quinta-feira, 23 de abril de 2026

[#1723][Ago/2001] CAPCOM VS SNK 2: Mark of the Millennium 2001


Quase um ano atrás, eu escrevi sobre o que eu só posso descrever como uma das maiores decepções que eu já tive nesse blog: CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000. Pense na premissa por um momento. Os dois maiores nomes dos jogos de luta lançando um crossover juntos. Ryu vs. Kyo Kusanagi. Ken vs. Terry Bogard. Chun-Li vs. Mai Shiranui. O evento de uma era. O acontecimento. O sonho!

…do qual quase ninguém fala hoje, principalmente porque a Capcom tratou a coisa toda com aquela vontade de quem tá requentando o almoço de ontem. Quer dizer, eles literalmente copiaram e colaram o sprite da Morrigan diretamente de DARKSTALKERS: The Night Warriors. Não estou exagerando. Estamos falando de um sprite de 1994 lado a lado com personagens recém-desenhados de 2000. Meus olhos sangram só de lembrar. E o sistema de combate também não ajudou muito. O infame sistema de Ratio era mais desajeitado do que elegante, e em vez de construir uma mecânica de crossover unificada, a Capcom basicamente entregou um "modo Capcom" e um "modo SNK" e deu o dia por encerrado.


Honestamente, a única coisa genuinamente ótima naquele primeiro jogo foi ver os personagens da SNK redesenhados no estilo iconico da Capcom — especialmente sob o traço inconfundível de Kinu Nishimura. Ver as versões de personagens como Terry, Mai e Geese naquela estética foi fantástico. Mas além disso, é, desapontamento é a palavra.

Felizmente, sempre tem um amanhã. E apenas um ano depois, a Capcom tentou de novo — desta vez ouvindo o feedback dos fãs e fazendo melhorias drásticas em todos os aspectos.
Exceto dar um sprite novo para a Morrigan.
Nós nunca damos um sprite novo para a Morrigan.


Então vamos começar do começo e abordar a reclamação número um dos fãs: CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000 parecia menos um crossover de empresas e mais The King of Fighters vs. Street Fighter (plus uma sucubus datada de 1994). Não é como se a Capcom não tivesse personagens de outras franquias, e eles absolutamente poderiam ter expandido o elenco sem nem precisar pisar no território de MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes.

O que foi exatamente o que eles fizeram aqui.
Do lado da Capcom, o elenco expandido agora incluía Yun (de STREET FIGHTER 3: The New Generation), Eagle (do STREET FIGHTER original), Maki (de FINAL FIGHT 2) e Kyosuke (de RIVAL SCHOOLS: United by Fate).

[VOCÊ PERCEBE QUE METADE DESSES PERSONAGENS AINDA É DE STREET FIGHTER, NÉ? COMO ISSO RESOLVE A QUESTÃO DE "MENOS STREET FIGHTER"?]

Bem… sim, então... Olha, pelo menos eles estavam buscando nos títulos menos populares de Street Fighter em vez da mesma formação de sempre, então isso é alguma coisa... eu acho? Seja como for, enquanto isso o lado da SNK tambem começou a se libertar da atração gravitacional de The King of Fighters. Tivemos o filho do homem, Rock Howard de GAROU: Mark of the Wolves, Hibiki de The LAST BLADE, Todo lá do primero ART OF FIGHTING, Haohmaru de SAMURAI SHODOWN, além de Chang e Athena retornando de The King of Fighters. Tá, de novo metade dos personagens novos são de The King of Fighters, mas... hã... a Athena tecnicamente surgiu no Psycho Soldier?


Seja como for, essa amostragem mais ampla fez o crossover finalmente parecer uma verdadeira celebração empresa-contra-empresa, em vez de apenas KOF com a participação especial de Ryu e seus amigos. Além disso, o jogo introduziu personagens especiais de nível papa-ficha como Orochi Akuma e Satsui-no-Hadou Rugal, e que Deus tenha piedade da sua carteira. Ao todo, o elenco atingiu impressionantes 44 personagens jogáveis na versão arcade e 48 nas versões caseiras — o que, para 2001, era absolutamente monstruoso. Não apenas grande para uma continuação, mas para qualquer coisa. 

