terça-feira, 27 de janeiro de 2026

[#1657][Set/2001] SHENMUE 2


Existem jogos que, quando terminados, deixam você com uma sensação de profundo vazio. Você simplesmente fica ali sentado, encarando a tela com olhar perdido, controle nas mãos. Esse mês mesmo eu joguei um desses jogos: SILENT HILL 2. Seus temas são tão pesados, tão complexos, tão psicologicamente invasivos que, quando os créditos rolam, você não se mexe. Você pisca. Você processa. Talvez não só por minutos, mas pelo resto do dia.

Pois muito que bem. Acabo de conhecer outro jogo assim: Shenmue 2.
Porque no momento em que eu terminei, fiquei parado em choque, completamente imóvel, por vários longos minutos. Mas, ao contrário de Silent Hill 2, não foi porque o jogo era profundo, ou emocionalmente complexo ou devastador de uma forma cuidadosamente construída. Não. Foi porque meu cérebro estava gritando no volume máximo:

O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO, SEGA?
O QUE PASSAVA PELA PORCARIA DAS SUAS CABEÇAS QUANDO VOCÊS FINANCIARAM ESSA INSANIDADE?
COMO ALGUÉM QUE ASSINA CHEQUES PARA ESSA BAGUNÇA FUNCIONA COMO ADULTO?!
COMO VOCÊS SEQUER ACHAM O CAMINHO DE VOLTA PRA CASA QUANDO VÃO NO MERCADO??!
POR QUE VIVEMOS EM UM MUNDO ONDE NENHUM TRIBUNAL APONTOU UM TUTOR LEGAL PARA VOCÊS?!

… Mas ok.
Estou me adiantando.
Vamos começar do começo. Porque para entender Shenmue 2, você primeiro precisa entender a Sega.

Veja bem, a Sega nunca foi uma grande empresa de videogames. Eles tiveram uma janela de sucesso muito específica e muito estreita: quando o Mega Drive competia contra um NES já envelhecido, e o Super Nintendo recem lançado ainda estava construindo uma biblioteca. Aquela propaganda "The other guys don't stack up" dizia mais sobre o segredo da Sega do que qualquer outra coisa.


Então, essa janela durou no máximo dois ou três anos, sendo otimista. O marketing foi tão agressivo durante esse período que, até hoje, as pessoas ainda repetem a ideia de uma lendária "guerra dos 16-bits".
Não houve uma.
O Super Nintendo vendeu quase 64% mais que o Mega Drive.
Isso não é uma "guerra", isso é um espancamento, um massacre.

O que houve então não foi bem "uma guerra dos 16 bits" e sim um timing inteligente, marketing agressivo da Sega e um concorrente que ainda não tinha trazido todo seu arsenal para a mesa. No momento em que a biblioteca do SNES se firmou, game, set, match.

Mas a Sega nunca se recuperou emocionalmente daquele breve gostinho de glória.
Como aquele cara que foi quarterback na faculdade e agora trabalha como balconista em uma cidadezinha fim de mundo, a Sega passou o resto de sua vida fabricando hardware relembrando aqueles dois ou três anos mágicos. E claro, não ajudou o fato de que eles repetidamente deram tiros no próprio pé — com tanta frequência que até o Rambo teria pedido para eles recarregarem menos. A história de desenvolvimento do 32X, do SEGA SATURN, e até mesmo o desenvolvimento catastrófico e repleto de trapalhadas do DREAMCAST. Eu já contei essas histórias, e nenhuma delas termina bem.

Então agora estamos na segunda metade dos anos 90. A Sega olha para sua conta bancária. Olha para sua participação de mercado. Olha para o abismo. Eles sabem que não podem arriscar outro erro. É agora. Uma chance. Uma oportunidade. Mom's spaghetti. Eles precisam de um killer app.


Não apenas um jogo bom. Não apenas um jogo de sucesso. Eles precisam "DO" jogo. O jogo que acaba com todos os jogos. O Um Jogo para a todos governar e na escuridão aprisioná-los. Um título com o polimento de um jogo da Nintendo — não, algo ainda maior. Algo tão ambicioso que faria a Nintendo parecer amadora. Algo que faria Miyamoto se sentir como um homem das cavernas batendo pedras.

