Não é engraçado como o jogo que você imediatamente associa com videogames diz muito a respeito da sua idade? Para mim, por exemplo, videogame é
sinonimo de Super Mario Bros. Não tem como algo ser MAIS videogame que isso. Porém os mais jovens tem uma associação diferente: Minecraft, ou Fortnite... ou seja lá o que for relevante entre
os jovens hoje em dia, por mim o jovem tinha que acabar mesmo.
Mas então existe uma geração inteira que associa videogames com uma coisa amarela fazendo waka waka, e eu não estou falando da Shakira. Por vários
anos, videogames foram sinonimo de Pac Man. Tanto que eu não preciso realmente explicar o jogo de hoje, todo e a mãe deles conhecem Pac Man. Um uso mais interessante desse espaço seria falar sobre a história
do “come-come”, e como ele chegou a sua popular continuação Ms. Pac Man - que em 1993 a Williams Eletronics decidiu lançar um port para o Nintendinho porque... bem, alguém tinha que
faze-lo, eu acho? Se bem que o port de SNES tem um modo cooperativo, e eu consigo ver crianças convencendo seus pais a jogar uma partida com eles - o que é algo tão raro quanto legal. Então, é,
eu diria que esse port foi uma coisa legal no fim das contas. Cool, cool.
Mas então, vamos a história!
O ano é 1979 e Space Invaders, da Namco, é a coisa mais quente jamais experimentada em um videojogo até então. Na verdade, Space Invaders foi
o primeiro grande hit de um jogo japonês, e o segundo grande hit na história dos videogames - atrás apenas de Pong. Então, a situação era essa: filas nos fliperamas, a Namco ganhando
mais dinheiro do que sabia o que fazer com ele, a vida era bela e todos estavam curtindo muito. Todos, exceto um funcionário da Namco chamado Toru Iwatani.
Três anos depois, em 1996, a Williams lançou um port desse jogo para Super Nintendo... com um texto de contracapa bem mais... saídinho. |
Conforme ele andava por aqueles fliperamas dos anos 70 abarrotados de gente dando dinheiro para a sua empresa, Iwatani sabia que tinha algo errado ali. Quer dizer, é
um fliperama, tem muitas coisas erradas nessa cena...
... mas uma em especial estava lhe incomodando.
Antes dos shoppings dominarem o cenário de arcades, os fliperamas eram antros mal iluminados, sem janelas que cozinhavam um indistinto aroma de maconha, caras suando a 5 horas e a 3 dias sem tomar banho e mijo (pq onde houverem homens sem fiscalização, haverá um canto mijado, essa é uma verdade fundamental da vida). Iwatani viu aquela cena que faria até o cast de Mad Max sair correndo, um antro onde poucas eram as chances de você sair com seus dois rins de tal incursão, e pensou as mais sábias palavras de sabedoria jamais proferidas na história da humanidade:
"Ta faltando mulher nessa porra, caralho!!!"
Gênio. Sublime. Arte. E de fato, estava.
É sério, os arcades vinham até com aqueles cinzeirinhos de ferro com três pontas! Isso quando não botavam o cigarro apoiados nos botões, em cima para não escorregar. Ai ficava aqueles paineis derretidos e a gente respirava além da nicotina o plástico. Por isso até hoje que eu não consigo subir três degraus sem perder o folego!
O que ele podia fazer para mudar essa situação era desenhar um jogo que apelasse ao senso feminino. Agora, sendo um homem inteligente, ele sabia que jogo não seria um jogo comum que faria uma mulher livre e voluntariamente entrar em uma bocada dessas (nem nós entrariamos se tivessemos opções de entretenimento melhores). A expectativa de vida das mulheres ser, em média, dez anos maior do que a dos homens certamente envolve o fato que elas não frequentavam tais lugares, abençoadas sejam.
40 anos após o seu lançamento, Pac Man continua mais atual do que nunca |
"All the computer games available at the time were of the violent type—war games and Space Invader types," Iwatani said in 1986. "There were no games that everyone could enjoy, and especially none for women. I wanted to come up with a 'comical' game women could enjoy."
Ele teria que jogar tudo que ele sabia sobre videogames fora e começar do zero. Afinal, aquela época todos os jogos eram sobre guerra, batalhas espaciais (que
é um tipo de guerra, só que no espaço) ou sobre carros. Não, ele precisava de alguma coisa que todo e qualquer ser humano pudesse gostar para fazer um jogo disso. Mas o que poderia ser?
