sábado, 17 de dezembro de 2022

[#1013][Fev/88] DRAGON QUEST 3: The Seeds of Salvation


Dragon Quest 3 é o PHANTASY STAR 2 de Super Nintendo.

E com isso minha review está feita, até mais gente boa!


... oh, vocês ainda estão aí? O que mais vocês querem de mim? O QUE MAIS VOCÊS QUEREM DE MIM?!? 

Kudos onde kudos são devidos, a capa americana do jogo ficou estilosona


... bem, não importa, suponho que eu possa desenvolver um pouco o argumento, afinal. Vamos lá então: caso vocês não saiba, e certamente vocês não sabem pq vcs nunca leem nada nem mesmo isso então qual é o ponto desse blog senão cobrir meu vazio existencial e de contato humano, PHANTASY STAR 2 é um RPG para Mega Drive lançado no começo de 1989 (logo nos primeiros dias de vida do console) e então relançado pela Tec Toy em 1996 traduzido em português.

Isso coloca PS2 numa posição estranha de se analisar: em 1989 o jogo era uma obra prima da inovação, porém em 1996 ele não é apenas datado como ofensivamente terrível para os padrões do que viemos a nos acostumar até aquele ponto.

... mais até do que a capa do remake para SNES, então parabens a capa americana do jogo de Nintendinho

Bem, Dragon Quest 3 é o equivalente disso lançado para os sistemas da Nintendo. Lançado para Nintendinho no começo de 1988, eu mal tenho palavras para descrever o quanto esse jogo é inovador, ambicioso, mind blowing, amplo e tudo mais que justifica todo peso e hype que a série Dragon Quest carrega no Japão.

Porém, em dezembro de 1996, esse jogo recebeu um remake para Super Nintendo e... bem, cara, em 1996 a vida já era bem mais competitiva para um RPG. Sério véi, estamos falando de um jogo lançado apenas alguns dias antes de FINAL FANTASY 7 e apenas alguns dias depois de ARC THE LAD 2. Chamar Dragon Quest 3 de datado é uma ofensa aos museus, em 1997 praticamente esse jogo nem era um dinossauro e sim uma das primeiras cianobacterias na sopa primordial oceanica.

Então, assim como PHANTASY STAR 2, essa acaba sendo uma review meio tricky de fazer. Mas vamos começar do começo.


Alias além do remake para SNES, agora em 2023 está previsto para sair um novo remake com a Unreal Engine 4 ao estilo Octopath Traveler para Switch

Dragon Quest 1 apresentou ao mundo todo um novo gênero de jogo – um onde números e a ausencia de fases era tudo o que importava. Embora não tecnicamente, a nível de reconhecimento é o primeiro jRPG do mundo e as coisas nunca mais foram as mesmas depois disso. Dragon Quest 2 expandiu essa fórmula e aumentou o tamanho e a escala de cada pequena mecânica que havia sido introduzida anteriormente. É uma continuação segura e maior, mas essencialmente um Dragon Quest 1 virado no Whey Protein.

E é aqui onde Dragon Quest 3 entra, ele pega a fórmula estabelecida e a aperfeiçoa a níveis que sequer se imanava serem possíveis. Dragon Quest 3 mostrou ao mundo, de uma vez por todas, que os JRPGs vieram para ficar – e eles eram experiencias de jogo infinitamente diferentes de tudo mais que existia. Tão grande, tão mais, tão maior que esse jogo literalmente se tornou uma lenda urbana, saiba você.

É uma história contada por inúmeras pessoas e é assim: Dragon Quest era tão popular no Japão que as crianças faltavam à escola e os adultos faltavam ao trabalho para jogar um dos jogos quando foi lançado. Por causa disso, o governo japonês promulgou uma lei que obrigava a desenvolvedora Enix e a Nintendo (a editora) a lançar os jogos Dragon Quest aos sábados, em vez de lançá-los às quintas-feiras como outros videogames. Forçados a obedecer, todos os jogos da série desde então foram lançados no fim de semana, tudo por causa da chamada Lei do Dragon Quest.

Foto tirada em 1988. Dia de lançamento de DQ  era tipo jogo do Brasil na Copa, o país se organizava para parar e parava

Embora o Japão não tenha realmente criado uma "Lei do Dragon Quest", as crianças realmente faltavam à escola para jogar o jogo, assim como os adultos realmente faltavam ao trabalho para comprar o jogo. E de fato, a Enix e a Nintendo realmente mudaram a data de lançamento dos jogos Dragon Quest para os sábados ao invés da tradicional quinta-feira que era o comum no Japão.

