sexta-feira, 26 de junho de 2026

[#1763][Nov/2001] HEADHUNTER

Sabe quando você perde alguém e finalmente está começando a processar o luto? Você ainda consegue sentir o vazio que a pessoa deixou, mas a vida começa lentamente a andar de novo. Aí, um dia, você está mexendo numas caixas velhas e encontra alguma pequena tolice que pertencia a ela. De repente, tudo volta e você percebe que não tinha superado nada. Parece estranhamente específico, mas é uma daquelas experiências humanas universais.

Bem... Acabei de ter um desses momentos esbarrando nessa relíquia esquecida do Dreamcast. Lançado originalmente apenas na Europa antes de chegar ao PlayStation 2 em 2002, Headhunter me fez perceber o quanto eu ainda não estava pronto para superar a perda da Sega como fabricante de consoles. 

Ainda sinto sua falta, seus imbecis.

Então... o que exatamente é Headhunter?
Bem, vamos começar do começo: da maneira mais Dreamcast possível, é basicamente o "nós temos METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty em casa" da Sega — encomendado enquanto a empresa tentava provar que ainda podia competir de igual para igual com a Sony.

[TÁ, AGORA VOCÊ TÁ FORÇANDO A BARRA. SÓ PORQUE UM JOGO TEM ELEMENTOS DE FURTIVIDADE NÃO O TORNA UM CLONE DE METAL GEAR SOLID.]

Claro, Jorge. Quer dizer, um protagonista com voz rasgada, barba por fazer e traços faciais chupinhados na cara dura do Solid Snake em MGS2, que por acaso fica se esgueirando por aí imobilizando guardas por trás...

...Tenho certeza de que é pura coincidência.

[QUER DIZER... PARECE COM ELE, MAS—]

Aí você luta contra chefes com codinomes de animais. O primeiro grande encontro acontece durante uma tempestade. Mais tarde, há uma batalha contra chefe a bordo de um navio cargueiro onde você é forçado a destruir holofotes antes de enfrentar o inimigo — é basicamente a luta contra a Olga Gurlukovich dividida em dois encontros separados... com menos axilas peludas — o que é uma coisa estranha de se dizer, considerando que estamos falando de um homem com o dobro do tamanho dela. Seja como for, em novembro de 2001 o material de marketing da Konami já tinha mostrado bastante da sessão do Tanker de MGS 2 desde o começo do ano, e é claramente nisso que esse jogo aqui se "inspira".

[...É, TÁ BOM. ISSO É UMA CÓPIA DESCARADA DO METAL GEAR SOLID 2.]

Com toda a certeza. Mas não é nem de perto o único ingrediente nesse caldeirão, saiba você: afinal, ser simplesmente uma imitação de METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty não era Dreamcast o suficiente, então nossos amigos suecos da Amuze também decidiram meter uma porção de RESIDENT EVIL, salpicar tudo com uma estética falsa de GRAND THEFT AUTO 3, e colocar o negócio inteiro dentro de um mundo saído diretamente do ROBOCOP de Paul Verhoeven.

[É O QUÊ, MEU AMIGO?]

Não te falei que sinto falta da Sega? Sério, onde mais você encontraria uma safardanagem dessas?


Headhunter começa com uma das melhores introduções da história dos videogames de todos os tempos, pq ao invés de um infodump ou uma cena de abertura, você é presenteado com uma montagem de noticiários de televisão em live-action que apresentam o mundo. Através de manchetes cada vez mais absurdas, você descobre que os Estados Unidos desenvolveram uma obsessão quase patológica por transplante de órgãos. Tudo bem, doação de órgãos é um assunto importante... mas essa sociedade de alguma forma transformou isso na base de todo o seu sistema legal.

Enquanto isso, as corporações vão assumindo mais e mais o poder estatal enquanto as liberdades civis vão desaparecendo. No clássico estilo Paul Verhoeven, os âncoras dos noticiários relatam cada desenvolvimento horrível com entusiasmo alegre, tratando o colapso da democracia como apenas mais uma manchete edificante antes de fazer uma transição suave para algo como:

"E agora mercenários contratados podem legalmente executar criminosos sem o menor processo legal. Em outras notícias, um golden retriever andou 400 milhas para reencontrar sua família. Não é adorável, Kate?"

"Com certeza é, Bill."