A próxima coisa que a Capcom ouviu alto e claro dos fãs foi o infame Sistema de Ratio. Eis como funcionava originalmente em CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000: você tinha quatro pontos de ratio para montar seu time, e cada personagem tinha um valor de ratio fixo atribuído pela Capcom. Então Akuma era ratio 4, enquanto Dan era ratio 1. Isso significava que você podia montar um time completo de quatro personagens ratio 1, ou escolher um único personagem ratio 4 e enfrentar todo o time adversário sozinho. Ou qualquer combinação no meio termo.

Em teoria, isso soa como uma mecânica de balanceamento inteligente.
Na prática, absolutamente não funcionava.


O problema é que os ratios em si não eram nem de longe equilibrados. Alguns dos personagens mais fortes do jogo estavam no ratio 2 (a King sendo um dos exemplos mais notórios), enquanto vários personagens ratio 4 não eram nem de perto poderosos o suficiente para enfrentar um time inteiro sozinhos. O sistema presumia um nível de balanceamento que o jogo simplesmente não tinha. Compreensivelmente, as pessoas não estavam felizes.

Então, como a Capcom consertou isso em Capcom vs. SNK 2?
Simples: eles abriram mão do controle e entregaram o sistema aos jogadores.

Agora você constrói um time de até três personagens em qualquer combinação que quiser, e após selecioná-los, você mesmo distribui os valores de ratio (até o limite de 4). Quer um Akuma ratio 1 dando suporte a um Dan ratio 3? Vá em frente. Dan agora terá mais vida e causará mais dano que Akuma. O que, obviamente, não é nenhum pouco kosher com a consistência da lore. Mas então, CvS2 não é esse tipo de jogo.

Essa mudança transformou os ratios de uma hierarquia restritiva imposta pelo desenvolvedor em uma ferramenta estratégica flexível. Em vez de ser ditado quem deveria ser seu personagem mais forte, você decide quem é seu lutador âncora de fato. E, honestamente, é muito melhor assim.


A outra grande reclamação que a Capcom abordou foi o sistema de combate "modo duplo" do jogo original. Anteriormente, você podia escolher jogar usando um sistema estilo Capcom ou um sistema estilo SNK — afetando coisas como comportamento da barra de especial, opções de movimento, regras de malabarismo aéreo e estrutura de combos. No papel, isso soa como uma mecânica de crossover. Na prática, parecia menos uma fusão e mais que vc escolhia jogar STREET FIGHTER ALPHA 3 ou KING OF FIGHTERS 98: The Slugfest usando sprites diferentes.

Então, desta vez, a Capcom decidiu fazer algo muito diferente.
Talvez diferente demais.

Em vez de construir um único sistema de crossover unificado, Capcom vs. SNK 2 introduziu seis setups de combate diferentes, conhecidas como Grooves. Em vez de escolher "modo Capcom" ou "modo SNK", você agora escolhe uma filosofia de jogo. Os seis grooves disponíveis são:

C-Groove (Capcom – inspirado em STREET FIGHTER ALPHA)

A opção mais equilibrada e amigável para iniciantes. Usa uma barra de especial de três níveis (Lv1–Lv3), permite bloqueio aéreo, inclui rolamentos e suporta contra-ataques de cancelamento de guarda. Pense nele como o groove da "Capcom raíz".

A-Groove (Capcom – sistema de Custom Combo de STREET FIGHTER ALPHA 3)

Um groove de alta execução construído inteiramente em torno da ativação de Custom Combos. Ao gastar metade da barra (HP + HK), seu personagem entra em um modo onde pode encadear combos livres estendidos para causar dano massivo. No entanto, você não pode bloquear enquanto o custom combo está ativo, tornando-o poderoso, mas arriscado.

P-Groove (Capcom – inspirado em STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future)

Construído em torno do sistema de parry. Sem corrida, sem rolamento, sem mecânicas de esquiva — apenas timing preciso e fundamentos. Parries bem-sucedidos recompensam jogadores habilidosos enormemente, mas o groove tem uma curva de aprendizado íngreme e redes de segurança mínimas.

S-Groove (SNK – inspirado nos primeiros KING OF FIGHTERS 94–'95)

Um groove muito incomum que permite aos jogadores carregar manualmente sua barra de especial segurando Soco Forte + Chute Forte. Quando com pouca vida, você ganha acesso ilimitado a especiais de Nível 1. É peculiar, técnico e não especialmente popular competitivamente — mas extremamente estiloso nas situações certas.

N-Groove (SNK – inspirado em KING OF FIGHTERS 97–'98)

Provavelmente a coisa mais próxima de um "groove SNK padrão". Apresenta movimento de corrida, short hops, rolamento e um sistema de barra acumulável que pode ser gasto para ativar o Modo MAX para aumentos temporários de poder. Rápido, agressivo e muito flexível.

