terça-feira, 2 de dezembro de 2025

[#1610][Jun/2000] FUR FIGHTERS

Você sabe qual é a pior coisa sobre gente chata? Eu vou te dizer: elas não têm absolutamente nenhuma ideia de que são chatas. Não é como se alguém acordasse, espreguiçasse, checasse a previsão do tempo e dissesse: "Sabe de uma coisa? Vou fazer alguém revirar os olhos com tanta força que eles vão se inverter igual um jackpot enquanto eu meto o papinho mais entediante que a humanidade já concebeu." Não. Ninguém planeja isso.

…Tá bom, algumas provavelmente planejam. Mas a maioria não! Elas apenas vagam pela vida sem perceber que sua mera presença está drenando a vontade de viver de todos ao redor. E porque elas não têm a menor ideia de que estão incomodando alguém, elas simplesmente continuam. E continuam. E continuam.

Bom, alguns jogos são exatamente assim também. Eles não são quebrados. Eles não são ofensivamente ruins. Eles nem são ambiciosos o suficiente para produzir um fiasco realmente impressionante. Eles simplesmente existem — indo e indo e indo em um estado de mediocridade agressivamente mediana. E quanto mais mundano, mais "não há nada de especial em mim" um jogo é, mais ele decide que a única compensação lógica é durar vinte horas. Porque se você não consegue inovar, pode pelo menos desperdiçar o tempo do jogador, certo?  Mas estou me adiantando. Você provavelmente nem sabe do que diabos eu estou falando ainda. Então vamos começar do começo.

Fur Fighters é sobre — espero que estejam todos sentados para essa revelação bombástica — um grupo titular de lutadores peludos. Chocante, eu sei. Aparentemente eles são famosos em seu mundo, um tipo de Vingadores do Gelbooru ou a Liga da Justiça do 4chan, eu sei lá. O que eu sei é que cada membro da equipe é apresentado vivendo sua melhor vida doméstica com suas famílias, exceto o canguru, que está sofrendo violencia doméstica da esposa com uma frigideira na cara. A Austrália faz coisas estranhas com as pessoas.

Então, sem aviso, dirigíveis aparecem sobre a costa como se alguém tivesse apertado o botão de "invasão vilanesca" em um desenho de sábado de manhã. Rufus, o cara-cachorro, vê isso e imediatamente sai correndo para dentro de sua casa para pegar…

…ah. Ah, tá.
Uma arma de verdade.
Tipo, um trezoitão mesmo.
Eu tava esperando uma arma de cartoon, sabe? Que dispara raios ou faz pew pew, mas não, ele vai full Magnum .44. O cara vê um dirigível e parte direto para uma speedrun de Clint Eastwood.

Então agora eu aprendi duas coisas sobre este jogo:

a) Rufus é obviamente americano e tem aquele reflexo de "sai do meu gramado" codificado no DNA dele.

b) Eu acho que eles tentaram meter um CONKER'S BAD FUR DAY antes do esquilo de ressaca ser uma coisa. Temos mascotes fofinhos, alguma violencia cartunesca +18 (do tipo cabeças de pelucia são realmente explodidas, deixando um corpo sem cabeça tombar dramaticamente)... mas o jogo não realmente se compromete com essa estética. Eles meio que quiseram esse tom, mas também queriam a classificação etária livre, então o jogo não faz nem uma coisa nem outra.

Enfim, antes que os Fur Fighters possam descarregar sua potência de fogo, todos desmaiam com uma nuvem de gás do sono. Entra o General Viggo: vilão, tirano e orgulhoso dono do plano mestre mais confuso do mundo. Ele fala com os heróis inconscientes como se estivessem ouvindo — porque claro, é definitivamente assim que o clorofórmio funciona — e anuncia que, embora pudesse matá-los, não o fará. Em vez disso, ele tomará medidas para garantir que eles nunca mais interfiram com ele.

E por "medidas", ele quer dizer sequestrar todos os seus 114 bebês.
Sim, 114.
Reflitão sobre esse número.