Dizem as lendas da história dos videogames que Iwatani estava lanchando sua pizza da tarde, porque ele é um homem culto que come pizza a qualquer hora do dia
e eu jamais vou entender porque as pizzarias só abrem a noite, quando lhe ocorreu: cada vez mais era comum haverem arcades em lugares como restaurantes e lancherias. E todos ao redor dele estavam se divertindo, tendo um bom momento, mas o que havia ali que faltava em uma tipica casa de jogos? Qual o elemento mágico que unia as pessoas em descontração que os videogames falhavam em reproduzir?
Foi então que lhe ocorreu! O grande equalizador universal da raça humana: comida! Era isso! Um jogo sobre comida! Todo mundo gosta de comida, então todo mundo gostaria de um jogo sobre comida, é claro! Mas... como você faz um jogo sobre comida?
Parece bastante dificil isso, especialmente em 1978.
“Super easy, barely an inconvenience” - Iwatani, T. |
Bem, agora que ele sabia o que queria, o resto não era tão dificil assim. Você precisa de um desafio, obviamente, o jogo não poderia ser só
comer tudo que caísse na sua frente, tinha que ter obstáculos. Logo, um labirinto era algo que um arcade da época seria totalmente capaz de fazer. Mas só um labirinto não seria suficiente,
seriam necessários inimigos para o jogo ser emocionante. Claro, sua ideia sendo fazer um jogo acessível a todos e não algo militarizado, os inimigos foram concebidos como fantasmas de saturday morning
cartoon. Fofinhos e adoraveis, embora desafiantes, ele até mesmo lhe deu nomes e personalidades:
A ideia era usar isso como peça de marketing, mas seu colega programador Shigeo Funaki levantou a mão na reunião e disse “cara, tipo, não
precisa ser só marketing, a gente totalmente consegue fazer isso dentro da programação do jogo”. Talvez a sacada mais engenhosa de Pac Man é que cada um dos quatro fantasmas tem uma programação
própria: Blinky segue o jogador, Pinky tenta emboscar o jogador tentando sempre cortar a reta que ele está fazendo, Clyde apenas anda aleatóriamente e, por fim, Inky pode assumir qualquer uma das outras
três programações.
O resultado disso é que não tem como o jogador trackear o movimento de todos os fantasmas - mesmo que ele saiba a programação - de modo que o
jogo é sempre dinamico e imprevisivel, a receita para um bom jogo nos anos 70. E usar fantasmas também servia ao proposito de Iwatani que era de fazer um jogo não violento. Fantasmas poderiam ser comidos
pelo personagem e rapidamente respawnar sem maiores consequencias, imagine se os inimigos fossem seres vivos que fossem canibalizados pelo protagonista... seria um jogo bem mais pesado de se jogar.
Yeah, about that... |
O que eu acho uma mecanica incrivelmente satisfatória, quando você pensa sobre isso. Você está lá, sendo perseguido, fugindo por sua vida com o cu na mão quando, por breves momentos, você tem direito de ter a sua desforra e fazer os safados correrem pelas pós-vidas deles. Essa foi uma sacada deveras engenhosa, de fato.
A ultima coisa que faltava acertar era apenas o jogo, e esse foi relativamente fácil: “paku” é a onomatopeia japonesa para comer, o equivalente
ao nosso “nhac” ou o “chomp” americano. Logo, era o Paku Man! Isso se mostrou um tanto problemático, entretanto, quando a ideia original da Namco era exportar o jogo como Puck Man, porque como
“paku” não significava nada no ocidente então a referencia seria ao disco de hockey que se chama “puck”
O que possivelmente poderia dar errado? |
Veja, até aquele ponto nem ele, nem a Namco, nem ninguém realmente estava botando muita fé na recepção do jogo na América. Pac Man
não era um jogo de tiro, guerra ou carros, e americanos só jogam jogos dessas coisas, certo? Bem, aí é que está uma coisa que ninguém havia colocado na equação até
então: americanos, de fato, só jogavam jogos de tiro, carros ou luta. Mas isso porque simplesmente não havia outro genero de jogo a ser jogado na época.