Esse era o sonho.
Então eles foram até sua estrela mais brilhante: Yu Suzuki. Um homem tão absurdamente talentoso que era uma das pouquíssimas pessoas em todas as linhas do tempo e multiversos que conseguia extrair todo o potencial do Sega Saturn. Um homem que acumulou sucesso comercial sobre sucesso comercial.

Nos fliperamas.
Essa distinção é importante. Mas a Sega ou ignorou ou não se importou. O criador de clássicos como OUT RUN e VIRTUA FIGHTER era sua última esperança, seu escolhido. E assim, dessa tempestade perfeita de desespero corporativo e ambição desenfreada, nasceu o projeto Virtua Fighter RPG. Ou, como a história viria a conhecê-lo: SHENMUE.

Agora, quando eu digo que a Sega apostou pesado nesse tal killer app, não estou exagerando. O projeto Shenmue supostamente custou mais de 70 milhões de dólares só em desenvolvimento. Para contexto, na época, o jogo mais caro já feito era FINAL FANTASY 7, que custou cerca de 45 milhões para ser desenvolvido. Sim, esse número depois inflou para algo perto de 100 milhões uma vez que a Sony despejou seu orçamento de marketing no mundo — mas essa é outra história completamente.


A parte importante é esta: a Sega não era uma empresa nadando em dinheiro. A Sega era uma empresa desesperadamente perseguindo um romance de verão há muito perdido, ainda convencida de que, se apenas se esforçasse o suficiente, os anos do Mega Drive voltariam. E com essa mentalidade, a Sega fez a única coisa que podia fazer.

Eles foram all in.
Sem rede de segurança. Sem plano B. Apenas uma aposta completa, sem filtros, no vermelho.

Então me permitam fazer uma pergunta simples. Imagine que você acabou de hipotecar sua casa, seu futuro e seus filhos para financiar o jogo mais ambicioso já concebido. Você coloca seu melhor programador nele. O céu é o limite. Que tipo de jogo você faz?

Um platformer 3D? Algo para acertar a Nintendo e a Rare bem onde dói?
Um RPG? Capturar o coração do Japão e dominar o gênero?
Um jogo de luta? Os anos 90 não se cansavam deles — dinheiro fácil.
Um título de esporte? Seguro, chato, mas confiável. O tipo de coisa que realmente paga as contas.

Você tem o maior orçamento de desenvolvimento da história dos jogos. Você pode bancar espetáculo, polimento, ambição. Só tem uma única regra a ser obedecida: se você está gastando 70 milhões de dólares, você espera receber pelo menos esse dinheiro de volta. De preferência com juros. Você não aposta tão forte em algo nichado, estranho ou experimental. Você mira no apelo em massa. Você mira em números. Você mira nas paradas de sucesso.

Então, naturalmente, a Sega decidiu que o melhor uso possível daquele dinheiro era criar…
Um walking simulator.
Com quick time events.

… Espere. O quê?

Sim. Esse era o plano. Um simulador de vida lento, metódico, hiper-mundano, onde você passa horas perguntando a NPCs por direções, abrindo gavetas, alimentando um gato virtual e ocasionalmente apertando um botão quando o jogo pede.
Setenta. Milhões. De Dólares.
Isso não foi apenas um risco criativo. Isso foi a Sega calmamente acendendo uma fogueira feita de dinheiro e jogando gasolina nela.

Agora, eu já escrevi uma review completa do SHENMUE original, e não posso negar que é tecnicamente impressionante. Na verdade, chamá-lo de "impressionante" é até ofensivo. Yu Suzuki e sua equipe recriaram uma cidade inteira com um nível de detalhe para o qual os videogames simplesmente não tinham vocabulário na época. Isso não era apenas cenário; era um compromisso obsessivo, quase patológico, com o realismo.

Você poderia literalmente entrar na casa de alguém e abrir suas gavetas. Não um momento roteirizado. Não uma cutscene. Apenas… abri-las. Ou ligar e desligar os interruptores, pq eles funcionam. Eles estudaram o clima real de Yokosuka em dezembro de 1987 e o replicaram fielmente — chuva, neve, céu nublado, todos com texturas e transições únicas. Os NPCs não existiam apenas para dar diálogo; eles tinham rotinas diárias. Dezenas deles. Anos antes de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask sequer começar a sonhar com esse tipo de estrutura sistêmica. A pura ambição disso é difícil de sequer explicar hoje. Você realmente tinha que estar lá. 