Caraca mermão, esses Fur Fighters REALMENTE não têm TV, livros, hobbies ou qualquer outra coisa naquela ilha. Eles definitivamente estão se mantendo ocupados da maneira antiga. Vocês já ouviram falar em controle de natalidade? Não? Imaginei.

Mas voltando ao plano, a ideia é: Viggo sequestra os bebês como salvaguarda para que os Fur Fighters não atrapalhem seu plano. O que… não faz absolutamente nenhum sentido. Primeiro, você já os nocauteou. Eles estão inconscientes. Você poderia simplesmente, sei lá, atirar neles, desintegra-lo ou os enviar por correio para um vulcão, sei lá o que os vilões de hoje em dia acham legal. Segundo, como exatamente essa situação de refém deveria funcionar quando você… espalha os bebês pelo mundo como moedas colecionáveis do Mario? "Não tentem nada, ou digam adeus aos seus amados filhos… que eu deixei totalmente desprotegidos em bordas precárias e dentro de caixas aleatórias! Temam-me!" Quem escreveu esse negócio? Foi você, Zack Snyder? 


Então a tela fica preta, os Fur Fighters acordam, e Rufus encontra um bilhete de Viggo. E eu adoro que Viggo percebeu depois do fato que dar monólogos dramáticos para animais sedados é inútil, então ele deixou uma explicação escrita para eles. "Queridos inimigos, eu sequestrei suas famílias. Não tentem salvá-las. Com amor, Viggo." Naturalmente, a equipe lê isso e imediatamente responde com: "É, vá se ferrar," e sai correndo para resgatar suas famílias mesmo assim. E assim, a aventura começa — da maneira mais idiota possível.

Aliás, devo mencionar: tudo isso é entregue usando a escola de diálogo do BANJO-KAZOOIE — aqueles padrões de fala distorcidos de "woh-wah-wah!". Só que aqui eles não são fofos, não são charmosos e não são nostálgicos, são apenas irritantes. Definitivamente não é BANJO-KAZOOIE. Pô, consegue ser pior que o nível do já irritante Yooka-Laylee. E isso já é dizer alguma coisa.

Pouco depois de ser jogado na Vila dos Fur Fighters, você é recebido por uma morsa fantasma militar que serve como seu mentor durante o jogo inteiro. Não deixa de ser curioso que o seu tutorial nesse jogo é uma fusão dos dois personagens de tutorial da série Banjo, Googles que vira um fantasma em BANJO-TOOIE e o seu primo militar, o sargento Jamjars. Como Fur Fighters foi lançado quase meio ano antes, eu só posso presumir que é uma grande coincidência... ou pelo menos isso é o que o departamento jurídico da Rare me disse pra falar.

Enfim, em frente. Durante este tutorial, o verdadeiro horror dos controles é revelado. Este jogo é um platformer 3D, um collect-a-hon e um third-person shooter, tudo embalado dentro do corpo de um título de Dreamcast que absolutamente não deveria tentar essa fusão profana. A ambição é admirável. A execução? Menos. E se você não entendeu qual é o problema aqui, me permita te lembrar de como é o controle do Dreamcast:

A todos que foram abençoados com o dom da matemática básica, pode-se notar que estamos falando de um console com um analógico. Um. Singular. E alguém na Bizarre Creations olhou para aquilo, recostou-se na cadeira e disse: "É, este definitivamente é o controle para construir um platformer 3D com pulos de precisão e mira em terceira pessoa." 

Eles… eles sabiam que estavam desenvolvendo para o Dreamcast?
Eles realmente pararam e olharam como o controle realmente é?

Então, assim funcionam os controles: o analógico — o mesmo usado para movimento em literalmente todos os jogos — controla seu retículo de mira. Os botões coloridos movem você para frente, para trás, esquerda e direita como um tipo de configuração de tank control. O gatilho direito atira sua arma. O gatilho esquerdo pula, porque por que isso estaria em um botão frontal como todos os outros jogos do  universo fazem, né? E o D-pad troca de arma, porque claramente não estávamos usando entradas direcionais desajeitadas o suficiente.

