Suponho que eu vou chocar um total de absolutamente zero pessoas ao dizer que minhas expectativas para Sra. Pac-Homem: No Labirinto da Loucura estavam tão perto do zero absoluto que eu poderia muito bem ter aprendido a Execução da Aurora de Aquário. Quero dizer, a incursão 3D do marido dela, PAC-MAN WORLD: 20th Anniversary Edition, não é exatamente ruim, mas também é… bem… nada. É o tipo de jogo que não deixa absolutamente nenhuma pós-imagem no cérebro. Você termina, segue em frente, e em poucos minutos ele já evaporou da sua memória. Então sim, as expectativas eram inexistentes.
Mas aqui está a coisa: assim como aconteceu nos fliperamas vinte anos antes com MS. PAC-MAN, nossa dama mais uma vez consegue ofuscar o marido. Contra todas as probabilidades, Maze Madness acaba sendo uma aventura até certo ponto confortável, agradável. Talvez “bom” seja uma palavra forte, mas é, tem algo genuinamente agradável neste jogo.
Em sua essência, Ms. Pac-Man: Maze Madness é basicamente a fórmula original do Pac-Man em 3D reimaginada como um puzzler leve. Você guia Ms. Pac por labirintos, coleta esferas brilhantes, foge dos fantasmas, devora pastilhas de poder para inverter o jogo — as tradicionais pac-palhaçadas estão todas ali, o pacote completo. O toque moderno vem na forma de blocos empurráveis, interruptores no chão e, ocasionalmente, bombas ou obstáculos temporizados. Algumas dessas situações até exigem um pouco de posicionamento esperto e senso de timing, especialmente quando você precisa lidar com blocos em movimento enquanto ativa os interruptores na ordem correta.
Não é um mau uso da licença. Na verdade, no papel, transformar Pac-Man em um jogo de labirintos com foco em quebra-cabeças faz bastante sentido. Ainda assim, você definitivamente não poderia acusar Maze Madness de estar empurrando o envelope — nem como puzzler, nem como jogo de Pac-Man. Ele mal carimba o envelope. Tudo funciona, tudo é funcional, mas nada jamais soa ousado ou surpreendente.
Qualquer tipo de empolgação está completamente fora de cogitação, assim como um desafio significativo. O que o jogo oferece no lugar disso é um tipo de diversão morna, quase sedativa — melhor apreciada por jogadores capazes de desligar temporariamente as partes do cérebro responsáveis por qualquer coisa além da visão e do movimento dos polegares. Ele está mais ou menos no mesmo nível de jogar Paciência, ou resolver um Sudoku ou Picross bem fácil. E qualquer pessoa familiarizada com esses jogos sabe o quanto de contentamento vazio, quase bovino, pode ser extraído deles quando vc está no mindset correto para tal.
Reconheço que estou elogiando o jogo de forma contida, mas considere isto: eu atravessei o trecho final das fases, incluindo a maioria das etapas bônus, meio já tropeçando de sono — e ainda assim terminei o jogo com cerca de cinquenta vidas sobrando. Um jogo fácil não é, por si só, algo terrível, e para ser justo, alguns poucos quebra-cabeças realmente levaram um minuto para fazer sentido. Mas a sensação predominante foi a de simplesmente cumprir tabela. Passos agradáveis, passos confortáveis, mas passos previsiveis.
Em nenhum momento senti sequer um lampejo do estresse ou do pânico que tornaram o Pac-Man original tão icônico. Essa tensão praticamente não existe aqui, graças à presença de uma barra de vida, os fantasmas que não te matam com um único hit golpe e mesmo que sua energia acabe, os checkpoints são extremamente generosos. Da mesma forma, a satisfação tática esperada de jogos de puzzle nunca chega a se concretizar, em grande parte porque é possível resetar o estado dos quebra-cabeças quase a qualquer momento, apagando as consequências antes mesmo que elas tenham chance de importar. Ainda assim, se um jogo completamente livre de raiva, estresse, frustração e pânico não soa tão mal, é porque realmente não é. Eu genuinamente gostei do tempo que passei com a Pac-Mulher não-solteira, por mais derivativa que sua aventura seja.
Infelizmente, entretanto, a aventura 3D da nossa Pac-Mina tem um sério problema de estrutura. Eis como a coisa funciona: para desbloquear novas fases, você precisa de um numero minimo de estrelas, assim como em qualquer jogo 3D daquela época. Você pode ganhar até 4 estrelas: uma por chegar ao final da fase, uma por pegar todas as frutas, uma por pegar todos os... hã... seja lá o que forem as coisas que a Pac-Família pega, Tic Tac radioativos? Pilhas de Lítio? Almas dos seus entes queridos? Seja o que for, essas coisas. E mais uma por vencer o Time Trial, o que funciona bastante igual a BUZZ LIGHTYEAR OF THE STAR COMMAND.
Só que diferente de BUZZ LIGHTYEAR OF THE STAR COMMAND, você não pode pegar todos os colecionaveis na primeira vez que você passa a fase, você precisa de Witch Keys ganha derrotando os chefes. Sabe o que isso significa? Significa que você precisa jogar as fases ao menos duas vezes para ter estrelas o suficiente pra avançar. Porque nada grita "como aumentar a diversão" do seu jogo para jogar semi-acordado como ter que fazer o jogador repetir níveis para pegar colecionaveis que você não tinha como pegar na primeira vez. Imagine jogar DONKEY KONG COUNTRY, passar de fase e avançar até um ponto em que exige que você volte nas fases anteriores agora pra coletar todas as bananas e fases bonus.
Exceto que você não está jogando um jogo bom da porra como DONKEY KONG COUNTRY, vc está jogando o Labirinto da Loucura da Sra. Pac-Man. Um jogo agradavelzinho na melhor das hipoteses, e que decide meter uma forçada de amizade desse tamanho por motivo nenhum que senão aumentar a sua duração. Pois é.
Definitivamente um dos jogos já feitos.


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