sexta-feira, 29 de setembro de 2023

[#1162][Nov/97] RIVAL SCHOOLS: United by Fate


De todos personagens legais que esse jogo tem, a Capcom escolheu a capa mais gen

Se tem algo que eu faço bastante nesse jogo é pegar no pé da Capcom pq... bem, pq eles me dão razão pra isso mês sim, outro também. A esse ponto os jogos "patch de update" da Capcom já viraram meio que sua marca registrada e não espere que a Capcom vá lançar um jogo sem planos de relançar o mesmo jogo apenas levemente atualizado no ano seguinte - ou depois de seis meses, se eles sentirem que vai dar dinheiro.

Isso é verdade. Mas também é verdade, e isso precisa ser dito, que quando a Capcom decide sentar e vir com uma ideia nova, sai de baixo pq a Capcom raramente erra. Com efeito, até esse ponto do blog eu posso dizer que a Capcom nunca errou quando tentava algo novo. E Escolas Rivais, Unidas pelo Thiaguinho definitivamente é uma ideia nova que a Capcom tentou.

E o que foi que a Capcom tentou aqui? Bem, isso é o que veremos hoje.

Viu o que eu tava falando, a capa japonesa é bem mais legal de bom

Antes de começar, entretanto, é necessário esclarecer alguns conceitos: a grande coisa dos jogos de luta 3D não é apenas que os gráficos são visualmente diferentes, a sua forma de pensar é diferente. Os bonecos aqui são criados virtualmente dentro do jogo e eles obedecem regras de fisica consistentes. Isso significa que os bonecos tem gravidade, peso e momentum para obedecer, assim uma limitação do que eles podem fazer (o osso da perna não vai descolar para sair do lugar a menos que seja especificamente programado para isso, por padrão eles obedecem regras).

Já jogos 2D são inteiramente feitos a mão, sprite por sprite, linha de comando por linha de comando. Isso quer dizer que o que um boneco pode fazer em um jogo 2D depende 100% do programador. No exemplo que eu dei antes, se o programador quiser fazer o pé do cara sair voando pela tela como um hadouken isso dá tanto trabalho quanto qualquer coisa, então a imaginação é o limite.

TÁ, MAS QUE DIFERENÇA ISSO FAZ PARA O JOGADOR, NA PRÁTICA?


Então, na prática isso quer dizer que os jogos 2D podem se dar ao luxo de serem mais rápidos, dinamicos, com saltos estrombólicos e personagens mais rápidos, enquanto os jogos 3D tendem a ser mais técnicos, onde a fisica dos personagens um ritmo mais grounded. Dá pra um jogo de luta 3D ser tão rápido e dinamico, com combos e saltos como um MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes? Olha, todas as vezes que foi tentado o resultado foi ridiculo, mesmo o primeiro VIRTUA FIGHTER tenta isso e parece que os personagens estão na lua, não é legal. Por outro lado, pode um jogo 2D ser puramente tecnico, com contagem de quadros de animação para aplicar tecnicas precisas? Claro que pode, mas jogos 3D são naturalmente melhores para isso.

Agora que você entendeu os conceitos gerais dos jogos de luta tanto 2D quanto 3D, seus pontos fortes e fracos, suponho que vc deve ter se perguntado o seguinte: "E SE, veja bem, E SE existisse um jogo de luta que fizesse os dois ao mesmo tempo? Imagine só um jogo de luta que tivesse o dinamismo e a energia dos jogos 2D, mas ao mesmo tempo a tecnica e fisica dos jogos 3D?". Bem, todo mundo e a mãe de todo mundo pensou nisso, é claro, e o mitico jogo que pegava os melhores aspectos dos jogos de luta 2D e 3D se tornou o santo graal que as produtoras buscavam, uma lenda que os produtores veteranos contavam para os novatos na hora de coloca-los para dormir.

VC TEM NOÇÕES DE RELAÇÕES DE TRABALHO MUITO ESTRANHAS...


SEJE COMO FOR, meu ponto é que todo mundo sonhava com essa formula mágica... e é aqui que você começa a entender o que é que esse jogo tem de tão especial. Produzido pela Capcom - que até esse momento não tinha acertado a sorte com jogos de luta 3D - Rival Schools é a pedra filosofal dos jogos de luta, aquilo que alquimistas buscam desde a idade média!