K-Groove (SNK – inspirado em SAMURAI SHODOWN 4: Amakuza's Revenge)

O groove da virada. Sua barra de Rage enche ao receber dano — ou até mesmo ao usar Just Defend nos ataques inimigos. Uma vez cheia, você ganha um aumento temporário de dano e acesso a especiais de Nível 3. Ele recompensa paciência, timing e pressão psicológica, tornando-se um dos grooves mais amados na história competitiva do jogo.


Então, o resultado final é que Capcom vs. SNK 2 acabou tendo um número extraordinariamente grande de variáveis interagindo entre si: o personagem que você escolhe (e o elenco definitivamente não é balanceado), o ratio que você atribui a ele e o groove que você escolhe, todos importam enormemente. Mesmo que dois jogadores selecionem exatamente o mesmo personagem em uma partida competitiva, esses personagens podem se comportar como lutadores completamente diferentes dependendo da configuração de groove e ratio.

Um Sagat C-Groove não é o mesmo personagem que um Sagat K-Groove.
Um Blanka ratio-3 não funciona como um Blanka ratio-1.
Uma Cammy P-Groove poderia muito bem pertencer a um jogo totalmente diferente comparada a uma Cammy A-Groove.
Esse nível de customização era — e honestamente ainda é — extremamente incomum para um jogo de luta 2D tradicional. 

Agora, a consequência interessante dessa escolha de design é que, se um jogador casual se aproximasse do gabinete de arcade em 2001, Capcom vs. SNK 2 poderia não parecer especialmente impressionante à primeira vista. Claro, você reconhece seus personagens favoritos. Você lança umas bolas de fogo. Talvez acerte um especial. Mas a Capcom ainda estava sendo econômica com a apresentação e a maioria dos sprites dos personagens era reutilizada de STREET FIGHTER ALPHA 3 (o que dificilmente seria novidade, já que mesmo um projeto de muito maior prioridade como MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes não ganhou sprites novos, imagina esse aqui). Os personagens da SNK ainda se beneficiavam de seus belos redesigns no estilo Capcom, embora menos se vc já tivesse jogado o jogo anterior.


E os cenários, embora coloridos e com efeitos 3D bem maneiros, também pendem mais para a estética genérica do que para uma celebração profunda das franquias. Na melhor das hipóteses, você podia ver participações especiais ou referências no fundo, mas eles raramente pareciam locais extraídos diretamente de Street Fighter, Samurai Shodown ou Fatal Fury. Comparado a algo como MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes, que tratava a identidade do cenário como parte do espetáculo do crossover, CvS2 mantinha as coisas bem genéricas.

E mecanicamente, a menos que você já entendesse como a seleção de groove e a atribuição de ratio moldavam a partida, o combate pareceria semelhante ao jogo anterior: interessante, ligeiramente incomum, mas não revolucionário de uma perspectiva casual. Como o primeiro CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000, podia facilmente parecer um experimento que era divertido — mas não essencial.

Jogadores competitivos, no entanto, viam algo completamente diferente.
Para eles, Capcom vs. SNK 2 era um laboratório.

Porque uma vez que você começa a combinar mecânicas de groove, ajuste de ratio, estratégia de ordem de time, conhecimento de matchup e sistemas de alta execução como os custom combos do A-Groove ou os parries do P-Groove, o jogo se abre para algo bem profundo. A construção de time deixa de ser uma simples decisão de "escolha seus favoritos" e começa a se parecer mais com montar um time Pokémon para torneio do que escolher um trio em MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes. Você está equilibrando funções. Âncoras. Personagens bateria. Cobertura de matchup. Sinergia de groove. Eficiência de barra. Potencial de virada.


Esse tipo de tomada de decisão em camadas é raro até hoje.

E é exatamente por isso que o jogo nunca realmente desapareceu do cenário competitivo. Mais de duas décadas depois, ele ainda aparece regularmente em torneios locais e eventos paralelos conectados a grandes torneios como a Evo 2024 Community Showcase e as atividades da programação estendida da Evo 2025Assim, do topo da minha cabeça eu não consigo pensar em muitos jogos cobertos neste blog onde tantas variáveis independentes se empilham umas sobre as outras dentro de um único sistema de luta — para não dizer nenhum. Capcom vs. SNK 2 é um dos jogos de luta competitivos mais customizáveis já feitos.

