhor em primeiro lugar. A própria lista de jogos conta a história. Entre os títulos estavam:

*   Kiss Pinball
*   Motocross Mania
*   Spec Ops: Ranger Elite
*   Action Bass
*   Ball Breakers
*   HIDDEN & DANGEROUS
*   Saltwater Sportfishing
*   Big Bass Fishing
*   The Italian Job
*   Austin Powers Pinball
*   Spec Ops: Airborne Commando
*   Big Strike Bowling
*   Patriotic Pinball
*   Motocross Mania 2
*   ATV Mania
*   Ford Truck Mania
*   MTV Celebrity Deathmatch
*   Dora the Explorer: Barnyard Buddies

Como podem ver, o padrão é bem sólido: jogos de pinball, tie-ins baratos, títulos de corrida de baixo orçamento e shovelware licenciado até onde a vista alcança. Nada sofisticado, nada ambicioso — mas, pode-se argumentar, justo pelo preço pedido. Esses não eram jogos feitos para definir uma geração; eram feitos para ocupar espaço nas prateleiras de liquidação e fazer o PS1 arrancar uns ultimos trocados. E hoje, quero falar sobre uma das entradas mais estranhas de toda essa linha: "Quebra Bolas" — ou "MoHo" como foi originalmente chamado na Europa e teve que ser adaptado pra um nome menos idiota nos EUA, porque é claro que a Europa não podia dar um nome decente pra alguma coisa pelo menos uma vez na vida.

quarta-feira, 31 de dezembro de 2025

[#1634][Jul/1999] SEAMAN

Já chegou o ano novo, Natal ficou pra trás.
E essa noite começa, um ano mais...

Pois é, crianços do meu Brasil Baronil... sobrevivemos a 2025. Hã, no geral não foi o pior ano da minha vida, e foi um ano muito bom pro blog, repleto de aventuras e sonhos. Porém, antes de tudo ser dito e feito e a última badalada de 2025 ecoar no sino pequenino que faz belem blem blom, dar meia noite e o galo já cantar... tem uma última coisa que precisamos fazer nesse ano. E essa última coisa é dizer o seguinte:

Meu Deus.

Pq… é isso. Este é o momento. O evento que eu temia desde que comecei este blog, quase dez anos atrás, quando ainda jogava joguinhos inocentes de 1990, meu coração era puro e repleto de sonhos e esperanças. Porque eu sabia. Lá no fundo, eu sempre soube que eventualmente acabaria bem aqui, encarando este abismo em particular.

Pois bem. Aqui estou eu.

É hora de encarar o Se—
Espera. Espera. Para. Antes de irmos adiante, vamos combinar uma coisa, tá? Eu sei como "Seaman" soa. Você sabe como "Seaman" soa. Todo mundo na internet sabe como "Seaman" soa há mais de duas décadas.

Toda piada possível com "sêmen" já foi feita, refeita, esgotada, ressuscitada e esgotada de novo. Então não vamos fazer isso. Não vamos por esse caminho. Vamos manter a classe. Porque, acredite, já temos problemas mais que suficientes em nossas mãos sem nos arrastarmos pra esse esgoto.

Agora, certo. Contexto. Você vai precisar.

domingo, 28 de dezembro de 2025

[#1632][Nov/2000] TOMB RAIDER: Chronicles

Oh boy, chegou a hora de fazer as crônicas das Crônicas. O quinto — e último — dos jogos originais de Tomb Raider da era PlayStation. Ao longo dos anos, Tomb Raider Chronicles foi consistentemente chamado de o pior dessa leva. A ovelha negra. Aquele que todo mundo finge que não existe ao relembrar os dias de glória da nossa querida Laurinha. Mas essa reputação é realmente merecida?

…Sim. Ela é.

Não vou enrolar e não vou encher linguiça: Tomb Raider 5 é o pior jogo de Tomb Raider no PS1, e por uma boa margem. Nisso, pelo menos, a internet está absolutamente certa. Mas — e é aqui que as coisas ficam um pouco mais interessantes — ele é realmente um jogo ruim no geral? Seria esse jogo um lixo catastroficamente quebrado e injogável ou pelo menos genuinamente ruim num sentido mais amplo?

Essa resposta, no entanto, não é tão simples, então vamos dar uma olhada mais de perto no que exatamente deu errado com a nossa pior arqueóloga favorita de todos os tempos.

Core Design, CIRCA 2000

Antes de irmos mais a fundo, porém, precisamos de um contexto. Tomb Raider 5 é o quinto jogo de Tomb Raider. Sim, eu sou um prodígio da matemática. Mas isso quer dizer também que é o quinto jogo lançado em apenas cinco anos. Desde 1996, a Core Design vinha vomitando lançamentos anuais de Tomb Raider para seus overlords da Eidos todo fim de ano com a precisão de um relógio suíço. E suponho que não precisa ser um genio do game design para imaginar que cinco jogos em cinco anos deixa muito pouco espaço para revitalizar muito as coisas, especialmente quando se trabalha com a mesma engine, a mesma mecânica e prazos cada vez mais curtos.