Existia na verdade uma demanda silenciosa enorme por um jogo diferente que atendesse essa demanda de algo diferente, algo novo. E quando eu digo “enorme”, não
é figura de linguagem: Pac Man foi o primeiro jogo na história, e um dos primeiros na cultura pop em geral, a ultrapassar a marca de um bilhão de dolares arrecadados. Apenas Star Wars havia conseguido
numeros assim antes dele, e mesmo assim Pac Man passou Star Wars em lucro.
Pac Man se tornou uma mania nacional: arcades compraram fileiras inteiras de cabines do Pac Man, qualquer boteco, restaurante ou lancheria tinha um Pac Man para jogar, o
personagem-pizza estava em bichinhos de pelucia, desenhos animados, cadernos, cereal, bolinhos, bonecos, pantufas, mochilas, pijamas e muitas, muitas outras coisas. Inclusive isso:
E isso teria sido o fim da história, Pac Man teria feito todos ricos para sempre não fosse o jogo inesperadamente ganhar uma continuação devido
uma cagada homérica do destino.
Em 1981 o departamento juridico da Midway estava trabalhando mais que papai noel dia 24 de dezembro, o processinho comendo solto em cima de todos os Pac Clones que haviam.
No meio desse rolo todo, a revista Time fez uma matéria sobre a “Pac Mania” e, obviamente, foi até um fliperama e colocou uma foto ilustrando o jogo. O problema é que como o reporter não
sabia nada sobre videogames, colocou a foto de um Pac Clone chamado “Crazy Otto” como e fosse Pac Man.
Obviamente que o departamento juridico da Midway tremeu a mão do processinho loucamente, e a Midway foi atrás de saber que putaria era aquela. Acontece que Crazy Otto não era exatamente um Pac Clone querendo ganhar um dinheiro fácil nas costas do sucesso do Come-Come.
Crazy Otto era um projeto de graduação de alunos de engenharia eletronica do MIT, que consistia em aprimorar as capacidades de um sistema adicionando 'kits de aprimoramento' no hardware de arcades existentes. Esses kits de aprimoramento substituiriam a programação dos arcade para aumentar o jogo com novos comportamentos e recursos. Em outras palavras, eles haviam inventado um DLC para arcades.
Crazy Otto era esse kit de aprimoramento instalado em uma máquina de Pac-Man, o que adicionou novos labirintos, novos personagens, nova AI para os monstros e várias outras pequenas mecânicas como sair de um lado da tela e aparecer do outro. Como prova de conceito, algumas maquinas de Pac Man em Nova York tinham sido equipados com esse addon e colocadas para teste em fliperadas - para ver a coisa não dava pau ao longo de dias de uso.
Por uma coincidencia incrível do acaso, foi justamente uma dessas máquinas que a equipe da Time fotografou e como elas tinham o exterior de máquinas do Pac Man (porque eram), então eles acharam que aquele jogo era o Pac Man mesmo.
Quando a Midway ficou sabendo da história toda, mandou segurar o processinho porque ela viu aí uma oportunidade. Aquele ponto, a Midway estava torrando o saco da Namco para que os japoneses fizessem logo uma sequencia para Pac Man - ao que a Namco respondeu que o jogo estaria pronto quando ele estivesse pronto, não antes
Essa resposta, obviamente, não deixava os americanos felizes. Porém agora eles tinham a chance criar um novo jogo apenas usando as modificações
que esse pessoal do MIT criou - bastava mudar os sprites dos personagens e badabam, Ms. Pacman.
Ms. Pacman acabou sendo um sucesso muito, muito maior do que o jogo original não apenas por ter um maior apelo com o publico feminino (com efeito, foi o primeiro grande
jogo lançado com uma protagonista feminina), mas porque o jogo era um update consideravel do anterior. Agora haviam 4 labirintos (ao invés de um), a programação dos fantasmas fora atualizada para
parecer menos padronizada, as frutas se movem nas fases, o numero de pontos a ser coletado varia ao invés de ser fixo e os controles do jogo foram bastante melhorados também.
Como eu já disse antes, gamers de verdade não tem problemas com o protagonista ser homem, mulher ou uma alcachofra desde que o jogo seja BOM, e Ms. Pac Man
era uma versão muito melhor do jogo. Tão melhor, de fato, que até hoje pouca gente lembra da continuação oficial feita pela Namco, Super Pacman.