Esse contraste satírico — onde uma distopia horrorosa do capitalismo tardio é apresentada com o mesmo tom de uma história emocionante de interesse humano — é de longe a melhor construção de mundo do jogo. É puro suco de ROBOCOP. Tudo é otimista e entregue profissionalmente, enquanto a sociedade desliza para o autoritarismo corporativo a vista de todos. E dentro deste mundo opera uma classe de caçadores de recompensas licenciados conhecidos como Headhunters. Em vez de matar criminosos diretamente, eles usam armas especializadas que induzem choque neural e morte cerebral irreversível, deixando o resto do corpo intacto para a coleta de órgãos.

Sério... esse jogo é realmente obcecado por órgãos.

Você controla Jack Wade, supostamente o maior Headhunter vivo...
...ou pelo menos você era, antes de acordar num hospital com amnésia.
Porque é claro que vc tem amnésia.

A história principal gira em torno de recuperar sua licença de Headhunter de elite enquanto investiga o assassinato do chefe da ACN (Anti-Crime Network) — uma enorme corporação de segurança privada que é basicamente a versão deste universo para a OCP. O assassinato parece ter sido orquestrado por um misterioso imitador de Don Corleone cuja identidade permanece oculta durante a maior parte do jogo. É uma premissa até que bem interessante... que do nada decide ir full Umbrella Corporation no terceiro ato com o plano mestre dos vilões sendo sobre criar uma raça de Übermensch através de experimentação genética antes de dizimar a humanidade. Naturalmente, isso inclui um vírus mortal, um laboratório secreto com auto-destruição, monstros bio-engenheirados grotescos e um chefe final que é essencialmente ma arte conceitual rejeitada do Tyrant.

Leia esse paragrafo de novo: este jogo começa como METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty e termina como RESIDENT EVIL, no cenário de ROBOCOP.
Não tem vergonha na cara nenhuma.
É uma das maiores tolices que eu já vi na minha vida.

...Como eu sinto falta do Dreamcast.

Mas por mais deliciosamente distópico, capitalista-tardio e obcecado por coleta de órgãos que esse cenário possa ser (sério, tenho a que estou perdendo alguma metáfora muito óbvia aqui), isso ainda é um videogame no fim das contas. Eventualmente a sátira tem que parar e você realmente tem que jogar a maldita coisa. Então... como exatamente se joga Headhunter?

Bem, lembra quando eu disse que era o METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty do homem pobre?

Em termos de jogabilidade, Headhunter parece o filho bastardo de uma tórrida noite de amor entre METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty e WINBACK: Covert Operations, herdando muitas ideias de ambos enquanto executa todas elas um pouco pior. As vezes muito pior. Mas tá, considerando que o jogo foi lançado em 2001 — quando os shooters em terceira pessoa ainda estavam descobrindo o conceito de tiro baseado em cobertura — você quase pode perdoá-lo. Quase, mas não realmente pq a coisa toda é um pesadelo burocrático.


Em vez de simplesmente mirar sua arma, você segura R1 para entrar no modo de combate, e então usa Quadrado para alternar entre alvos pré-selecionados parados mais ou menos à sua frente. Se isso já parece rígido e pouco intuitivo, acredite em mim: a execução é ainda mais estranha. Isso pq o seu maior adversário em Headhunter não são os criminosos, é a câmera. 

Metade da batalha não é acertar seus tiros — é lutar para colocar a câmera numa posição onde a porra da mira entenda que aquele terrorista fortemente armado parado bem na sua frente é de fato a pessoa que você gostaria de atirar e não o barril lá no fundo da sala. Isso se torna especialmente doloroso em corredores estreitos, onde a câmera parece sofrer de claustrofobia severa e passa mais tempo encarando paredes do que inimigos.

Dá para se acostumar? Dá.
Tanto quanto você consegue se acostumar a usar um sapato apertado: vc não vai morrer nem nada, e vc segue com a sua vida. Mas não dá pra dizer que fica confortável tb.
As mecânicas de furtividade seguem exatamente a mesma filosofia: elas são funcionais. Mais ou menos.

Jack pode se esgueirar atrás dos inimigos e executar silent takedowns, embora eu não coloque minha mão no fogo pra explicar as regras exatas tanto do takedown quanto da percepção do inimigo. Às vezes os guardas percebem você do outro lado da sala. Outras vezes você literalmente empurra eles por trás e eles nem tchum. Pelo que eu entendi, visão é o único sentido que essas pessoas possuem... bem, visão e audição, mas só quando você está usando dispositivos de isca sonora específicos. Fora dessas interações roteirizadas, esses guardas têm toda a consciência situacional de uma samambaia.

Dá pra jogar com isso, mas meio que é até onde vai o elogio.