Vamos a isso então: originalmente, "Escolas Rivais: Unidas pelo Eustáquio" deveria ser o primeiro jogo de luta 3D da Capcom. O diretor Hideaki Itsuno (que ainda hoje trabalha na Capcom e foi diretor de jogos bem famosos, como Devil May Cry 5 e Dragon's Dogma) já tinha na cabeça mais ou menos o tipo de jogo que RS viria a ser.

intro do arcade

O problema é que ele queria fazer esse jogo ultradinamico em 60 quadros por segundo, e a Capcom já tinha acertado a logistica de hardware para fazer um jogo de luta 3D mais modesto, rodando a 30 quadros por segundo. Então foi assim que nasceu STAR GLADIATOR: Episode 1 - Final Crusade. Itsuno dirigiu o primeiro jogo de luta 3D da Capcom e como eu disse naquele texto, enquanto não é ruim... também não é muito incrível tambem. E esse é o motivo, STAR GLADIATOR: Episode 1 - Final Crusade não era o jogo que Itsuno queria fazer em primeiro lugar e teve que se virar por uma questão de hardware.

O que no fim das contas foi uma coisa boa, pq STAR GLADIATOR: Episode 1 - Final Crusade foi lançado em julho de 1996 e Itsuno teve um ano e meio pra ir cozinhando na sua cabeça todas as ideias que ele queria implementar no jogo de luta que ele REALMENTE queria fazer. E quando a Capcom finalmente liberou o orçamento pra fazer o seu jogo de luta chocolatante rodando a 60 fps, Itsuno e seus boys e girls magia só disseram "é nóis ki voa, bruxão"

Intro PS1

Isso explica bastante do sucesso de Rival Schools de fazer o que todo mundo queria e ninguem conseguia - o tal jogo que une o melhor do 2D e do 3D - pq ele já estava em pré-produção a anos e ninguém normalmente tinha esse tipo de tempo livre na indústria, já que tempo é literalmente dinheiro e os boletos não esperam ninguém. Apenas uma empresa grande e sólida como a Capcom (e bem poucas outras) podiam se dar a esse luxo.

Mas bem, agora que vc já entendeu a história da produção desse jogo e pq ele é especial, vamos então falar das suas mecanicas, o que de facto faz esse jogo ser a "versão 3D de MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes só que melhorada".


Pra começar, o esquema de botões de Rival Schools é diferente da maioria dos jogos de luta da Capcom, pq usa apenas quatro botões (dois socos e dois chutes) em vez dos seis padrão. Isso economiza recursos do jogo que foram implementados em fazendo a adaptação 3D de todos os elementos ultradinamicos que faziam os jogos da série VS da Capcom tão frenéticos: Tardy Counters (semelhantes aos counters implementados em STREET FIGHTER ALPHA: Warrior's Dream), Attack Cancels e Air Combos com direito aquele socão launcher que atirava o inimigo pra cima pra vc meter o combão nervoso!

Na verdade esse jogo vai até um passo além, pq a barra de super especial não se limita aos três niveis de especial e sim vai até 9 slots, o que garante que o super especial come direto... o que é uma loucura (e divertido)! 

Uma enfermeira com jaleco de pontas e literalmente um Edge Lord, esse jogo vai ser bom

Porém ao mesmo tempo o jogo faz isso tudo sem perder a sensação de peso, de gravitá, de timing de um tipico jogo de luta 3D - e um BOM jogo de luta 3D, já que tinha todo orçamento e planejamento da Capcom por trás, não é um CRITICOM da vida. 

Porém enquanto é possível fazer a versão 3D de todas as loucuras de um MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes da vida, talvez o motivo pelo qual esse jogo é mais comparado com seu irmão bidimensional é pq em Rival Schools: United By Fate, os jogadores também podem criar uma equipe de dois personagens. Não existe tag team no meio da luta aqui, o personagem “parceiro” só entra para dar o ataque especial bem parecido em como os helpers de MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes funcionam. 


Exceto que aqui é um fucking jogo da Capcom, então mais do que apenas aparecer para dar um ataque o helper também pode recuperar vida do seu personagem (frequentemente em uma animação bem humor japonês), e existem certas combinações de times que tem animações únicas programadas de acordo com a história do jogo - mais ou menos como o sistema de afinidade de THE KING OF FIGHTERS 97, só que mais visual. Os jogadores também podem trocar seus personagens pelo reserva de um round para outro, o que adiciona um elemento único, satisfatório e estratégico à jogabilidade.

Se tivesse parado por aí, RS já seria o jogo de luta-melhor-de-dois-mundos que todo mundo estava esperando, porém esse é um jogo de luta da Capcom e eles tinham um nome a zelar. E por isso eu quero dizer que um jogo de luta da Capcom não seria um jogo de luta da Capcom sem personagens interessantes.


A temática do jogo aqui é, como o nome pode ter dado a dica, escola. Mais especificamente, os personagens refletem os clubes de atividade e membros do cargo docente. Tipo o japonês neto de brasileiros Roberto Miura é do clube de futebol e tem ataques de futebol, Natsu Ayahara é do membro do clube de volei e tem ataques de volei, Raizo Iwamano é o diretor da escola (que por algum motivo parece um Goron do Zelda), Kyoko Minazuki é a ...


