Mais frequentemente sim do que não, eu uso esse blog para reclamar que executivos de empresas de jogos são… bem, executivos. Você conhece o tipo: burocratas de terno sem alma que não entendem de jogos, paixão, arte ou como as emoções humanas básicas funcionam — a menos que essas emoções possam ser traduzidas em lucros numa planilha. Esse tanto é verdade.
Mas aqui está o outro lado da moeda: executivos realmente cumprem uma função vital na indústria. O trabalho deles, pelo menos em teoria, é manter os artistas sob controle. Artistas podem ser seres iluminados, mas também são criaturas profundamente temperamentais. Eles precisam de um adulto na sala — alguém para dar um tapinha no ombro e dizer: “Ei amigo, isso é tudo muito bonito e tal, mas temos aluguel para pagar, lembra?” E quando esse adulto não está lá… bem, você tem um caso como o da SNK.
Agora, nenhuma pessoa em sã consciencia pode contestar os méritos artísticos da SNK. Seus cenários merecem estar no Louvre. Suas trilhas sonoras são lendárias. Eles são tão comprometidos com a integridade artística que removem personagens favoritos dos fãs do elenco de um jogo porque não se encaixam na lore. E quando não estão fazendo isso, estão ostentando pixel art como se não fosse da conta de ninguém — ART OF FIGHTING 3: The Path of the Warrior, alguém? Ah, e claro, vamos incluir um pouco de rotoscopia também. Por que não?
Então não, a visão artística não é o problema aqui. O problema sempre foram as decisões comerciais.
Tomemos, por exemplo, o momento em que a SNK decidiu publicar um jogo de luta da Technos que supostamente começou a vida como um brawler 1v1 de Rurouni Kenshin. Ok, ideia legal. Adoro samurais. Grande fã. Mas… espera um pouco. A SNK já não tinha um jogo de luta com temática de samurai sendo lançado no mesmo ano? SAMURAI SHODOWN 64? Eles estavam realmente publicando jogos para competir contra eles mesmos? Virou a Sega essa desgraça agora?
Mas fica pior. Muito pior.
Porque alguém claramente não fez o trabalho adulto e chato de escritório e não percebeu que a Technos estava a comprar um caldo de cana de pedir falencia. E com efeito, a empresa faliu no meio do desenvolvimento, deixando a SNK pendurada no pincel: um jogo pela metade que eles já haviam pago, agora forçados a terminá-lo sozinhos apenas para recuperar parte do investimento. E assim nasceu o clássico cult “Bakumatsu Rouman Tokubetsu Hen – Gekka no Kenshi – Tsuki ni Saku Hana, Chiri Yuku Hana.”. Ou THE LAST BLADE, para aqueles de nós que não querem dedicar um parágrafo inteiro apenas para escrever o nome.
Eu já escrevi sobre THE LAST BLADE dois anos e meio atrás, e na época argumentei que — fora os cenários e visuais — o jogo não tinha muito mais a oferecer. O que dá pra entender, era um jogo que a SNK mais ou menos herdou. Obrigação contratual, recuperar o que desse, vender unidades, seguir em frente. Tudo bem.
Mas aqui está o ponto: depois que você passa esse obstáculo — depois que a obrigação é cumprida, depois que as vendas já canibalizaram sua própria franquia — o que você faz por livre e espontanea vontade? O que você faz quando nada mais está te obrigando?
Exatamente. Você faz outro.
Porque é claro que sim.
Alguém está realmente surpreso que a própria SNK faliu apenas alguns semestres depois? Como eu disse, você não precisa amar executivos — até porque eu não estou inteiramente convencido de que eles são fisicamente capazes de entender o que “amor” significa — mas de vez em quando você realmente precisa de alguns adultos chatos na sala para evitar exatamente esse tipo de desastre. Mas, bem… já que estamos aqui mesmo, podemos dar uma olhada mais de perto no que brilha tão intensamente em The Last Blade 2 que a SNK aparentemente decidiu que o mundo seria mais pobre sem mais uma entrada nesta série. Vamos falar sobre isso.
