quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

[#1672][Mar/1998] FIGHTING VIPERS 2


Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.

Então, primeiro: o que é FIGHTING VIPERS

Para responder a isso, precisamos voltar a 1993, quando a Sega lançou VIRTUA FIGHTER. Aquele jogo não foi só um sucesso nos arcades, foi um evento geológico. Ele não apenas avançou o gênero de luta — ele redefiniu o que os jogos em 3D podiam ser. A animação, a física, a sensação de peso e espaço… tudo aquilo era revolucionário, e já falei em detalhes sobre isso naquela review. O que importa aqui é que VIRTUA FIGHTER é muitas coisas, mas "casual friendly" não é uma delas. É praticamente uma arte marcial em forma de videogame. Você não simplesmente pega para jogar — você estuda. Ele exige paciência, disciplina e uma disposição para repetir diversas vezes até você conhecer o timing, alcance e movimentos do boneco como parte do seu próprio corpo. Os pro-players amam isso. Já os casuais — aqueles que só querem esmagar botões e se divertir — muitas vezes batem em retirada na hora.


A Namco entendeu essa lacuna de cara. Percebendo que havia um público não explorado sendo intimidado pelo VIRTUA FIGHTER, eles entraram com um lutador 3D mais acessível. E assim, TEKKEN nasceu. Esta é a história que todo mundo conhece. O que muito menos gente sabe, no entanto, é o que a Sega fez em relação a isso. Em algum lugar dentro da Sega, um grupo de executivos e desenvolvedores claramente teve a mesma percepção: "Então a Namco fez um jogo para agarrar os jogadores que não estão curtindo o VIRTUA FIGHTER… por que estamos deixando eles fazerem isso?"

E, sinceramente, essa era uma boa pergunta. Sim, ouvir "Sega" e "boa ideia" na mesma frase pode parecer um pouco surreal — especialmente se você olhar para a história de consoles deles — mas a Sega dos fliperamas sabia exatamente o que estava fazendo. Este foi um desses momentos. Para muitos, a solução seria simplificar o Virtua Fighter, mas felizmente a Sega fez algo mais esperto. Eles criaram uma série paralela construída a partir da mesma base engine, focada diretamente em imediatismo, espetáculo e diversão. Uma versão mais colorida, mais agressiva e mais acessível da filosofia de luta 3D da Sega. E foi assim que FIGHTING VIPERS veio a existir: essencialmente o irmão mais novo de VIRTUA FIGHTER, vestindo armadura, tocando techno e desafiando você a simplesmente pegar o joystick e partir para cima.

Em outras palavras, FIGHTING VIPERS foi a Sega deliberadamente conquistando um público que eles perceberam que estavam deixando escapar. O que deu muito certo no Japão, o arcade sendo bastante popular na sua época e tal, ainda que nem  tanto no ocidente. 


Então sim, Fighting Vipers realmente é o Virtua Fighter com mais panache — e digo isso literalmente. Ele roda na mesma engine do VIRTUA FIGHTER 2, mas de uma forma muito mais extravagante. O ritmo é mais rápido, a apresentação é mais espetaculosa, e cada golpe parece estar implorando para soltar faíscas pela tela. Armaduras quebráveis explodem em efeitos de partículas chamativos, transformando golpes sólidos em pontuação visual. E depois tem o recurso pelo qual FIGHTING VIPERS é mais conhecido — pelo menos pelas cinco pessoas que se lembram do jogo.

Em vez dos ring-outs tradicionais, as lutas acontecem dentro de gaiolas fechadas que moldam ativamente o desenrolar das batalhas. O cenário não é apenas visual, é uma ferramenta de jogabilidade. Há uma sensação de momentum quando você arremessa os oponentes contra as grades, faz eles quicarem de volta e emenda isso em combos. É um sistema incrivelmente satisfatório. A sensação de peso e timing é perfeita, e os golpes finais — enviando seu oponente direto através das paredes da gaiola — estão entre os momentos mais catárticos de qualquer jogo de luta. Poucos jogos capturam aquela sensação cinética bruta tão bem quanto Fighting Vipers.

