sexta-feira, 20 de março de 2026

[#1701][Jun/2000] RECORD OF LODOSS WAR: Advent of Cardice

Você sabe qual é o canal com maior faturamento na Twitch?

Bem, essa não é exatamente uma pergunta fácil de responder pq não é como se a Twitch divulgasse abertamente suas finances. Entretanto, houve um grande vazamento de dados em 2021 que deu um vislumbre por trás das cortinas. E o maior ganhador de cascalho da plataforma não era um músico, um pro-player e nem mesmo uma e-girl de decote com um quadrinho de 4x4 pixels com a "gameplay", não, nda disso. Não — a coroa foi para um bando de nerds fazendo algo muito mais de nicho: jogar RPGs de mesa. O canal é o Critical Role, que segundo relatos ganhou quase 10 milhões de dólares em apenas 24 meses.

Agora, se você tem um conhecimento vago sobre o Critical Role, já sabe que chamá-los de "um bando de nerds jogando RPG" é tecnicamente verdade, mas vende de forma extremamente reducionista o que realmente está acontecendo. Esta não é a sua campanha caseira padrão, sustentada por caixas de pizza e piadas internas. O elenco é, na verdade, composto por alguns dos dubladores mais talentosos e consagrados da atualidade, pessoas que trazem um nível de atuação, timing e nuance emocional que eleva toda a experiência. Temos Matthew Mercer (Vincent Valentine em Final Fantasy VII Remake, Leon S. Kennedy na série Resident Evil), Ashley Johnson (a Ellie em The Last of Us) e Laura Bailey (dubladora da Chun-Li na série Street Fighter e da Mary Jane nos jogos modernos do Miranha), entre muitas figurinhas desse quilate. O resultado é algo mais próximo de um teatro do que de uma noite de jogos casual.

E para surpresa de absolutamente ninguem, esse nível de talento transformou o Critical Role em um fenômeno. O que começou como uma campanha transmitida ao vivo se transformou em uma franquia multimídia completa: teve duas séries animadas (The Legend of Vox Machina e Mighty Nein), romances, quadrinhos e tem até discussões em andamento sobre possíveis adaptações live-action. É o que acontece quando você pega a estrutura inerentemente envolvente da narrativa de RPG de mesa e a combina com valores de produção de primeira linha e artistas profissionais que sabem como vender cada momento.

Mas tá, pq eu estou falando isso? O que isso importa para esse caso?
Bem, essa é a parte interessante: esse tipo de fenômeno não é novo. O Critical Role parece moderno por causa da plataforma, da produção e da escala, mas a ideia central — transformar uma campanha de RPG de mesa em um produto narrativo que atinge um público de massa — na verdade, tem um precedente que aconteceu décadas antes, em um contexto cultural completamente diferente.


Nos anos 80, existia uma revista japonesa chamada Comptiq — originalmente uma abreviação para "Computer Boutique". No início, focava principalmente em jogos de computador e matérias sobre o mundo dos PCs, mas, como muitas coisas naquela era de expansão rápida da cultura nerd, com o tempo ela evoluiu para uma cobertura centro mais ampla da cultura geek japonesa, cobrindo anime, mangá e todos os tipos de mídias adjacentes. Imagine tipo um equivalente do que seria a nossa revista Herói, por assim dizer, só que a Comptiq chegou até a publicar obras originais, incluindo projetos ligados a franquias como .hack e Gunbuster

Tá, mas o que importa para nossa história é que entre seus muitos experimentos, a revista começou a publicar transcrições de sessões de RPG de mesa — mas não como registros brutos. Essas sessões eram reescritas em prosa estruturada, transformando a jogabilidade improvisada em algo que se lia como uma narrativa real. Esse formato mais tarde se tornaria amplamente conhecido no Japão como "replay", e embora seja bastante comum hoje, naquela época era uma ideia inovadora: preencher a lacuna entre a sessão de jogo e a narrativa de uma forma que a tornasse acessível a um público muito mais amplo.

Agora, você pode estar se perguntando — por que esse experimento específico é importante, e por que sequer mencioná-lo no mesmo contexto que o Critical Role? A resposta está em quem estava por trás dessas sessões. Este não era um grupo de otakus em um porão aleatórios registrando sua campanha de fim de semana. O replay original que se tornaria Record of Lodoss War veio do Group SNE, um coletivo de escritores e designers de jogos que sabiam muito bem o que estavam fazendo quando se tratava de criar narrativas.