Então, vamos começar com a coisa mais imediatamente notável neste jogo: os cenários.
Porque quando escrevi sobre THE KING OF FIGHTERS 2000, disse que a arte lá era desapontante — que a SNK nos mimou a ponto de esperarmos algo melhor. Alguém não particularmente familiarizado com o catálogo da SNK pode ler isso e coçar a cabeça. Afinal, THE KING OF FIGHTERS 2000 parece bom. Não é feio. Então, o que exatamente eu estava exigindo da SNK?
Bem.
Isto. é disso que eu tava me referindo.
Porque, caramba, a arte aqui é simplesmente fenomenal. Estes são alguns dos cenários em movimento mais elegantes que já vi em um videogame. A maioria deles não é apenas boa — são genuinamente deslumbrantes. A luta dentro da casa em chamas é espetacular: a iluminação, a forma como as chamas se animam e respiram, a sensação de profundidade e movimento, tudo rodando em uma placa de arcade de 1990. Beira a bruxaria. É um lembrete de como a SNK construiu seu nome em primeiro lugar.
E a trilha sonora, assim como no jogo anterior, acompanha o tema perfeitamente. Como mencionei antes, THE LAST BLADE se passa durante o Bakumatsu — os anos finais da era dos samurais e o nascimento do Japão moderno como o conhecemos. Para um público não familiarizado com a história japonesa, isso pode soar funcionalmente a mesma coisa que Samurai Shodown, que se passa durante o período Edo, a idade de ouro romanticizada dos xoguns e samurais. Mas historicamente — e tematicamente — esses dois períodos não poderiam ser mais diferentes.
Bakumatsu literalmente significa “o fim do Xogunato”. Marca o momento em que o Japão não apenas se unificou como nação, mas foi arrastado à força para o palco global, tanto comercial quanto culturalmente. E como o Japão é, historicamente falando, uma sociedade extremamente conservadora, essa transição é frequentemente retratada como trágica. Uma lenta erosão cultural. Costumes tradicionais descartados em favor de estilos de vida ocidentais. A espada substituída pelo rifle. O quimono substituído pelo terno. Os samurais — outrora a espinha dorsal de toda a estrutura social — não eram mais nem autorizados a carregar suas espadas nas cidades. Muitos foram exilados da sociedade, forçados a sobreviver como caçadores de recompensa, mercenários ou assassinos de aluguel.
Esta escolha temática molda imediatamente a trilha sonora. Em vez de se apoiar pesadamente em instrumentos tradicionais japoneses como Samurai Shodown faz, The Last Blade incorpora composições que se aproximam de estilos europeus. Superficialmente, isso soa bizarro: um jogo de luta de samurais com música de influência europeia? Mas uma vez que você entende o contexto do Bakumatsu, torna-se uma decisão genuinamente inspirada.
As faixas mais energéticas frequentemente carregam um tom distintamente europeu, enquanto as peças que soam mais tradicionalmente “japonesas” são contidas, melancólicas, quase fúnebres. Algumas batalhas sequer tem música, apenas o som dos passos e clash das espadas, o que torna tudo amis deepressivo e melancólico. Não há triunfo aqui — apenas a sensação de uma festa que já acabou. Um clima de pôr do sol. O som de uma era morrendo silenciosamente. Eu genuinamente amo como a trilha sonora reforça os temas do jogo. O Japão antigo está desaparecendo. O futuro que surge em seu lugar é globalizado e moderno. O título "The Last Blade" é bem literal aqui, mais do que um nome “edgy”, são as últimas lâminas brandidas no Japão antes que as katanas deixassem as ruas e acabassem atrás de vidros de museu, preservadas não como armas, mas como artefatos históricos.