Se isso soou desengonçado, é porque é. Não há maneira confortável de jogar este jogo direito. Ótima maneira de fazer seu jogo se destacar, pessoal. Não posso dizer que vai fazer as pessoas gostarem de jogar o seu jogo, mas com certeza todo mundo que jogou isso vai lembrar desses controles tronchos. Então ei, missão cumprida.


Ok, então todo o conceito do jogo é que — como qualquer collect-a-thon que se preze — você precisa reunir um número mínimo de colecionáveis para desbloquear o próximo mundo. Fórmula padrão, certo?

Em Mario 64, você não precisa de todas as estrelas, só o suficiente para continuar em frente.
Em Banjo-Kazooie, você não precisa de todos os jiggies, só o suficiente para abrir a próxima porta.
E em Fur Fighters, você não precisa coletar todos os bebês, só um mín—

Espera.
Calma aí.
Como exatamente isso funciona?

Os Fur Fighters estão realmente por aí pensando, "Bom, resgatei 7 dos meus 11 filhos. É, tá bom o suficiente. Eu nem gostava do Clóvis Jr. mesmo. Em frente para o próximo mundo!". Gente… meus queridos… quem deu dicas de paternidade para vocês? Gendo Ikari? Porque eles meio que são os filhos de vocês, "nah, não vou me dar ao trabalho" meio que não soa muito legal. Então sim, é um pouco perturbador, mas bebês são suas estrelas de poder ou jiggies nesta aventura. Você resgata bebês e isso te faz dizer coisas como "droga, não tenho bebês suficientes para seguir em frente, preciso arrumar mais alguns!". Videogames são estranhos.


Mas tá, deixando essa peculiaridade de lado, o ponto é que mecanicamente a coisa do collect-a-thon tem um problema estrutural meio sério: cada fase tem um início fixo e uma saída fixa. Existe o Ponto A e o Ponto B, e espera-se que você faça toda a jornada de um extremo ao outro. Então se você deixar passar alguns bebês antes de chegar ao final — o que você absolutamente vai —, parabéns: você tem que rejogar a fase inteira do zero só para encontrar colecionaveis o suficiente. Tá, isso não é novidade, Fur Fighters não é o primeiro nem o último jogo a te exigir isso... só que enquanto aqui isso é "tecnicamente possível", nesse jogo isso não significa o mesmo que "remotamente razoável". Assim como o comunismo, dietas estritamente carnívoras ou esperar que a Sonic Team faça um jogo avassalador, existem coisas que a teoria não funciona na prática.

[AH, SEI LÁ. UM POUCO DE BACKTRACKING PODE NÃO SER DIVERTIDO, MAS TAMBÉM NÃO PODE É TÃO TERRÍVEL ASSIM]

Oh, meu doce Jorge do verão... É ruim. Tipo bem ruim. As fases levam cerca de uma hora para terminar — e isso quando você sabe exatamente o que está fazendo. Eu não estou brincando que seguindo um walkthrough leva em média uma hora por fase. Por conta própria você está olhando para um tempo de jogo medido em eras geológicas.

Essas fases são enormes sem uma boa razão. Não quero dizer "grandes e divertidas de explorar". Quero dizer "grandes por serem grandes", como se alguém da equipe de desenvolvimento tivesse acabado de descobrir como usar a ferramenta de escala do mapa e testado quanto caberia num GDI do Dreamcast. Os desafios individuais nem são tão particularmente difíceis, mas o constante vai e volta, os corredores sinuosos, os objetivos pouco claros — tudo faz com que a ideia de ter que passar por tudo isso se novo se torne material de pesadelos. Então é, fazer backtracking aqui é HORAS ruim.

Olha, eu critiquei BANJO-TOOIE por ser grande demais e mais sem rumo que BANJO-KAZOOIE, mas em retrospecto Tooie parece uma volta no shopping excursão aconchegante de tarde comparado à auditoria fiscal imobiliária que é o design de nível de Fur Fighters. Permita-me dar um exemplo real.