E o jogo que causou essa comoção toda, o jogo que gerou essa lenda, não é outro senão este próprio Dragon Quest 3. Isso é o quão grande e épico é esse jogo!


Pra começar, o estilo do mapa é baseado do mundo real e usa formações geográficas e marcos de forma inteligente para criar o level design do world map. Portuga (Portugal) é exatamente onde você esperaria, e sua proximidade com Isis (Egito) e Romaly (Itália) é bastante precisa. Essa dedicação aos locais do mundo real é transferida para os designs de cada área. Nem todo local se parece mais com uma cidade europeia genérica. Jipang parece uma aldeia japonesa, por exemplo. Um RPG nunca tinha sido tão vivo ou variado, nenhum jogo na verdade havia sido tão ambicioso em transformar o mapa do mundo na base do jogo.

Dragon Quest 3 também está repleto de mecânicas de combate surpreendentemente refinadas para a época: o jogo abandona a noção de um grupo predefinido e, em vez disso, permite que você crie seu bando de desajustados. A classe do seu personagem principal é imutável, e ele é o herói por excelência de Dragon Quest, também conhecido como pau para toda obra, mestre de tudo. Seus outros membros do grupo, no entanto, podem ser construídos como você quiser.


Você tem acesso a todos os tipos de classes, como Fighters, Warriors, Mages, Merchants, Thieves e até mesmo os inúteis Gadabouts. Cada classe tem taxas de crescimento específicas, passivas e até mesmo algumas habilidades únicas. O porradeiro Fighter, por exemplo, bate como um caminhão e é incrivelmente rápido. O Mercador, no entanto, pode lançar alguns feitiços básicos, aumentar passivamente sua renda e identificar itens em seu inventário. O nível de personalização aqui é realmente admirável, mas não termina aqui.

Dragon Quest 3 também implementa o conceito de multiclasse. Depois de atingir um determinado nível e encontrar um determinado local, você pode mudar de classe. Você perde alguns níveis, mas retém uma parte considerável de seus stats conquistadas anteriormente, mantém todos os seus feitiços aprendidos e até ganha um aumento do ganho de experiência, permitindo que seu novo personagem multiclasse volte aonde parou rapidamente. 


Isso significa que você pode combinar a capacidade de tanque de um Guerreiro com a magia de um mago, ou a velocidade de um Lutador com as capacidades de cura do Clérigo. Você pode até mesmo multiclasse uma terceira ou quarta vez, se quiser. Uma superclasse também é desbloqueada em certas circunstâncias, chamada Sage, que apenas o mencionado Gadabout pode respeitar naturalmente, recompensando você pesadamente por se esforçar com um desperdício de espaço como membro do grupo.

Se isso não bastasse, Dragon Quest 3 também possui traços de personalidade que podem mudar drasticamente o crescimento de suas estatísticas. Traços de personalidade podem ser aprendidos por meio de livros ou aplicados por meio de certos itens mágicos. Tornar seus usuários de magia gênios faz sentido, mas dar a eles um bônus para o crescimento de HP torna seus casters moloides um pouco mais resistentes em uma luta. É tudo muito interessante e adiciona camadas e mais camadas de profundidade a uma série que, até agora, era conhecida por ser bastante simples. A única desvantagem desse sistema é a falta de descrição no jogo sobre o que cada personalidade faz, portanto, ter um wiki disponível é um requisito.


Todo esse planejamento de party e processamento de números é bem utilizado quando o combate começa, o que é meio que o ponto do jogo todo. O jogo ainda reformula o sistema de mana, dando aos casters um pool maior para jogar, o que significa que você pode finalmente lançar feitiços se quiser, adicionando uma nova camada ao combate central do jogo.

A lista de magias também cresceu substancialmente, com novos feitiços sendo aprendidos quase constantemente e em várias escolas de magia. Você tem poderosos feitiços de alvo único, feitiços de grupo e feitiços AOE completos, bem como buffs e debuffs que visam de forma semelhante. Buffs e debuffs, em particular, são incrivelmente importantes em combates mais difíceis, pois aumentam ou diminuem radicalmente as estatísticas quando aplicados - eles podem até ser empilhados. Dobrar seu dano é uma perspectiva saborosa e nenhuma quantidade de grinding vai compensar a falta de alguma magia em seu grupo. Existem até feitiços especificos poderosos necessários para vencer o jogo, como a capacidade de reduzir o dano do sopro do dragão.


O combate de Dragon Quest finalmente chegou a um ponto em que é necessário usar o cérebro para passar por certas lutas. Você não pode apenas spamar cura e ataques básicos para superar todos os desafios. Você deve levar em consideração o fato de que certos inimigos são resistentes à magia ou que um chefe precisa ser constantemente debuffado se você quiser manter a chance de vencer. Os números de dano ficam muito altos e, se você não estiver preparado para uma briga, terá dificuldades.