A comparação mais próxima que posso oferecer é esta: imagine THE SIMS antes de THE SIMS existir. Um jogo construído em torno da rotina. Em torno de colecionar gacha toys. Em torno de entrar em um fliperama local, sentar e jogar jogos totalmente funcionais dentro do jogo. Em 1999, esse nível de imersão era tão extremo que provavelmente deveria exigir uma autorização do governo. E "ambição" sequer começa a descrever. Yu Suzuki imaginou uma saga de 14 capítulos. Shenmue nem mesmo era a história — era o prólogo. Apenas o primeiro passo em algo muito maior. Você consegue entender o quão insano isso é? Imagine um mundo onde Second Life realmente funcionasse, mas também contasse uma história de vingança kung fu focada e single-player.

Essa era a visão.
Era maior que a vida.
Era inconcebível.
Era—
… puta merda, era chato para um caralho.

Porque aqui está o problema da vida: a vida, em sua maior parte, não é divertida.
Fazer tarefas domésticas não é divertido. Limpar seu quarto não é divertido. Abrir gavetas não é divertido. Duvida de mim? Vai lá, vai até a sua sala e abre uma gaveta. Você não vai se divertir. Você só vai ter uma gaveta aberta. E enquanto todo esse realismo é espantoso de se testemunhar em um videogame, enquanto beira a feitiçaria técnica, nada disso se traduz automaticamente em jogabilidade envolvente. As pessoas subestimam a magia de Will Wright, o grande segredo de THE SIMS não é "reproduzir uma vida virtual", é gamificar isso, é fazer isso ser jogável E DIVERTIDO.

Essa foi a parte da história que Shenmue perdeu.


Quando o mistério que você deve resolver é tratado da mesma forma que seria na vida real — perguntando a pessoas aleatórias se elas viram alguém, e por horas e horas você receberá a resposta profundamente realista de que ninguém viu nada — isso não é cativante. É busywork. Quando você é forçado a manter um emprego das 9 às 6 dentro do jogo, isso não é imersivo. Um emprego é exatamente a coisa chata que eu faço na vida real para pagar pelas coisas divertidas. Videogames deveriam ser uma dessas coisas divertidas.

Então o ponto é esse: o realismo em Shenmue é impressionante de uma forma que nenhum jogo jamais havia sido antes. Mas um consultor de oito anos de idade poderia ter salvado a Sega de torrar o  que restava das suas economias sua em um jogo que só pregaria para os convertidos.

Isso era para ser um killer app, Sega.
Vocês ao menos sabem o que "killer app" significa?
…É. Imaginei que não soubessem.


Então, como você provavelmente já pode adivinhar, Shenmue se tornou um fiasco comercial. O SHENMUE original de 1999 no Sega Dreamcast vendeu aproximadamente 1,2 milhão de cópias em todo o mundo. Agora, para ser justo, esses são números realmente impressionantes para um título de Dreamcast. Mais de 10% de todos os proprietários de Dreamcast compraram uma cópia. A título de comparação, os jogos que conseguiram vender para 10% de toda base instalada no PS1 foram pedradas do nível GRAN TURISMO ou FINAL FANTASY 7.

Mas aqui está o problema: SHENMUE não deveria ser "impressionante para um jogo de Dreamcast".
Deveria ser um killer app.
Era para ser o jogo que faria as pessoas comprarem um Dreamcast por causa dele. Não um título que meramente "desempenhou bem dentro da base de consoles existente". A Sega não gastou setenta milhões de dólares para vender educadamente para pessoas que já estavam a bordo. Eles precisavam de um system seller. Um motivo para escolher o Dreamcast acima de tudo.

Em vez disso, Shenmue vendeu mais ou menos a mesma coisa que JET MOTO.
Você se lembra do Jet Moto?
Não?
Pois é. Exatamente meu ponto.