... professora higiene? Isso levanta várias e várias questões. No que consistem, exatamente, as atividades de uma professora de higiene? Como são as aulas? Eu posso me voluntariar para qualquer atividade que a professora Kyoko queira demonstrar?

Pq sério, a Kyoko é a personagem mais bonita que a Capcom já desenhou em qualquer um dos seus inúmeros jogos de luto em seus inúmeros anos nessa indústria vital. Papo sério, Kyoko é a MILF com infinitos níveis de ara ara contra a qual nenhum das outras novinhas da Capcom pode realmente competir.


E embora meu japonês não seja fluente (para não dizer inexistente), eu realmente desconfio que ela é a enfermeira da escola e por alguma razão a Capcom criou o cargo de "professora de higiene". Não posso dizer os culpo. Mas sim, a Kyoko é chamada de "kyoko-sensei" no jogo, que é o honorífico como os japoneses se referem aos médicos da mesma forma que nós chamamos os médicos de "doutor".

De qualquer forma, como dá pra notar acima além do quão REALMENTE bonita a Kyoko é o jogo tem textos introdutórios, cutscenes e animações especificas para duplas especificas, indo realmente um passo além do que THE KING OF FIGHTERS 97 fez (ao menos nesse jogo em espicifico, já que como eu contei naquele texto, KOF 97 é na verdade a conclusão de uma saga bem mais ambiciosa)


Alias, já que o tema do jogo são personagens estudantis (tanto que o nome original do jogo em japonês é "Academia Justiça", embora a Capcom americana achou esse nome tosco e mudou para Rival Schools), a Capcom aproveitou e colocou a sua personagem colegial mais famosa. Então, sim, esse jogo não apenas tem a Sakura de 
STREET FIGHTER ALPHA: Warrior's Dream como de facto se passa no mesmo universo que Street Fighter.

O que levanta questões interessantes sobre o world building desse cenário, pq aparentemente hadoukens são coisas comuns e colegiais fazem isso o tempo todo... o que torna a história do Akuma em SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO bem menos especial. Porra Akuma, não precisava matar a galera por causa do hadou, era só frequentar a escola meo!


Enfim, o ponto é que se parasse por aí, Rival Schools já seria um jogo de luta top de linha mais do que formidável, tanto em suas mecanicas quanto na seleção de personagens (e Kyoko-sensei ara ara), e tudo isso seria muito bom e tal, mas... a Capcom decidiu que isso não era suficiente. Apenas não era.

Vamos agora falar de como a Capcom adereçou o que eu considero o maior problema dos jogos de luta: suas adaptações domésticas. Isso pq no arcade, jogos de luta funcionam muito bem: vc coloca uma ficha e luta uns minutinhos, tudo certo.


Na versão doméstica, é bem menos certo pq vc paga 60 dolares (ou 12 saquinhos de alfafa, apenas os fortes pegarão a referencia) pra uma experiencia que foi concebida pra vc se divertir 5 minutos

OU SEJA, É ESSENCIALMENTE A SUA VIDA SEXUAL

Agora vc quebrou a cara, Jorge, pq eu sou tão loser que nem esses 5 minutos eu tenho, há! ... não, espera... caham... de qualquer forma,  meu ponto é que um jogo de luta tem que adicionar conteúdo além da luta para justificar gastar seu rico dinheirinho nele. O que é algo que TEKKEN 3 deu aula de como faz, colocando vários modos de jogo alternativos usando a engine, como personagens desbloqueaveis, um beat'm up e um... jogo de volei de praia, just because.


Ciente disso, a Capcom deu aquela estalada no pescoço e disse "tsc, fucking amadores...". Rival Schools não tem modos de jogo alternativos, ela tem UM CD INTEIRO SÓ COM MODOS DE JOGO ALTERNATIVOS. Sério, o primeiro CD é ocupado em apenas reproduzir o jogo do arcade tão fielmente quanto as limitações do PS1 conseguiam, o segundo CD tem uma versão mais humilde desse mesmo jogo mas atulhada de modos de jogo para vc não fazer tudo que tinha a oferecer em 5 minutos!

Mas sério, é um CD inteiro dando aula de como não funciona só copiar e colar o arcade pq vc tem que adicionar mais conteúdo no port doméstico, é uma realidade diferente! (uma que a Sega nunca entendeu e só copiava e colava seus arcades, o que fazia o carro-chefe dos seus consoles esgotarem em 5 minutos de jogo).