Essa energia, essa atitude, é o que realmente diferencia a série. Fighting Vipers não se leva a sério, e essa confiança transborda para todos os aspectos de seu design. Basta olhar para o elenco: o "personagem principal" é essencialmente um Jotaro Kujo da Shopee. Quando você coloca isso ao lado dos lutadores marciais estoicos e disciplinados de Virtua Fighter, é quase difícil acreditar que ambos os jogos rodam na mesma engine subjacente. A base técnica pode ser idêntica, mas a personalidade não poderia ser mais diferente — e esse contraste é exatamente o que torna Fighting Vipers tão único.


Dito isso… o que exatamente é Fighting Vipers 2? Bem, ele é menos "Fighting Vipers 2" e mais o SUPER STREET FIGHTER 2: The New Challengers de Fighting Vipers. Em outras palavras, é fundamentalmente o mesmo jogo, apenas expandido: quatro novos personagens, alguns ajustes de combate e a introdução de um novo super especial chamativo. E sim, eu sei que a coisa toda do "Super Special" tecnicamente vem do SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO, mas qual é — você entendeu.

Então, no papel, as adições parecem modestas. Você ganha quatro novos malucos, cada um com designs de armadura que de alguma forma conseguem ser ainda mais estranhos do que antes. Um personagem usa um coelho de pelúcia mecha como mochila/armadura. Outro literalmente usa uma BMX como armadura, imagino que sua história seja que ele escapou de um episódio de Kamen Rider Ex-Aid (como o jogo foi lançado apenas no Japão e na Europa, e boa sorte tentando achar o manual europeu, jamais saberemos). O elenco que retorna é tão barulhento e exagerado quanto sempre, mas o verdadeiro upgrade visual não são só os personagens — é o hardware que roda o jogo.

Fighting Vipers 2 roda na placa Model 3 da Sega, que foi um salto geracional sobre o hardware Model 2 usado pelo Virtua Fighter 2 e pelo Fighting Vipers original. Esta é a mesma placa que alimentava o VIRTUA FIGHTER 3, e aqui a Sega usa cada grama dela para empurrar o espetáculo. As quebras de armadura agora irrompem em tempestades de partículas tão excessivas que parecem que alguém acabou de cortar um Power Ranger. Os modelos dos personagens são mais nítidos e ainda mais coloridos — um feito impressionante considerando o quão vibrante o original já era. E os ring-outs não apenas mandam os oponentes atravessarem a gaiola, agora eles colidem com o cenário de fundo, adicionando uma camada extra de peso e impacto que faz cada finalização parecer violenta da melhor maneira possível.


Mecanicamente, FV2 adiciona um movimento de esquiva lateral — obrigatório para qualquer lutador 3D que se preze da época — e um sistema de contra-ataque que seria melhor explorado em DEAD OR ALIVE 2. Se você prever corretamente o tipo de ataque que está vindo em sua direção, pode reverter a situação e punir seu oponente com força. 

Mas o novo mecanismo mais notável é também o mais ridículo: a opção de ir full Shiryu de Dragão e abandonar sua armadura completamente. Por que você faria isso? Porque sem a armadura, seu personagem fica mais rápido — ao custo de receber mais dano. É uma aposta pura de risco-recompensa, perfeitamente alinhada com a filosofia de design do Fighting Vipers. Alta velocidade, alto perigo, sem rede de segurança.

E ficar sem armadura desbloqueia o Super KO. No papel, não é um movimento particularmente forte que tire tanta vida assim. Mas se você ganhar um round com ele, será presenteado com uma animação absurdamente apocalíptica — e a partida termina imediatamente. Um Super KO conta como dois rounds vencidos. Não se trata de equilíbrio ou eficiência; é sobre estilo. E isso é Fighting Vipers 2 em uma casca de noz.


No final das contas, Fighting Vipers 2 é mais um patch de update do que um jogo inteiramente novo, e não acho que ele tente ser qualquer coisa além disso. Ele não reescreve as regras dos jogos de luta 3D, não persegue realismo e certamente não se importa com pureza competitiva. Em vez disso, o que ele faz é dobrar a aposta — em velocidade, espetáculo, personalidade e pura bagunça de fliperama. Ele pega uma fórmula que já funcionava, gira o botão de volume para além do vermelho, e desafia você a não sorrir enquanto armaduras explodem, corpos requicam em gaiolas e a tela se ilumina como o clímax de um anime de sábado de manhã. 

É o primo selvagem do Virtua Fighter, aquele que falta o treino para começar uma briga no estacionamento e ainda assim, de alguma forma, ganha.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 049 (Abril de 1998)


EDIÇÃO 084 (Março de 2001)