Não é doido quando você licencia o seu jogo para uma distribuidora, aí ela faz uma gambiarra que acaba ficando melhor que o seu jogo e você não consegue vender a continuação direito?
De fato, o próprio Iwatani disse que estava plenamente satisfeito com Ms. Pac Man e que esse era o jogo que ele gostaria de ter feito em primeiro lugar - especialmente a coisa da protagonista feminina, ele se arrepende bastante de não ter pensado nisso antes.
O fato é que Ms. Pac Man foi um sucesso pan galactico mundial, explodindo o número de vendas de uma marca que já era alta para começo de conversa, gerando toda uma nova leva de produtos desde desenhos animados (que no Brasil foi dublado como "O Comilão", eu lembro de ter assistido isso) a... bem, isso...
Eu não sou um especialista em Pac Man, mas suponho que o fato ter uma mecanica bizarra de você ter que pegar chaves para desbloquear as power pellets e que você sapatos tem algo haver com isso |
De fato, o próprio Iwatani disse que estava plenamente satisfeito com Ms. Pac Man e que esse era o jogo que ele gostaria de ter feito em primeiro lugar - especialmente a coisa da protagonista feminina, ele se arrepende bastante de não ter pensado nisso antes.
O fato é que Ms. Pac Man foi um sucesso pan galactico mundial, explodindo o número de vendas de uma marca que já era alta para começo de conversa, gerando toda uma nova leva de produtos desde desenhos animados (que no Brasil foi dublado como "O Comilão", eu lembro de ter assistido isso) a... bem, isso...
Uau, antes da Sega as pessoas tinham que ser realmente criativas para dizer aos seus filhos que não os amavam, heim? |
... ou a Pac Man Pasta...
Uau, vocês totalmente perderam o controle das suas vidas, não?
Claro, dizer que um jogo com uma protagonista feminina foi o maior sucesso da história dos videogames até aquele ponto não quer dizer que o marketing da época estivesse preparado para lidar com isso, como dá para ver pela ilustração dos arcades:
Mas okay, eu realmente esperava bem pior. O marketing em si não foi tão ruim quanto poderia ter sido...
... exceto por esse comercial australiano que diz que o Pac Man se casou e teve dois filhos com a irmã dele.
EU ACHEI QUE VOCÊ TINHA DITO QUE MS. PAC MAN NÃO ERA UM JOGO JAPONÊS
Eu também, Jorge. Eu também... enfim, falando em casamento, eis aqui uma pequena curiosidade interessante para encerrar este texto: Ms. Pac Man foi o primeiro jogo na história dos videogames a ter uma narrativa.
Iwatani havia inserido pequenas cutscenes entre X números de fases do jogo original, sob grandes protestos da Namco já que aquilo era um desperdicio de recursos que não estavam relacionados ao jogo. Ele fez questão absoluta disso, já que para ele o personagem ser carismático era quase tão importante ao sucesso quanto o gameplay em si.
Pac Man foi o primeiro jogo ever a dedicar atenção ao personagem, e os resultados foram parte gigantesca de todo dinheiro que a marca arrecadou. Pac Man não faria 1/100 desse dinheiro se o seu protagonista fosse um quadrado, ou uma reprodução 2D de um furunculo. Corações e mentes, como eu já citei em outros textos, o jogo que está na cabeça do jogador quando ele não está jogando é tão importante quanto o jogo em si porque é assim que seres humanos funcionam.
Então Iwatani estava uber certissimo em brigar por manter essas pequenas cutscenes no jogo.
Entretanto, como você pode ver acima, essas imagens engraçadinhas são completamente aleatórias. O que Ms. Pac Man fez de diferente foi justamente usar esses intermissions para contar uma história - a primeira história contada dentro de um videogame.
O primeiro ato mostra como Pac Man e Ms. Pac Man se conheceram, em uma bela tarde de verão fugindo de fantasmas eles se esbarraram por acaso e o amor floresceu. É praticamente a versão 2 bits de Supernatural.
O segundo ato, como toda boa comédia romantica, mostra um correndo atrás do outro até perceberem que eles eram o amor da vida um do outro. Como isso não virou um live action com a Drew Barrymore e o Adam Sandler é algo que jamais nossa ciência poderá explicar.