Liderado por Ryo Mizuno, o grupo jogou uma campanha usando o clássico Dungeons & Dragons Basic Set — sim, a mesma icônica "edição da caixa vermelha" que mais tarde seria apresentada de forma nostálgica em Stranger Things. Mas quando essas sessões foram adaptadas para publicação, elas não foram apenas revisadas — foram elevadas. Os personagens ganharam arcos mais claros, o ritmo foi refinado e a narrativa foi moldada em algo muito mais coeso do que um relato comum de RPG de mesa. O que acabou nas páginas da Comptiq era a fundação de uma saga de fantasia legítima.

Claro que os japoneses do SNE não eram atores amplamente premiados e consagrados como o Critical Role, mas ainda sim eram profissionais da escrita e, muito parecido com o Critical Role décadas depois, o público simplesmente adorou. Record of Lodoss War rapidamente cresceu além de suas origens humildes. O que começou como um replay se tornou uma franquia multimídia inteira: romances, light novels, adaptações em mangá, anime — incluindo o icônico OVA de Record of Lodoss War e a série de TV posterior — CDs de drama, videogames e uma ampla gama de spin-offs licenciados. Mais importante, ajudou a consolidar o formato de replay como um meio de narrativa popular no Japão, uma tradição que continua até hoje em múltiplos sistemas de RPG e franquias.

Então, quando você coloca isso ao lado do Critical Role, o paralelo se torna muito difícil de ignorar. Era diferente, ferramentas diferentes, mas a mesma alquimia central: pegue uma sessão de RPG de mesa, coloque-a nas mãos de pessoas que entendem de narrativa, de uma polida mais do que apenas básica — e, de repente, o que deveria ser um jogo privado entre amigos se transforma em algo que ressoa muito além da mesa.

Mas, contada essa história de origem... o quão bom é Record of Lodoss War, realmente? Ele ainda se sustenta? Bem... então... sobre isso.


Vamos colocar desta forma: Lodoss tem um valor histórico imenso. Essa parte é completamente inegável. É uma daquelas obras fundamentais que ajudaram a definir como a fantasia — especialmente a fantasia de estilo ocidental, inspirada em Tolkien — seria interpretada e popularizada no Japão. Sua influência ecoa através de décadas de anime, mangá e narrativas inspiradas em RPG. Isso por si só garante seu lugar no cânone. Mas se nos afastarmos dessa lente histórica e apenas a considerarmos como uma história hoje... as coisas ficam um pouco mais complicadas.

Em sua essência, Lodoss é muito seco. O arco principal gira em torno de uma premissa clássica: um cavaleiro maligno do mal que odeia o bem busca reunir tesouros lendários — artefatos guardados por dragões — para conquistar o mundo. Naturalmente, nosso grupo de heróis corre contra ele, rastreando essas relíquias, enfrentando os dragões e eventualmente encarando o próprio vilão. Há algumas camadas adicionais, tensões políticas e subtramas entrelaçadas, mas nada que realmente fuja das convenções familiares da fantasia.

E esse é realmente o ponto-chave: se você passou muito tempo com RPGs de mesa, especialmente algo como Dungeons & Dragons, Lodoss pode parecer beeem básico. Eu mesmo já joguei várias campanhas bem mais elaboradas e complexas do que isso, e honestamente hoje eu só mestraria algo nessa estrutura para jogadores sem nenhuma experiencia em RPG pq é tão básico que chega a ser quase tutorial. Os arquétipos estão todos aqui e não fogem nada disso — o cavaleiro nobre, a ladina folgada, a elfa arrogante, o clérigo sábio — e os momentos narrativos seguem padrões que qualquer jogador experiente provavelmente consegue antecipar dormindo.