O curioso é que isso criou — ou melhor, ajudou a escancarar de vez — foi um fenômeno que moldaria profundamente a cena de jogos de luta ao longo dos anos 2000: a crescente divisão entre jogadores casuais e a comunidade competitiva. Essa lacuna sempre existiu, é claro. Mesmo nos dias de MORTAL KOMBAT 2, já havia jogadores contando frames, otimizando combos e tratando o jogo menos como entretenimento e mais como um sistema a ser dominado. Mas com jogos como Capcom vs. SNK 2, essa divisão deixou de ser uma curiosidade de nicho e começou a se tornar a realidade definidora do gênero.


Cada vez mais, jogos de luta inteiros estavam sendo construídos não para o jogador médio que só queria esmagar botões e se divertir por algumas rodadas — mas para os jogadores dispostos a estudá-los. E, paradoxalmente, essa mudança é tanto a razão pela qual os jogos de luta quase morreram — quanto a razão pela qual sobreviveram.

Mas para entender isso, você precisa voltar ao que os arcades costumavam representar.

Do inicio da história dos videogames até o início dos anos 90, os fliperamas não eram apenas lugares para jogar — eram vitrines para o futuro. O hardware dentro daqueles gabinetes era ridiculamente mais poderoso do que o que você podia ter em casa. Pagar uma ficha para jogar por alguns minutos não era apenas aceitável, era o equivalente hoje de pagar por uma experiência premium — algo não muito distante de pagar por VR em shopping ou fliperama.

Mas à medida que os consoles domésticos evoluíram, essa diferença começou a diminuir.

Quando chegamos a jogos como TEKKEN 3, a versão do arcade ainda era tecnicamente superior à versão do PlayStation — mas não por uma margem que realmente importasse para a maioria das pessoas. E uma vez que você considerava os modos extras, personagens e conteúdo disponíveis em casa, o ratio de valor percebido mudou dramaticamente. Então chegou a sexta geração — PlayStation 2, Xbox, GameCube — e para o jogador médio, a experiência de arcade começou a parecer… desnecessária.

Fora de casos muito específicos — como DANCE DANCE REVOLUTION, onde o hardware físico era a experiência — os arcades perderam seu apelo. Jogos de luta, que antes haviam sido a peça central da cultura de fliperama, não eram mais espetáculos tecnológicos. Eram apenas mais um gênero entre tantos outros. E um gênero bem curto, ainda por cima.


De uma perspectiva casual, a matemática não parecia boa. Por que gastar o preço cheio em um jogo de luta que você podia "zerar" em menos de meia hora, quando outros gêneros ofereciam horas e horas de conteúdo, sistemas de progressão e variedade?

E é aqui que as coisas poderiam ter terminado, mas não terminaram por causa da cena competitiva.

Para jogadores competitivos, jogos de luta nunca foram sobre "zerar" o jogo e seguir em frente. Eles os abordavam como uma ciência. Estudavam dados de frame como teoria, praticavam execução como atletas e refinavam estratégias através da repetição até o ponto da memória muscular. Um jogador dedicado podia facilmente passar mais tempo dominando o kit de ferramentas de um único personagem do que eu gasto para terminar RPGs inteiros.

E os desenvolvedores perceberam isso.
Então, em vez de tentar reconquistar a audiência casual que estavam perdendo, muitos jogos de luta no início dos anos 2000 começaram a investir pesado nos jogadores que ficaram: aqueles que se importavam muito, que competiam, que mantinham a cena viva. Daquele ponto em diante, o gênero gravitou cada vez mais em direção à profundidade competitiva — mesmo que isso significasse se tornar mais intimidador e, sim, mais hostil para novatos.

Claro, essa mudança não duraria para sempre. Anos depois, jogos como Street Fighter IV desencadeariam um renascimento ao reconstruir a ponte entre o jogo casual e o competitivo.
Mas em 2001, esse futuro ainda não era visível.


E Capcom vs. SNK 2 estava posicionado bem na beira dessa transição. Não apenas como uma sequência corrigindo os erros de seu antecessor, mas como uma declaração sobre para onde os jogos de luta estavam indo. Um sistema complexo, customizável e profundamente competitivo… em um gênero que estava lentamente deixando sua audiência casual para trás. 

Uma era em que o gênero sobreviveria não porque todos jogavam — mas porque as pessoas que jogavam se importavam mais do que nunca.
Eis este admirável mundo novo, que encerra criaturas tais.

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