O terceiro ato mostra o agora feliz casal recebendo seu primeiro Pac pimpolho, agora Pac Man e Ms. Pac Man representam a tradicional familia pakupaquesa!
E assim, após uma longa vide aventuras, chega a hora dos Pac Man e eles se despedem, indo embora junto no final. "Saio da vida para entrar na história", como é a frase famosa. O que é Up da Pixar perto desse mito?
Mas sério, não é realmente bonitinho que, de todas as coisas, a primeira história contada em um videogame seja uma história de amor? Gaming is love, gaming is life. #Reflitão.
Uau, vocês totalmente perderam o controle das suas vidas, não?
Claro, dizer que um jogo com uma protagonista feminina foi o maior sucesso da história dos videogames até aquele ponto não quer dizer que o marketing da época estivesse preparado para lidar com isso, como dá para ver pela ilustração dos arcades:
Mas okay, eu realmente esperava bem pior. O marketing em si não foi tão ruim quanto poderia ter sido...
... exceto por esse comercial australiano que diz que o Pac Man se casou e teve dois filhos com a irmã dele.
EU ACHEI QUE VOCÊ TINHA DITO QUE MS. PAC MAN NÃO ERA UM JOGO JAPONÊS
Eu também, Jorge. Eu também... enfim, falando em casamento, eis aqui uma pequena curiosidade interessante para encerrar este texto: Ms. Pac Man foi o primeiro jogo na história dos videogames a ter uma narrativa.
Iwatani havia inserido pequenas cutscenes entre X números de fases do jogo original, sob grandes protestos da Namco já que aquilo era um desperdicio de recursos que não estavam relacionados ao jogo. Ele fez questão absoluta disso, já que para ele o personagem ser carismático era quase tão importante ao sucesso quanto o gameplay em si.
Em março de 1983, a revista Video Games fez uma matéria com as mulheres que trabalhavam na indústria de jogos na época, contando o lado delas da história e falando sobre os mitos que ela enfrentavam. Março de 1983. Enquanto isso, dez anos depois a gente ainda tinha por aqui matérias como da Ação Games falando groselha sobre meninas jogando como na matéria da Bela e a Fera. A revista completa pode ser vista aqui (paginas 51 a 54), e o paper escrito sobre o mesmo tema por uma graduanda da universidade da California em 2013 pode ser visto aqui |
Pac Man foi o primeiro jogo ever a dedicar atenção ao personagem, e os resultados foram parte gigantesca de todo dinheiro que a marca arrecadou. Pac Man não faria 1/100 desse dinheiro se o seu protagonista fosse um quadrado, ou uma reprodução 2D de um furunculo. Corações e mentes, como eu já citei em outros textos, o jogo que está na cabeça do jogador quando ele não está jogando é tão importante quanto o jogo em si porque é assim que seres humanos funcionam.
Então Iwatani estava uber certissimo em brigar por manter essas pequenas cutscenes no jogo.
Entretanto, como você pode ver acima, essas imagens engraçadinhas são completamente aleatórias. O que Ms. Pac Man fez de diferente foi justamente usar esses intermissions para contar uma história - a primeira história contada dentro de um videogame.
O primeiro ato mostra como Pac Man e Ms. Pac Man se conheceram, em uma bela tarde de verão fugindo de fantasmas eles se esbarraram por acaso e o amor floresceu. É praticamente a versão 2 bits de Supernatural.
O segundo ato, como toda boa comédia romantica, mostra um correndo atrás do outro até perceberem que eles eram o amor da vida um do outro. Como isso não virou um live action com a Drew Barrymore e o Adam Sandler é algo que jamais nossa ciência poderá explicar.
O terceiro ato mostra o agora feliz casal recebendo seu primeiro Pac pimpolho, agora Pac Man e Ms. Pac Man representam a tradicional familia pakupaquesa!
E assim, após uma longa vide aventuras, chega a hora dos Pac Man e eles se despedem, indo embora junto no final. "Saio da vida para entrar na história", como é a frase famosa. O que é Up da Pixar perto desse mito?
Mas sério, não é realmente bonitinho que, de todas as coisas, a primeira história contada em um videogame seja uma história de amor? Gaming is love, gaming is life. #Reflitão.
Edição 109
Edição 110
Edição 142 (Agosto de 1999)