Ei, você!
Sim, você aí mesmo!
Por acaso você está vivendo em 2001 e sentindo falta do finado gênero point-and-click?
Você anseia por um jogo de comédia construído inteiramente sobre pastelão, gags visuais asquerosas e um compromisso sério com humor escatológico infantil?
Você quer uma quantidade absurda de cutscenes que, na época, eram estranhamente chamativas e transbordando aquela energia da era da MTV?
Se você respondeu “sim” para as três perguntas, então Stupid Invaders é praticamente feito sob medida para você. Se qualquer coisa aí te faz hesitar — ou pior, se você espera literalmente qualquer coisa a mais de um videogame —, aí sim… vai ser bem mais difícil de vender. Mas vamos começar do come—
[É UMA BOA RECOMENDAÇÃO TAMBÉM PRA QUEM É FÃ DO DESENHO, NÃO É?]
Fãs do quê?
[DO DESENHO. STUPID INVADERS É BASEADO EM SPACE GOOFS. PASSOU NO BRASIL, FOI ATÉ DUBLADO E TUDO.]
Passou…? Arceus, eu literalmente nunca tinha ouvido falar nisso. Mas, aparentemente, sim — passou no Brasil, tanto na Fox Kids quanto no Angel Mix. Huh. Como isso passou batido por mim? Vivendo e aprendendo. Enfim… tá. Vamos nos submeter a isso e ver com que tipo de tolice estamos lidando.
Ah.
Então foi por isso que passou batido.
Então, como eu coloco isso? A melhor forma que eu posso explicar é que Space Goofs é filho daquela moda do final dos anos 90 de “vamos refazer REN & STIMPY SHOW, mas seguro para crianças”. Ou seja, imita a apresentação daqueles desenhos infames da Nickelodeon: muito grito, violência exagerada (mas sem realmente violencia aqui) e humor escatológico aguado — o que soa pior ainda, na verdade. O objetivo é recriar aquela mesma energia desconfortável… só que limando tudo que poderia torná-la realmente desconfortável.
Isso foi todo um movimento na época. As crianças claramente adoravam aquele tipo de absurdo grosseiro, então os estúdios ficavam tentando replicar a fórmula — levando a coisas como ROCKO'S MODERN LIFE ou os primeiros episódios de Bob Esponja. Space Goofs é basicamente a versão francesa dessa receita: barulhento, esquisito e constantemente à beira de ser irritante em vez de engraçado.
A premissa aqui é bem simples. Cinco alienígenas do planeta fictício Zigma B — Candy H. Caramella, Etno Polino, Bud Budiovitch, Gorgious Klatoo e Stereo Monovici — saem para um piquenique casual no espaço. Porque sim, claro. Naturalmente, a nave deles bate num asteroide e eles vão parar na Terra. Percebendo que os humanos com certeza os dissecariam à primeira vista, eles se escondem no sótão de uma casa que vive recebendo novos inquilinos. A partir daí, cada episódio é basicamente uma variação da mesma situação: alguém novo se muda para a casa, e os alienígenas precisam lidar com isso sem se revelar. Um dia é uma professora que instalou uma escola no andar de baixo e eles vão as aulas, no outro um ladrão de banco — o caos segue, a lógica tira folga e o volume vai no talo. E como você pode imaginar, a estética aposta pesado na feiura deliberada. Os designs são grotescos, o design de som é cheio de ruídos estridentes e irritantes, e o humor se alimenta de nonsense e exagero.
É o tipo de programa que opera sob um único princípio básico bem simples: “criança ri de qualquer coisa que pareça que vai irritar os pais”. E, para ser justo… a estratégia funcionou. O desenho foi ao ar de 1997 a 2006, quase uma decada surfando nessa linha fina entre parecer ser subversivo sem nunca realmente cruzar nenhuma ponte de verdade.
As vezes escrever para crianças não é tão difícil assim, né?
Se eu tivesse que apontar absolutamente alguma coisa genuinamente boa no desenho, seria o tema de abertura, “Monster Men”, do Iggy Pop. É grudenta daquele jeito sujo e descolado sem esforço que só ele conseguia fazer, e honestamente tem mais personalidade do que o programa ao qual está atrelada. Em alguns casos dá pra dizer que é o equivalente cartoon de Domestic Girlfriend, onde aquela obra não merecia uma abertura tão boa. Agora, tendo sacrificado algumas horas da minha vida que eu jamais terei de volta a esse artefato cultural, vamos voltar ao motivo real de estarmos aqui: o jogo.
Então, Stupid Invaders é uma aventura point-and-click, e das bem old-school. Você aponta, clica, resolve quebra-cabeças que vão de levemente obtusos a um full “quem caralhas achou que isso fazia sentido?”. Você conhece o esquema — o setup clássico do gênero, em algum lugar entre tentativa e erro e moon logic. Ele joga exatamente como as pessoas hoje chamam nostalgicamente de “os bons e velhos tempos”, que é um jeito educado de dizer “você vai tentar usar tudo em tudo até alguma coisa funcionar”.