Mais uma vez, um consultor de oito anos poderia ter salvado a Sega milhões simplesmente apontando que apostar sua última cartada em um WALKING SIMULATOR COM QUICK TIME EVENTS é uma das piores decisões de negócios já registradas pela humanidade. E agora que finalmente estamos atualizados com a história da produção de Shenmue, você provavelmente já pode adivinhar o que é Shenmue 2.

O plano original de Yu Suzuki era que todo o Capítulo 2 de Shenmue se passasse durante a viagem de barco de Ryo do Japão para a China. Sim. Um jogo inteiro. Em um deslocamento.

[MAS TERIA ALGO INTERESSANTE O BASTANTE PARA JUSTIFICAR UM JOGO INTEIRO  DENTRO DESSA VIAGEM DE NAVIO?]

Absolutamente não. Mas, bem, isso não impediu Suzuki no Capítulo 1. Você provavelmente teria passado outro jogo inteiro esfregando chão, perguntando a marinheiros onde outros marinheiros estavam, ou realizando tarefas profundamente imersivas como "esperar". Claro, teria sido o navio mais realisticamente renderizado já colocado em um videogame. Historiadores marítimos chorariam. A física digital das cordas seria imaculada. Ainda assim teria sido chato pra caralho.

Desta vez, porém, a Sega interveio. Quando os cheques de vendas do primeiro jogo chegaram, a preocupante falta de zeros finalmente trouxe uma dose de realidade que a Sega não tinha há anos. Eles olharam para os números. Eles olharam para o buraco que haviam cavado. E entraram em pânico. Eles invadiram o escritório de Yu Suzuki, o agarraram pelos suspensórios e gritaram entre lágrimas: "POR QUE EU CONFIEI TODO O MEU DINHEIRO EM VOCÊ, SEU ABSOLUTO MANÍACO?! O QUE EU ESTAVA PENSANDO AO PAGAR POR TODA ESSA BESTEIRA?!"

E Suzuki apenas deu de ombros.


Agora, para ser justo com o homem, ele nunca tinha feito um jogo assim antes. Ele entendia de fliperamas. Jogos de luta. Jogos de corrida. Rail shooters. Experiências precisas, mecânicas, imediatas, mas simples. Ele nunca tinha realmente contado uma história em um videogame. Ele nunca tinha se aventurado seriamente em ação 3D ou design narrativo de longa duração.

Então a Sega… não sabia disso antes de entregar a ele o maior orçamento da história dos jogos?
Aparentemente não.
De qualquer forma, as coisas não continuariam do jeito que Suzuki queria. Shenmue II mudaria. Drasticamente.

Em primeiro lugar: aquela ideia de "este capítulo é só uma viagem de barco"? Esquece. Já era. Queima. Chega dessa besteira. Segundo: toda essa fantasia de "um capítulo por jogo"? Acabou. Terminada. Morreu na praia. De agora em diante, Suzuki só ganharia outro jogo se pagar por ele com vendas. Ponto. Então aqui está o novo plano: espremer três capítulos em um jogo. Fazer alguma coisa realmente acontecer. E se — e isso é um grande se — o jogo vender bem, então talvez, TALVEZ, a gente converse sobre continuar essa loucura. 

É assim que as coisas funcionam agora, Yu.
A Sega está em cima de você. Bem de perto.
E se você não gostar?
Você sabe onde fica a porta.
Muito obrigado.

Então, eis as boas notícias: Shenmue II é um jogo Shenmue MUITO, muito melhor, agora que a Sega estava atrás de Yu Suzuki gritando "CADÊ A PORRA DO MEU DINHEIRO?!" a cada cinco minutos. A má notícia é que um jogo de Shenmue melhor ainda é… um jogo de Shenmue.

Então sim, a ambição ainda é assombrosa. Nenhum jogo antes dele havia tentado uma cidade tão grande, tão densa, tão obsessivamente realista. E não qualquer cidade — Hong Kong, um dos lugares mais movimentados, caóticos e vivos da Terra. (Tá, sim, eu sei. Alguns vão argumentar que Hong Kong tecnicamente não é uma cidade, mas essa discussão está muito acima da minha folha de pagamento e eu não vou cutucar esse leão geopolítico aqui.)