O design geral das missões segue o mesmo padrão de tudo o mais em Headhunter: não particularmente elegante, mas competente o suficiente para você continuar jogando. Como a cidade, por exemplo, que a  primeira vista parece que a Sega queria que as pessoas vissem os screenshots e dissessem "é o GRAND THEFT AUTO 3 do Dreamcast!". Pq imagina a Sega né, querendo usar screenshots fora de contexto para enganar as pessoas, imagina. 

Seja como for, certamente parece um mundo aberto.
Não é.
A cidade é basicamente uma tela de seleção de fases gigante onde você dirige de um local de missão para outro... embora "dirigir" seja um termo bem forte aqui, pq essa certamente é uma das piores motos já programadas em um videogame. É tão ruim que faz T2: TERMINATOR'S 2 JUDGEMENT DAY do Super Nintendo suar para manter seu título de piores controles de um veículo na história dos videogames.

... tá, não tanto.
Não vamos dizer coisas das quais possamos nos arrepender.

Seja como for, a cidade só conecta cinco ou seis locais de jogabilidade de verdade. O mais importante é a LEILA — a sede da Inteligência de Aplicação da Lei e Aprovação de Licenças — onde você completa missões de treinamento em realidade virtual para atualizar sua licença e desbloquear novos equipamentos.
Sim.
Missões VR literais.
Exatamente como METAL GEAR SOLID.
Aí depois eu vou pedir pra IA revisar esse texto e ela vai me encher o saco "ainn, cê tá falando de Metal Gear demais", mas porra! A Amuze não estava pegando emprestadas umas ideias da Konami, eles estavam muito além do "copia mas não faz igual"! Me ajuda a te ajudar, amigo!

Mas, tá, até aí vergonha nunca fez parte do modelo de negócios da Sega, e...
...eu meio que sinto falta disso também.

Então, no fim do dia, esse é um jogo medíocre. Não tem meio termo a respeito disso, toda conversa sobre Headhunter eventualmente termina aí.
Mas...
Não posso que jogar ele foi uma experiencia ruim.

Como eu disse antes, quase todas as suas deficiências são coisas às quais você eventualmente se adapta. Os controles nunca ficam bons, a câmera nunca para de lutar contra você, mas vc se adapta a essas coisas e eventualmente, o jogo entra num ritmo confortável. Quando eu joguei esse jogo estava friozinho lá fora (algo que nunca pode ser dado como garantido no Rio de Janeiro), a chuva batia na janela, eu estava enrolado num cobertor, passei o dia assistindo a jogos da Copa do Mundo no segundo monitor enquanto avançava por uma das maiores tolices já feitas em um videogame.

E as vezes isso é tudo que um jogo precisa ser, realmente.


Até pq, como eu disse, esse cenário ridículo faz muito do trabalho pesado. É como se alguém tivesse jogado RoboCop, Psycho-Pass, Resident Evil, Metal Gear Solid e Idiocracy no liquidificador, esquecido de colocar a tampa e declarado o que quer que tenha respingado no teto era o corte final do roteiro. É completamente ridículo, mas não deixa de ser charmoso.

Então não, Headhunter não é o melhor jogo que você vai jogar.
Não vai estar nem no seu top cem.
Mas também não vai ser o pior.
Só que mais importante que isso, você nunca vai jogar outro jogo igual a ele, pq ele tem uma visão criativa tão bizarra que eu até agora não entendi o que os desenvolvedores estavam realmente almejando. 

Eles estavam fazendo um jogo de furtividade?
Uma sátira cyberpunk?
Um thriller político?
Um jogo de terror de sobrevivência?
Um shooter de arcade?
...
Quer saber?
Eu sinceramente não faço a menor ideia.

Até onde me consta, o documento de design do jogo simplesmente dizia: "Tudo que a gente acha legal!"  e então alguém sublinhou três vezes. O resultado não é coeso, não é polido, DEFINITIVAMENTE não é ótimo. Mas de alguma forma, contra todo o bom senso, ele se torna memorável simplesmente porque nenhum grupo de foco são teria aprovado algo tão esquizofrênico.

E talvez seja por isso que eu tenho tanto carinho por esse console.

Um jogo como Headhunter não foi montado por departamentos de marketing perseguindo métricas de engajamento ou tendências de mercado.
Às vezes eles criavam obras-primas na cagada.
Às vezes eles criavam Headhunter.
Mas de qualquer forma, eles faziam algo que vc ia lembrar. 

O que, no fim do dia, é o puro suco de Dreamcast: o console que raramente acertava, mas nunca parava de tentar mesmo assim não importando o quão insano soasse. Descanse em paz, sua bela e magnífica bagunça.

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EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)