Ele faz algo único? Bem… sim, mas também não.
Por exemplo, você controla os cinco protagonistas alienígenas e pode alternar entre eles (eventualmente), o que claramente soa como uma variação de MANIAC MANSION: Day of Tentacle. Mas, diferente daquele jogo — em que cada personagem tem habilidades distintas e papéis específicos nos puzzles —, aqui as diferenças são puramente posicionais. Não há distinção de jogabilidade entre eles. Sem habilidades únicas, sem interações exclusivas com itens, nada. Eles bem que poderiam ser cinco bolhas idênticas usando skins diferentes. Então o que poderia ser uma mecânica marcante acaba soando como algo só... está lá, whatever.
Também não ajuda o fato de haver muito pouco diálogo significativo. A caracterização é mínima, e o jogo não usa de verdade seu elenco para explorar perspectivas diferentes ou timing cômico de nenhuma forma interessante. Quando eu disse que o jogo é sobre perambular por aí resolvendo quebra-cabeças de lógica lunar, eu quis dizer isso literalmente — essa é a experiência inteira.
Onde o jogo realmente se destaca, pelo menos, é na apresentação. Visualmente, Stupid Invaders é impressionante para a época, especialmente no Dreamcast. Os cenários são renderizados em 3D pré-renderizado, e a maioria das ações do jogador aciona cenas curtas em CGI. Esse é, na verdade, o maior trunfo do jogo: ele é lotado de sequências animadas, dando uma forte sensação de “episódio de desenho animado interativo”. Isso também explica por que o jogo vinha em dois GDI — o grosso dos dados está nessas cenas, pq na real o jogo é bem curto até.
Agora, quanto a eu gostra do estilo de arte é outra história. Os designs de personagem mantêm aquela mesma estética grotesca e desagradável do desenho, o que eu pessoalmente não acho nem um pouco atraente. Mas aí o problema é mais com o meu gosto pessoal e não um defeito do jogo, e eu não vou tirar do jogo que tem sim um esforço claro aqui, mesmo que a direção artística seja… um gosto adquirido, digamos.
Quanto à jogabilidade, no entanto, é a mais feijão com arroz que existe. Você controla um cursor em forma de mão, movendo-o pela tela para interagir com pontos clicáveis. O cursor muda de forma conforme o contexto — olhar, pegar/usar, falar —, o vocabulário básico dos adventures. O movimento é feito clicando para onde você quer que o personagem vá, o gerenciamento de inventário é direto, e o uso de itens segue a lógica de arrastar e soltar de sempre. Se você já jogou qualquer adventure dos anos 90, já sabe exatamente como isso funciona. Os quebra-cabeças em si tem resultados variados, pendendo para o frustrante. Como esperado, você vai precisar examinar tudo, clicar em tudo e acumular cada item que encontrar. Alguns quebra-cabeças são até razoáveis, mas outros descambam para aquele infame “adivinhe o que o desenvolvedor estava pensando”.
E aí vêm os labirintos.
Porque, aparentemente, alguém na equipe de desenvolvimento acordou um dia e pensou: “Sabe o que essa aventura lenta e focada em puzzles realmente precisa? Labirintos.” Então sim, as partes posteriores do jogo esticam o tempo artificialmente com labirintos que não acrescentam absolutamente nada, exceto horas ao relógio do jogo e irritação. Não são espertos, não são desafiadores de um jeito interessante — estão só ali.
Mesmo fora dos labirintos, a lógica pode ficar… questionável. Veja um exemplo do começo: Gorgious é perseguido por pintinhos. Se você interage com eles, ele pega um, solta uma piadinha, e o pintinho explode na cara dele — game over. Clássica punição de tentativa e erro. Mais tarde, você encontra uma situação em que precisa usar um pintinho para explodir alguma coisa. Dessa vez, Gorgious faz exatamente a mesma encenação… mas de repente recua no último segundo, sobrevivendo à explosão. Não há justificativa mecânica ou narrativa real para por que isso funciona especificamente aqui e não antes. O jogo simplesmente decide, arbitrariamente, “essa é a solução correta agora”. É o tipo de design que não recompensa lógica, apenas tentar tudo de qualquer jeito.
E quando você chega ao fim, fica claro o que Stupid Invaders realmente é: uma aventura point-and-click funcional para a época — especialmente no Dreamcast, que não tinha exatamente uma fartura de jogos desse gênero. Ele carrega uma certa vibe de "LucasArts da Shopee”, claramente inspirado em títulos como GRIM FANDANGO, mas chegando mais perto de algo como SAM & MAX: Hit the Road. O que não é o maior elogio do mundo no meu livro, saiba você.
Então se você estava faminto por um point-and-click no final do anos 2000 — e, a esse ponto, o genero já tinha virado camisa da saudade —, e tem paciência para lógica obscura de quebra-cabeças e tolerância para o humor mais basicão possível, Stupid Invaders não é o pior dos infratores. É só que… ele é muito, muito comprometido em ser exatamente o que é. Para o bem e para o mal.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)
EDIÇÃO 086 (Maio de 2001)





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