Você pode arrumar um emprego. Você pode entrar em uma loja e sentar para tomar chá. Você pode alugar um quarto em um hotel. E agora, não só você pode colecionar gacha toys, como pode realmente ganhar dinheiro com eles — comprar barato, vender para colecionadores, penhorar quando necessário. A vibe Second Life está mais presente que nunca, não vou tirar isso do jogo.

A segunda localização principal, a infame Cidade Murada de Kowloon, é ainda mais impressionante. Porque Kowloon não podia se expandir para fora devido aos seus muros, ela cresceu para cima, empilhando a existência humana em megasestruturas densas e opressivas. Esse lugar é praticamente o modelo para toda cidade distópica cyberpunk que a ficção imaginou. Se você lembra dos megablocos de Dredd (o filmão de 2012, não a patuscada JUDGE DREDD do Stalonne nos anos 90), ou teve um apartamento em Night City em Cyberpunk 2077, você já conhece a vibe.

Isso é Kowloon.

A sensação de andar por seus prédios é tipo andar naquels edifício-galerias que tem em cidades como São Paulo. Você nunca sabe bem o que vai encontrar ou para onde o labirinto de prédios e becos interconectados vai te levar. Uma loja de pássaros? Uma arena ilegal de lutas? Uma casinha de chá tranquila espremida entre paredes de concreto? Todas igualmente possíveis.

Kowloon, a cidade murada, em 1989

Mais uma vez, não posso stressar o suficiente: Shenmue II estava tão à frente de qualquer outra coisa na época que quase parece injusto compará-lo com seus contemporâneos. Era um jogo onde você podia genuinamente viver dentro do mundo — e ainda assim nunca entendê-lo completamente, nunca ver tudo o que ele tinha a oferecer. 

Em termos de puro escopo e presença, ele não estava apenas à frente de seu tempo.
Parecia ter vindo de um futuro completamente diferente.

Agora, tendo devidamente reconhecido os méritos onde os méritos são devidos… bem, é hora da parte onde "Shenmue II ainda é Shenmue" começa a significar coisas decididamente não tão incríveis. Para começar: Yu Suzuki não sabe escrever uma história nem para salvar a própria vida.

A premissa central da franquia Shenmue é simples o suficiente. Um mestre de artes marciais maligno do mal que odeia o bem chamado Lan Di assassina o pai de nosso herói e rouba um misterioso espelho mágico (que é um de um par). Na sequência, Ryo viaja para a China para desvendar a verdade por trás desses espelhos e rastrear Lan Di para vingar-se. Cenário básico de filme de kung fu, certo?

É. Exceto que de alguma forma se transforma no exercício narrativo mais enrolado que já experimentei na minha vida. A estrutura é sempre a mesma: você precisa conhecer um mestre. Esse mestre exige quatro coisas. Cada uma dessas quatro coisas requer várias outras coisas. E uma vez que você finalmente cumpre todos os requisitos e alcança o mestre… Ele te manda encontrar outro mestre. É o exemplo mais puro de "nada levando a lugar nenhum" que já vi em um videogame. Ele faz BREATH OF FIRE 2 parecer um jogo focado em comparação.

Tá, eu vou dar um exemplo concreto. Em certo ponto, você passa por várias provações apenas para conhecer o mestre Yuanda Zhu. Após literalmente horas de trabalho, você finalmente o conhece — apenas para ele ser sequestrado antes de responder as suas perguntas. Então agora você deve infiltrar-se na Gangue Cabeça Amarela para resgatar ele. Para fazer isso, você precisa encontrar um de seus olheiros. Para impressionar o olheiro, você deve participar de um torneio. Impressionando ele, ele te pede para derrotar tres pessoas como teste. Para chegar no primeiro alvo, você precisa participar de um torneio para levantar 1000 dolares. Tendo esses 1000 dolares, você tem que entrar em outro torneio que custa de 2000 dolares. Em um dia produtivo de trabalho, você ganha por volta de 50 dolares. 

AH VA PAPUTAQUEPARIU!