Na época em que TOMB RAIDER: The Last Revelation foi lançado, a Core Design já estava claramente exausta. Esgotada. Cansada das acrobacias da Lara, cansada das tumbas, cansada de empurrar a mesma pedra morro acima ano após ano. E assim, num raro momento de compromisso narrativo, eles decidiram acabar com tudo. TOMB RAIDER: The Last Revelation deveria ser exatamente isso: Lara Croft morre, enterrada viva em uma tumba desabando, encontrando seu fim dramático enquanto fazia o que mais amava — saquear ruínas antigas e ignorar normas básicas de segurança. Foi um movimento ousado. Um final definitivo. Algo que deu a uma das personagens femininas mais icônicos de todos os tempos um senso de encerramento.

E foi algo que a Eidos olhou e disse: "Hahaha… não."

terça-feira, 23 de dezembro de 2025

[#1627][Jul/1999] HIDDEN & DANGEROUS

Todo mundo sabe que eu sou um otaku safado. Quer dizer, o que mais eu seria? Um hippie vendendo minha arte na praia? Qualé. O que menos gente sabe, no entanto, é que a palavra "otaku" não se refere necessariamente a esquisitões de anime como eu. Em japonês, otaku (おたく) originalmente significava algo mais próximo de "sua casa" ou "sua família", mas evoluiu para descrever alguém cujos interesses são tão obsessivos, tão consumidores, que o hobby se torna uma segunda casa — ou, em alguns casos, a primeira.

Agora, antes que me alguém apareça com um "bem, tecnicamente...", sim, existem nuances, subcategorias e notas de rodapé sociológicas maiores do que esta análise. Vamos não fazer isso, só vem comigo. Porque otakus não são apenas nerds de anime com travesseiros de waifu e habitos higiênicos questionáveis. Existem otakus de esportes que conseguem recitar, de cabeça, a escalação completa do Bangu de 1954. Existem otakus de trens, otakus de câmeras, otakus de café. E, claro, otakus militares — o tipo que pode te dar uma palestra de horas sobre as vantagens, desvantagens e casos de uso muito específicos de cada projétil de .mm já concebido pelo homem, pelo cramuião ou por empreiteiras da defesa.

Já escrevi bastante sobre essa fandom em particular na minha review de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX, mas a versão resumida é essa: especialmente nos Estados Unidos, existe um público enorme que vai ter um aneurisma se ouvir você confundir um carro blindado com um tanque. E não estou julgando. Se funciona para você, funciona para você. A minha coisa é ter waifus 2D adoráveis para lidar com uma solidão debilitante. A sua é ficar absurdamente animado ao assistir um jato de quatro bilhões de dólares vaporizar um barraco no meio do deserto. Cada um com seu cada qual.

Esse é um daqueles jogos que era figurinha carimbada nas revistas que vinham com um CD de jogos na época

No entanto, onde nossos interesses realmente se alinham é que essa obsessão inevitavelmente transborda para os videogames. Pq claro que existem jogos feitos sob medida para esses fanáticos por exército. TOM CLANCY'S RAINBOW SIX é o exemplo mais famoso — o grande popularizador do gênero. Não tecnicamente o primeiro atirador tático (esse tipo de "primeiro ever" geralmente pertence a algum jogo de PC bizarro dos anos 80 que doze pessoas jogaram e três se lembram), mas aquele que definiu as fundações sobre as quais todos os outros construíram. Fases de planejamento. Morte com um tiro. Equipamento realista. Ritmo lento e metódico. Todo mundo conhece essa história. O que menos gente conhece é que o Rainbow Six não moldou esse gênero sozinho.

Correndo em paralelo a ele havia um parceiro no crime mais quieto, mais cru, muito mais humilde. Um jogo sem o nome de um romancista best-seller estampado na caixa. Um jogo que não tinha poder de marketing nem apelo de massa. Mas que foi tão fundamental para o DNA dos atiradores táticos.

Esse jogo era Hidden & Dangerous.

sábado, 13 de dezembro de 2025

[#1619][Jul/2000] THE KING OF FIGHTERS 2000


Neil Gaiman, em sua mais famosa citação sobre a Morte, certa vez escreveu: “Quando a primeira criatura viva existiu, eu estava lá, esperando. Quando a última criatura viva morrer, meu trabalho estará terminado. Vou colocar as cadeiras sobre as mesas, apagar as luzes e trancar o universo atrás de mim quando eu sair”. E essa é realmente a única certeza que temos sobre qualquer coisa, não é? Tudo eventualmente termina. Algumas coisas terminam mais cedo que outras. E essa é a história que contaremos hoje, uma história sobre um fim.