O elenco retorna em sua maioria do jogo anterior, com cinco novas adições. A maioria delas só reforça o rumor de longa data de que The Last Blade pode ter sido concebido como um jogo de Rurouni Kenshin. Dito isso, eu acho que é muito mais provável que ambas as obras simplesmente estejam extraindo do mesmo cenário histórico e arquétipos familiares. Você tem o oficial sério da Shinsengumi — Hajime Saitō em Rurouni Kenshin, Kaori Sanada aqui. Você tem o espadachim errante sob um chapéu kasa — Jin-e lá, Zentetsu aqui. Estas não são cópias, mas sim personagens nascidos dos mesmos mitos históricos e tradições narrativas.
E, mais uma vez, o trabalho com sprites é absolutamente de primeira linha. Esta é uma das melhores pixel arts que a SNK estava produzindo na época: animação fluida, posturas expressivas e uma atenção aos detalhes que beira a obsessiva. Cada personagem parece feito à mão, animado com o tipo de cuidado que sugere que os artistas sabiam exatamente o quanto estavam pressionando o hardware. Então sim — no final das contas, The Last Blade 2 ser uma obra-prima audiovisual é basicamente todo o argumento de venda. É um jogo que deslumbra seus olhos, seduz seus ouvidos e faz você parar no meio da luta apenas para apreciar quanta coisa bonita está acontecendo na tela.
Só que, infelizmente, com apenas alguns meses separando-o do primeiro jogo, a SNK simplesmente não teve tempo — ou talvez vontade — para abordar a questão que arrasta toda a experiência para baixo: não há nada particularmente marcante na jogabilidade em si. É… ok. Perfeitamente funcional. O jogo roda na engine de THE KING OF FIGHTERS 97, e isso é imediatamente aparente. Na verdade, é difícil escapar da sensação de que isto é basicamente KOF ’97 vestindo um yukata. Funciona, com certeza — mas parece menos um novo jogo de luta totalmente realizado e mais um mod de fã de orçamento alto. Polido, competente, mas não especialmente inspirado.
A adição mais genuinamente inovadora é o botão de "repel", que funciona de forma semelhante aos sistemas de parry que apareceriam mais tarde em STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future e Soul Calibur 2. Além da defesa padrão de bloquear apertando pra trás, acertar o timing de um repelir não apenas anulará um ataque, mas atordoará brevemente seu oponente, deixando-o aberto para um contra-ataque. O que é menos incrível do que parece.
The Last Blade não aposta pesadamente em combos muito complexos, então um repelir bem-sucedido raramente se traduz em uma mudança de momentum decisiva para o round. Na maioria das vezes, apenas cria uma pequena abertura para acertar alguns golpes antes que o jogo volte ao normal. Útil, sim — mas raramente decisivo.
No geral, não espere nada revolucionário aqui. A jogabilidade faz seu trabalho, mas nunca se eleva acima da competência. É sólida, confiável e, em última análise, comum — especialmente quando colocada ao lado do esplendor audiovisual puro que está fazendo a maior parte do trabalho pesado. The Last Blade 2 é um daqueles jogos que encapsula perfeitamente tudo o que tornou a SNK brilhante — e tudo o que, em última instância, a condenou.
Em um nível puramente sensorial, é de tirar o fôlego. Os cenários estão entre os mais bonitos já desenhados em pixel art, a animação é requintada e a trilha sonora não apenas estabelece um clima — ela explica o contexto histórico e emocional do jogo melhor do que qualquer caixa de texto jamais poderia. Poucos jogos de luta têm tanta confiança em usar direção de arte como narrativa, e menos ainda têm um sucesso tão bom.
Mas deixe de lado apresentação, e o que resta é um sistema de luta competente e conservador que nunca justifica plenamente sua própria existência. Não é ruim. É apenas… seguro. O que é uma ironia bem cruel sobre o tema que aborda. The Last Blade 2 é um jogo sobre o crepúsculo dos samurais, sobre tradições desaparecendo e instituições que se recusaram a atualizar sendo engolidas pela modernidade, e esse jogo acaba sendo carregado quase inteiramente por seu passado — pela maestria artística acumulada da SNK — em vez de abraçar novas ideias ousadas. The Last Blade 2 não cai porque é falho; ele se apaga porque se recusa a evoluir. Nesse sentido, é dolorosamente apropriado.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)




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