E lembre-se, isso é Shenmue. Não tem mapa. Não tem marcadores de missão. Não há indicadores.  Sim, "Pq na vida real não tem...", enfia a vida real no toba, mermão. Isso é um videogame, me dá um refresco. Então quando eu digo que o jogo pede pra você "descobrir", eu quero dizer exatamente isso: andar por aí e pergunte às pessoas. A maioria delas não vai saber de nada. Cerca de 98% dos NPCs são inúteis em termos de progressão. E isso está acontecendo em uma cidade enorme com centenas de NPCs. No caso de Kowloon, com prédios tão grandes e tão intrincados que você se perde dentro deles. E tem vários desses.


Então... como isso deveria ser divertido? Não, sério. Eu genuinamente quero entender a linha de pensamento de Yu Suzuki quando ele olhou para essa estrutura e disse: "Sim, os jovens vão adorar isso. Isso é que é coisa boa." Porque… meu Deus. E, claro, quando você finalmente resgata Yuanda Zhu, ele ainda não explica nada. Ele apenas te manda para outro lugar. Pelo amor de tudo que é sagrado, Yu Suzuki, esta é a décima hora do seu segundo jogo. Você não está escrevendo Dostoiévski. Esta é uma história de vingança kung fu cafona. Para de enrolar e me dá alguma coisa, caceta! Eu genuinamente não consigo começar a imaginar como Yu Suzuki pensou que precisaria de catorze capítulos para contar sua grande visão, porque o que ele apresenta aqui — em termos de história — é mal o suficiente para justificar um.

Sabe com o que Shenmue me lembra?
O Snyder Cut.

Porque os fãs de Snyder adoram se gabar de como sua versão de Liga da Justiça "consertou" o filme e o tornou assistível. Meu irmão em Cristo, você levou quatro malditas horas inteiras para fazer um filme que não é lendário, não é ótimo, nem mesmo bom — apenas mais ou menos. Isso não é uma conquista. Isso não é um triunfo. Quatro horas pra apenas ser "tá, vai, passa" é uma vergonha.

Alias essa mina da capa, Shenhua Ling, é outro exemplo da bagunça narrativa que Shenmue ela. Ela aparece na capa desde o primeiro jogo e você poderia pensar que ela é uma figura importante para os jogos... mas não é. Ela aparece apenas nas ultimas horas do segundo jogo, e muito porque a Sega obrigou Suzuki aquela condensação de capítulos. E ainda sim, isso é muito mal feito pq a parte final desse jogo era pra ser clarmente o começo de outro jogo, com direito a tutoriais de comandos e recapitulação de quem era quem nos episódios anteriores.

Shenmue II é exatamente isso.
Leva mais de dez horas para contar uma história de vingança kung fu dolorosamente medíocre. Isso não é profundidade. Isso não é ambição. Isso não é algo para ser celebrado. É inchaço narrativo, puro e simples. Puro sudo de filler, uma aula de nada levandoa  lugar nenhum. Tá, eu sei que ser fã da Sega fez coisas com o cérebro das pessoas ao longo dos anos, mas esse nível de tolerância vai além da razão.

E se a história é questionável na melhor das hipóteses, a jogabilidade é ainda pior. O que você realmente tem aqui é um walking simulator com quick time events, ocasionalmente interrompido por breves segmentos de briga um-contra-um ou UMA tela de beat'm up. E antes que alguém me venha com "ah, você só odeia walking sims" — não, eu não odeio. Realmente não odeio. Walking sims podem funcionar lindamente quando oferecem uma narrativa cativante como compensação pela falta de profundidade mecânica. "Bom" já é o suficiente para mim. De verdade.

Por exemplo, eu adoro Gone Home.
É uma obra-prima? Não.
A história é ok? Na melhor das hipoteses, e olhe lá.
Mas é sincera, focada e contada com competência — e isso é o suficiente. Shenmue nem mesmo isso faz. Então, o que, exatamente, deveria me entreter aqui?

Quick time events?
Cite uma — apenas uma — pessoa neste planeta inteiro que realmente gosta de quick time events.
Vai lá, eu espero.
Ou talvez o ponto de venda seja o Virtua Fighter da shopee que você pode usar em meia dúzia de lutas insatisfatórias ao longo de dezenas de horas. Essa é a recompensa? Era para isso que toda essa enrolação estava conduzindo?