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? ESSE NÃO É O FIM DE KING OF FIGHTERS, TEM UM MONTE DE JOGOS DEPOIS DISSO! NEM É O FIM NEM DA SAGA NESTS, QUE VAI ATÉ O KOF 2002!]

Você está absolutamente certo, Jorge. Este não é o fim da franquia, nem o fim do arco NESTS. O que termina aqui é a própria SNK — ou pelo menos a SNK que um dia conhecemos. Então puxe uma cadeira, porque precisamos falar sobre isso porque a situação da SNK importa muito para falar de "O Rei dos Brigadores 2000: Sobrevivemos ao Bug do  Milênio... Mas Não Realmente!"

terça-feira, 9 de dezembro de 2025

[#1616][Out/2000] BUZZ LIGHTYEAR OF THE STAR COMMAND

Sabe, a parte que as pessoas nuncam pensam muito na hora de fazer um pacto com o diabo é que, mais cedo ou mais tarde, o diabo vem cobrar a sua parte. Eu entendo, de verdade. Você está naquela encruzilhada à meia-noite, o luar refletindo nas poças das suas escolhas de vida duvidosas, pensando em todo o poder, dinheiro e Pokémon que poderia ganhar do Príncipe das Trevas em troca da sua alma mortal. É difícil pensar nas letras miúdas que vão aparecer num futuro distante. Isso é um "problema do você-do-futuro", certo?

Bem, mais cedo ou mais tarde, você vira o "você-do-futuro". E então a conta chega.
A Pixar aprendeu isso da pior maneira.

terça-feira, 2 de dezembro de 2025

[#1610][Jun/2000] FUR FIGHTERS

Você sabe qual é a pior coisa sobre gente chata? Eu vou te dizer: elas não têm absolutamente nenhuma ideia de que são chatas. Não é como se alguém acordasse, espreguiçasse, checasse a previsão do tempo e dissesse: "Sabe de uma coisa? Vou fazer alguém revirar os olhos com tanta força que eles vão se inverter igual um jackpot enquanto eu meto o papinho mais entediante que a humanidade já concebeu." Não. Ninguém planeja isso.

…Tá bom, algumas provavelmente planejam. Mas a maioria não! Elas apenas vagam pela vida sem perceber que sua mera presença está drenando a vontade de viver de todos ao redor. E porque elas não têm a menor ideia de que estão incomodando alguém, elas simplesmente continuam. E continuam. E continuam.

Bom, alguns jogos são exatamente assim também. Eles não são quebrados. Eles não são ofensivamente ruins. Eles nem são ambiciosos o suficiente para produzir um fiasco realmente impressionante. Eles simplesmente existem — indo e indo e indo em um estado de mediocridade agressivamente mediana. E quanto mais mundano, mais "não há nada de especial em mim" um jogo é, mais ele decide que a única compensação lógica é durar vinte horas. Porque se você não consegue inovar, pode pelo menos desperdiçar o tempo do jogador, certo?  Mas estou me adiantando. Você provavelmente nem sabe do que diabos eu estou falando ainda. Então vamos começar do começo.

sábado, 22 de novembro de 2025

[#1601][Mar/1998] DENSHA DE GO! 64

Sabe qual é o meu setup gamer dos sonhos? Sim, porque acredite ou não, eu realmente penso em jogar videogames que não são peças de museu de 25 anos de idade dedicadas a escolhas de game design  altamente questionáveis. Difícil de imaginar, eu sei. Mas o meu ponto é: eu tenho um sonho – um que envolve um volante de corrida de verdade com force feedback, um conjunto de pedais, e o Euro Truck Simulator como o jogo da escolha.

Isso mesmo. Nada de uma narrativa épica, nada de mecânicas de gameplay alucinantes, nem mesmo uma waifu pixelada sussurrando o carinho humano que eu jamais terei na vida no meu ouvido. Não. Apenas... dirigir. Talvez eu colocasse uma música, me acomodasse na cadeira, apertasse o volante e pronto. Junte um headset de VR e eu basicamente estou feito para a vida. Porque eu genuinamente gosto de dirigir, sabe? E já que é muito provável que eu nunca vá cruzar casualmente pelas autobahns europeias em uma tarde de sabado ensolarada, um jogo que me permite simular essa liberdade pacífica é a perfeição. Uma experiência meditativa em forma digital. E, considerando o quão populares esses jogos de "direção relaxante" são, claramente eu não sou o único – nem o primeiro – a ter essa fantasia contemplativa gamer. Mas... por que estou compartilhando meu setup idílico? Porque essa é a melhor forma que eu tenho para você entender o apelo de "Vamos de Trem! 64".