A saber, o segundo CD do jogo se chama "Evolution Disc" (sim, ele ganhou um nome próprio) e conta com as seguintes features:

  • Tutorial: feito na forma de prova escolar pra combinar com o tema do jogo, esse é o tutorial mais completo que eu já vi em um jogo de luta, que ensina desde movimentação básica até combos
  • 1P Game: um port mais leve da versão arcade, mas onde é possível desbloquear personagens não muito diferente de como funciona em TEKKEN 3
  • Cooperate: o modo de jogo mais interessante do disco americano  (já falo sobre o japonês), aqui cada jogador por assumir um personagem da dupla e alternar entre os rounds. Melhor ainda, esse modo de jogo suporta até 4 jogadores (popular duas duplas), o que dá pra fazer um party game maneiro. Seria MAIS legal se desse pra trocar no meio da luta, verdade, mas do jeito que está ainda é divertido o suficiente
  • Group Mode: mais parecido com MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes, você monta um time com até 4 personagens e quem perde um round tá fora do time, o jogo termina quando todos os personagens de um time forem eliminados
  • Versus Mode: o básico
  • League Mode: um campeonato de ... pontos corridos? Ok, isso é diferente. Até 8 times podem participar e cada vitória vale pontos, no fim vence quem tiver mais pontos... okay...
  • Tournament Mode: o bom e velho chaveamento que existe desde STREET FIGHTER 2 TURBO: Hyper Fighting
  • Galery: Como em TEKKEN 3, cada personagem (e as algumas duplas) tem um final prório (só que aqui em anime) que pode ser assistido nessa sessão.

Nekketsu Seisyun Nikki: esse é um modo de jogo exclusivo da versão japonesa, e de longe a parte mais interessante do disco. Aqui você pode montar um personagem customizavel e jogar uma visual novel com ele. Sim, esse disco tem um "modo de jogo" que é essencialmente um jogo inteiro, seis horas de visual novel com dublagem, minigames, rotas desbloqueaveis e até mesmo dates. A coisa completa.

E sim, é datear a Kyoko-sensei, que é todo o motivo pelo qual o primeiro invertebrado saiu do oceano. Mas além disso, o personagem customizado pode desenvolver amizades com qualquer um dos personagens do jogo e ao fazer isso o seu personagem aprende movimentos daquela pessoa, o que permitia depois usar esses movimentos e o seu personagem customizado em qualquer um dos modos do disco 2.

E vc achando que Street Fighter 6 inventou a roda ao se basear em um personagem customizavel pra vc jogar...


Ou seja, vc não apenas tem uma visual novel (que, novamente, é um jogo inteiro e podia ser vendido só ele) com um personagem customizavel, como depois de terminar ela vc ainda podia usar esse boneco como personagem de jogo de luta. Isso é cool ou o que?

PARECE BOM DEMAIS PRA SER VERDADE...

E é. Infelizmente, a Capcom traduziu a maior parte do Evolution Disc para a localização em inglês e até planejou incluir o modo de criação de personagem (renomeado como "School Life") também, mas infelizmente mais tarde abandonou o modo de criação de personagem, citando a quantidade de tempo (ou seja, custo) que levaria para traduzir um modo de jogo no qual os americanos totalmente não tinham interesse nenhum. 

Se RPG já era um parto vender no ocidente, gastar uma quantidade consideravel de recursos para lançar uma visual novel... é, eu entendo a decisão deles de um ponto de vista comercial. Não vou mentir e dizer que eu seria muito, muito, muito feliz em jogar esse jogo... mas então eu sou um nerd sem amigos, o que eu gosto não serve muito como parametro. Se fosse o MEU dinheiro investido, eu totalmente tomaria a decisão que a Capcom tomou de apenas não colocar esse modo de jogo na versão ocidental do jogo. 

Mas pelo menos a Capcom tirou todos minigames que existiam dentro da visual novel e colocou para serem acessados no segundo CD americano. Então ainda é possível jogar disputas de penaltis, baseball e essas coisas tudo, só não a visual novel mesmo.


Ainda sim, apesar dessa coisa que me deixa realmente triste, não tem como negar que Escolas Rivais: Unidas pelo Katinguelê é tudo que as pessoas possivelmente esperar do conceito "tá, agora a Capcom vai sentar e fazer um jogo de luta 3D as ganha". É dinamico, é tecnico (estranhamente os dois ao mesmo tempo), tem ótimos personagens (e a Kyoko-sensei, que esta um patamar acima na escola de waifus da vida), tem trocentos modos de jogo e até mesmo um modo de jogo que é um jogo inteiro e podia ter sido lançado separadamente.

Ou seja, taí finalmente a resposta da Capcom a Namco nos jogos de luta 3D e Escolas Rivais definitivamente não deve nada a TEKKEN 3 em jogabilidade, personagens ou conteúdo. O que quer dizer que se tem algo MAIS que um jogo de luta podia fazer no PS1... cara, eu sequer consigo imaginar como daria pra tirar mais do que isso. É a Capcom finalmente sentando na mesa dos adultos e mostrando que eles tambem sabem brincar disso de jogos de luta 3D.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 132 (Outubro de 1998)


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Edição 050 (Maio de 1998)

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