O OVA de 1990

Agora, para ser justo, isso não é inerentemente uma falha. Quando Lodoss apareceu pela primeira vez, esse tipo de material era novo para seu público. O apelo não era tanto a originalidade, mas a tradução — pegar a experiência de estar sentado à mesa com amigos e transformá-la em uma história polida e consumível. Há um certo charme em ver mecânicas e dinâmicas de classe ganharem vida: ver em um anime ou ler em um romance como um barbaro berserker entra em fúria, como um clérigo canaliza magia divina, como uma feiticeira evoca elmentos. Eu posso dizer que o apelo é meio que o de POKEMON STADIUM, onde a grande graça era ver algo que vc já conhecia (os pokemons 2D com limitados gráficos de Game Boy) traduzido em algo moderno e visualmente chamativo (no caso, modelos em 3D do Nintendo 64). Imagine algo tipo isso. Mas assim que essa novidade passa — e especialmente para espectadores ou leitores que não tem tanto histórico ou interesse assim por RPG — não deixa de ser um pouco básico demais.

As adaptações também nem sempre ajudam. A série de TV produzida pela AIC sofre de animação visivelmente limitada. Ela depende muito de quadros estáticos e atalhos, frequentemente resumindo a ação em vez de representá-la completamente, o que drena a energia de cenas que deveriam ser épicas. Pelo menos os OVAs originais da Madhouse são uma história completamente diferente. Mesmo naquela época, a Madhouse já era o nível de qualidade que esperamos hoje dela. A animação é mais fluida, a direção mais cinematográfica, e a apresentação geral carrega aquele tom pesado, quase mítico, do qual o material se beneficia. É muito mais próximo do que as pessoas lembram que Lodoss é. Ainda sim, mesmo nos OVAs da Madhouse, não espere muito milagre também. A animação é boa, e tem aquele charme de anime dos anos 90... mas meio que é isso. 

A série de TV de 1998

E falando de coisas que são... digamos, menos que impressionantes, isso também se aplica ao jogo de Dreamcast. Olha, não tem realmente uma maneira elegante de dizer isso: é basicamente DIABLO. E sim, eu sei que chamar qualquer RPG de ação isométrico de "clone de DIABLO" é a crítica mais preguiçosa que existe — mas neste caso, é quase inevitável. Quer dizer, sério, olha essas imagens e me diz do que mais eu devia chamar isso:


Então a pergunta óbvia é: isso é algo ruim?
Bem... depende.

Se você tivesse acesso a DIABLO no PC na época, então sim — isso é uma alternativa imensamente inferior. Menos profundidade, menos polimento, menos identidade. Parece uma cópia, simples assim. Não tem meio-termo aí. Mas aqui é onde as coisas ficam interessantes: este é um lançamento para Dreamcast. E no Sega Dreamcast, não havia DIABLO. Na verdade, não havia sequer um cRPG decente no sistema. Então, de repente, o que parece uma imitação barata em um contexto se torna algo muito mais valioso em outro. Se você era um jogador de console — especialmente em hardware da Sega — isso era o mais perto que você teria desse estilo de jogo.

E para crédito do jogo, ele realmente tenta. Dentro de suas limitações, ele faz alguns ajustes inteligentes para se adequar à plataforma. Os controles, por exemplo, fazem um trabalho surpreendentemente sólido ao traduzir o design de apontar e clicar de DIABLO para algo que funciona em um controle. Não é apenas funcional — é realmente mais ágil na jogabilidade momento a momento, passando uma sensação satisfatória de ação em vez de imitar de forma estranha a entrada do mouse.

A interface segue a mesma filosofia. É claramente modelada na estrutura de DIABLO, mas retrabalhada para se adequar a um joystick: navegação mais limpa, acesso mais rápido às habilidades e um fluxo geral mais intuitivo. Pode parecer o mínimo — e, pelos padrões modernos, é — mas se você olhar para como os jogos desse genero se saiam em consoles, desde o port de DIABLO no PS1 até o malfadado DARK ANGEL: Vampire Apocalypse, as coisas eram bem dificeis. O gerenciamento de inventário era mais complicado, os atalhos eram menos refinados e a usabilidade geral sofria muito na transição do PC. Lodoss War lida melhor com alguns desses elementos de qualidade de vida — especialmente quando se trata de gerenciamento de magias e responsividade momento a momento.