Sério, Sega. Este era o seu cavalo de batalha escolhido?
Este é o morro no qual você decidiu morrer?
Setenta milhões de dólares.
(que alias depois o Yu Suzuki disse que não chegou a isso tudo, se é verdade ou apenas ele teve vergonha de gastar tanto dinheiro para ter ESSES resultados, jamais saberemos)
Um console morrendo.
Uma última chance.
E você apostou tudo em um jogo que confunde duração com substância, tédio com realismo e ambição com execução.

Mas tá. Apesar de tudo que eu disse, não, eu não odeio Shenmue. Realmente não odeio. Eu acho que tem um público para ele. Foi um jogo feito para pessoas que só queriam brincar de casinha, concebido em um mundo que existia antes de THE SIMS. Havia um público para esse tipo de simulação de vida — e ainda há, considerando que THE SIMS continua a imprimir dinheiro vinte e cinco anos depois.


Eu consigo ver a intenção. E eu respeito absolutamente o quão completamente descontrolada a equipe foi com os detalhes, empurrando os videogames para limites que ainda são relevantes hoje: ciclos dia-noite, NPCs com rotinas, um número absurdo de atividades secundárias, espaços que parecem habitados em vez de meramente decorados. Essas coisas importavam. Ainda importam. O problema é como tudo isso foi entregue — transformando a jogabilidade central em uma lista interminável de tarefas.

Se você jogar Shenmue puramente como um simulador de vida, como uma espécie de casa de bonecas digital, então sim: não havia nada igual na época. E isso é totalmente válido. Mas se você realmente se envolver com o que o jogo afirma ser — uma história de vingança kung fu dirigida por narrativa — então… Deus te ajude.

E aqui está a parte realmente interessante: pq se você pegar a construção de mundo obsessiva de Shenmue, mas combiná-la com boa história e jogabilidade envolvente, você tém algo muito familiar.
Você tem... Yakuza, uma das principais franquias da Sega hoje.

Yakuza é baeicamente Shenmue feito certo. Toneladas de atividades secundárias. Collectibles bobos. Recriações meticulosas de bairros japoneses. Mundos nos quais você pode viver, vagar, se perder. Mas crucialmente, Yakuza nunca se esquece de também te dar uma história forte e jogabilidade satisfatória. Não pede para você escolher entre imersão e diversão. Em outras palavras, Yakuza prova que Shenmue não estava errado — era apenas que foi feito do jeito errado.

Caso você esteja se perguntando pq eu mal considero o sistema de "combate" em Shenmue 2... é essa coisa ae

Então, Shenmue II é um meio-termo estranho entre fracasso visionário e relevancia histórica. Não é um jogo ruim no sentido tradicional. É pior que isso: é um jogo tão obcecado com os detalhes que esquece do macro, eles se preocupa com os toques finais antes de acertar as fundações. Eu respeito Shenmue de um ponto de vista hitórico. Respeito sua audácia, sua recusa em comprometer, sua disposição em empurrar os videogames para lugares onde eles nunca estiveram antes. Sem Shenmue, os videogames não seriam como são hoje. Isso não é hipérbole — é história.

Mas respeito não equivale a diversão.

Como jogo, Shenmue II é lento, indulgente, inflado até o ponto de ruptura e chocantemente ruim em contar a própria história para a qual existe. Confunde tédio com imersão, duração com profundidade e realismo com significado. E nenhuma quantidade de contexto histórico muda o fato de que jogá-lo é menos uma aventura e mais trabalho de tempo integra não remunerado.

Os fãs gostam de dizer que a Sega não falhou com Shenmue.
Mas a verdade é que Shenmue falhou com a Sega.

Nunca foi um killer app. Nunca iria salvar o Dreamcast. Foi um projeto de paixão indie financiado com orçamento de tudo-ou-nada, voltado para um público de nicho, e vendido como um milagre para o mercado de massa. Essa contradição não tinha como dar certo desde o início.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 161 (Março de 2001)


EDIÇÃO 166 (Agosto de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 084 (Março de 2001)


EDIÇÃO 088 (Julho de 2001)


EDIÇÃO 099 (Fevereiro de 2003)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 080 (Abril de 2001)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 007 (Outubro de 2002)


EDIÇÃO 009 (Dezembro de 2002)