Adicione a isso que o jogo tem um sistema de dia/noite, locais secretos, sidequests... ufa, esse não é apenas o jogo mais ambicioso já feito até então, mas é o melhor. Em 1988, esse jogo é o paragono de colocar a mão em cima e dizer "ISSO é um jRPG, esse é o padrão a ser atingido". Excelencia videogamística em sua forma mais pura, eu te digo!


... ao menos em 1988. No começo de 1997, quando o remake foi lançado, entretanto, o jogo mostra o peso da sua idade.

Pra começar, bem, vamos começar pelo olifante mastodontico brutaminico esparramado no meio da sala que é...oh deus, o grind. Não tem meio termo a respeito disso: esse É um RPG de Nintendinho e isso significa que grindar não é parte do jogo, grindar É o jogo. Simples assim.

Mas ao invés de só reclamar genericamente da coisa, aqui, vou te dar um exemplo de como o rock roda nessas bandas. Na primeira cidade, a melhor armadura custa 150 e o melhor escudo 90. O que significa que vc precisa de 240 dinheiros para equipar a armadura um personagem (sem contar a arma).


Em uma batalha normal, e por normal entenda-se 5 inimigos é algo normal em Dragon Quest, você ganha por volta de 12 dinheiros. Então para comprar a armadura de UM personagem (são 4, lembre-se) você precisa por volta de 20 lutas, mais considerando que vc precisa curar e as vezes vem menos inimigos. Então estima-se por volta de 20 a 35 lutas para equipar UM personagem, 80 a 150 lutas para sua party estar pronta para aquela região.


Meio puxado, mas okay, é como as coisas eram feitas naquela época, certo? Então quando vc chega na próxima area precisa recomeçar o procedimento... mas o que é uma area, exatamente?


Leva aproximadamente 10 segundos (sem contar encontros aleatórios) para você precisar recomeçar o procedimento de aproximadamente 100 combates para equipar e upar seus personagens. Nossa senhora da palha molhadinha, isso é inenarravelmente exaustivo. Até porque os combates não são exatamente rápidos.




Leva aproximadamente um minuto um combate básico de mapa, nem é chefe nem nada, e vc precisa de 100 desses a cada tela de 10 segundos do world map ... Isso significa, APENAS, que um jogo que tem aproximadamente uma hora de quests e sidquests leva entre VINTE A TRINTA HORAS DE PURO GRINDING!

Cacete de agulha, amigo! Não tem como um negócio desses, não em 1996! O sistema é foda, parceiro.

E alias falando em quests e sidequests... novamente, esse é um jogo de nintendinho de 1988. Então, como esperado, o jogo tem um começo interessante... e meio que a história vai até aí só. O jogo é inteiramente uma longa séries de "vila da semana do dia". Vc precisa coletar 8 mcguffins, e cada vila tem um problema aleatório que não é conectado com nada, nenhum major arc nem nada. O que em 1988 era totalmente okay, RPG era isso, mas em 97... hã, a sensação de estar jogando um enorme filler que está apenas gastando tempo não tem como escapar isso. 

Especialmente para um remake lançado entre SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars e FINAL FANTASY 7, o jogo ter 30 horas sem história e sem personagens... cara, isso não envelheceu bem. Novamente, eu não estou dizendo que o jogo não envelheceu bem em 2022, eu estou dizendo que não envelheceu bem em 1997!

Para os padrões da época, é um jogo arrastado e cansativo com muitas dungeons e pouca orientação da onde ir a seguir - o clássico jogo feito para vender revistas Nintendo World, pratica totalmente normal em 88.



Então a coisa é que se eu estivesse analisando apenas o jogo de Nintendinho de 1988, seria um "The Best of" fácil, pq o jogo explodia para fora d'agua o que se esperava de um RPG nessa época.  Primeiro jogo com customização real de party/classes, overworld gigantesco, primeiro jogo que vc realmentne pode ir para qualquer lugar sem ser bloqueado arbitrariamente pelo "guarda 52" dizendo que uma ponte caiu, expansão das mecanicas de formas inéditas (ciclo de dia/noite, por exemplo).

Entretanto eu não estou analisando o jogo de 88, e sim o remake de 96, quase 97. E em 97 não apenas isso é menos impressionante como seus defeitos (falta de personagens, história, grinding) beiram o intolerável. Um jogo ser excelente para o seu tempo e ser atemporal são duas coisas MUITO diferentes, e poucos jogos mostram esse ponto melhor que a BUSCA DO DRAGÃO 3.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 036 (Março de 1997)