Claro, ser o "melhor cRPG disponível" em uma plataforma não é exatamente um passe livre para chamar um jogo de maravilhoso, no entanto. Para começar, a apresentação é decepcionante. Este é um lançamento de meados de 2000 no Dreamcast — um sistema que podia entregar visuais genuinamente impressionantes para sua época — mas Lodoss parece estranhamente datado, quase como um título de PlayStation 1.5. Os cenários carecem de detalhes, os modelos dos personagens são rígidos, e há uma falta geral de profundidade nos visuais que faz toda a experiência parecer uma geração atrás do que deveria ser. Não é feio, exatamente, mas é difícil ignorar o quanto o hardware era capaz de fazer mais.

O problema maior, no entanto, é o sistema de loot — o coração de qualquer dungeon crawler. E aqui é onde o jogo realmente perde parte de seu apelo. Em vez de se apoiar na empolgação de encontrar equipamentos raros, únicos ou imprevisíveis (a coisa que torna jogos como DIABLO tão viciantes), Lodoss adota uma abordagem muito mais rígida. A maior parte da sua progressão gira em torno de coletar mithril — ou, mais frequentemente, juntar itens medíocres apenas para convertê-los em mithril — e depois retornar a um NPC para forjar equipamentos melhores.

Funcionar, funciona. Você ainda está progredindo, ainda ficando mais forte, ainda avançando. Mas isso elimina grande parte do que torna o gênero satisfatório em primeiro lugar. Não há aquela emoção real da descoberta, nenhum momento "ah, isso muda tudo" quando um drop raro cai no chão. É menos sobre encontrar algo especial e mais sobre farmar um recurso até que você possa pagar pelo próximo upgrade. Comparado a outros cRPGs da época, onde a itemização podia definir sua construção ou mudar completamente seu estilo de jogo, Lodoss parece rígido e, francamente, um tanto chato neste departamento.


Outro ponto que é menos do que ideal é a dificuldade, que é muito enraizada na filosofia de design de PC old school — e não exatamente da maneira boa. Há pouca sensação de uma curva de balanceamento aqui: você pode passar de uma área perfeitamente administrável para a tela e de repente ser morto com um golpe por inimigos sem aviso algum. Agora, para ser justo, esse tipo de design não é exatamente um pecado mortal para o gênero. Os primeiros cRPGs muitas vezes dependiam do grinding como parte do ciclo principal. Mas em meados dos anos 2000, essa abordagem já estava começando a parecer datada. Os jogadores esperavam um pouco mais de sutileza na progressão, um melhor senso de ritmo, ou pelo menos alguma ilusão de justiça.

Dito isso, Record of Lodoss War está longe de ser uma experiência miserável. Há um nível básico de competência aqui que o mantém jogável. Os controles são sólidos, o combate é responsivo o suficiente, e há uma certa satisfação entorpecente em abrir caminho por hordas de monstros em uma masmorra. É aquele loop familiar de "desligar o cérebro e bater nas coisas até que elas explodam" — simples, mas eficaz.

E se você já é fã de Record of Lodoss War, o apelo aumenta um pouco. Lutar ao lado de personagens reconhecíveis da série adiciona uma camada de fanservice que, honestamente, faz muito do trabalho pesado de gostar do jogo. Há algo inerentemente divertido em ver o Parm ou a Deedlit te ajudando no combate, mesmo que as mecânicas subjacentes não sejam particularmente profundas.

Mas também é difícil chamar o jogo de ótimo. Os visuais são sem graça, o sistema de progressão carece de emoção, e o design geral parece um pouco atrasado em relação ao seu tempo. E talvez o pior disso tudo é algo que nem é culpa desse jogo realmente, mas não tem como não mencionar que ele teve o infortúnio de lançar exatamente no mesmo mês que DIABLO 2. Isso não é apenas timing azarado, é catastrófico. DIABLO 2 não apenas refinou a fórmula — redefiniu as expectativas para o gênero, fazendo com que tudo o que *Lodoss War* faz parecesse mais chato, mais datadoo e muito menos interesante em comparação.

Então, no final, o jogo meio que sobrevive pelo contexto. No Dreamcast, ele leva um desconto porque simplesmente não havia nada melhor para coçar aquela coceira específica. Mas fora dessa bolha, é difícil ignorar o que ele realmente é: o equivalente no mundo dos games daquele meme clássico — "Mãe, podemos ter Diablo?" / "Não, já temos Diablo em casa."

E essa é o Diablo que a Sega tinha em casa.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 160 (Fevereiro de 2001)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 080 (Abril de 2001)