Tem um bebê na seção de lavanderia — porque claro que tem, onde mais um bebê sequestrado estaria? Para alcançar essa criança, você precisa do ticket correto para o casaco em que ela está presa. E aquele ticket está, naturalmente, em um recipiente de vidro em outra parte da fase. Então seu primeiro pensamento pode ser:

"Deve ter um interruptor para levantar essa coisa?"
"Talvez eu precise derrotar todos os inimigos da sala?"
"Talvez eu possa voltar mais tarde com um lançador de foguetes para explodi-lo?"

Não.
Não.
Seria divertido, mas não.

Em vez disso, aqui está o que você realmente faz: você sobe as escadas até uma outra area diferente cheia de cômodas. Você olha para cima (o que o jogo mal te ensina a fazer), encontra uma placa que se você passar a reticula de mira sobre sua corda, dá pra ver que ela é quebrável. Então você atira nessa corrente específica e isso desencadeia um complicado esquema de Rube Goldberg até que eventualmente uma comoda seja empurrada fora do corrimão para que ela caia no recipiente de vidro exatamente no ângulo certo, quebrando o vidro e ejetando o cartão da lavanderia. Então você carrega o cartão de volta até a lavanderia, o usa no casaco correto e finalmente resgata o bebê.

E esse é um dos puzzles óbvios.
Confie em mim — o jogo costuma ser bem muito, muito mais clunky que isso.

O outro que esse conceito de design tem é o seguinte: em um platformer padrão, seu objetivo é simples. Ir do ponto A ao ponto B enquanto navega por obstáculos em várias velocidades e ritmos. Pular aqui, desviar ali, bater na coisa na cabeça — clássico. Jogos de tiro, por outro lado, giram em torno de pew-pew, kaboom, violência, como o próprio nome do gênero sutilmente sugere. Então qual é o problema de tentar fundir os dois ao mesmo tempo?


Bem, seu esquema de controle tem que priorizar um ou outro. Já é difícil o suficiente criar uma jogabilidade satisfatória focada em apenas um objetivo. Tentar projetar sistemas que suportem totalmente platforming e tiros simultaneamente — em um controle de Dreamcast, ainda por cima — é como tentar girar a mão acima da cabeça no sentido horário e esfregar a barriga no sentido antihorário (tenta aí, você vai ver que é mais dificil do que vc imagina). A Rare tentou isso com JET FORCE GEMINI um ano antes, e até eles tiveram resultados mistos. E isso que era basicamente o padrão ouro do design de jogos 3D no final dos anos 90. E eu suponho que eu não precise explicar que a Bizarre Creations não é a Rare.

Aqui está a questão: em um jogo de tiro, seu personagem não pode ser muito ágil. Se seu avatar se movimenta feito um esquilo cafeinado, mirar se torna um pesadelo. Você precisa de algo um pouco mais sólido — um personagem com peso suficiente para que seu retículo não tenha uma experiência fora do corpo cada vez que você respira. Fur Fighters acerta nisso, tecnicamente: os personagens se movem como tanquinhos compactos, estáveis o suficiente para atirar.

O problema é que essa mesma qualidade de tanque faz o platforming parecer que alguém seus bonecos tem blocos de concreto amarrados nas patas. Tentar fazer pulos precisos com um personagem que parece feito de pelúcia recheada de chumbo… não é minha definição de diversão. Isso é o que eu quis dizer quando disse que você não pode fazer os dois — platforming e tiros — ao mesmo tempo e esperar que a experiência agrade alguém. Você ganha o pior dos dois mundos: pesado demais para platforming, desajeitado demais para atirar.


E como design de nível é tão complicado, errar um único pulo não é apenas um momento de "opa, deixa eu tentar de novo". Não, não. Erre um pulo, e você pode precisar voltar por salas gigantes, corredores longos, espirais de vários andares e várias passagens confusas só para tentar aquele pulo novamente. Dependendo de onde você estava, pode ser que você fique de dez a quinze minutos andando só para tentar o mesmo pulo de novo. Imagine gastar um quarto de hora se deslocando para uma única plataforma, errar, e então ter que fazer tudo de novo.

E este é o loop de jogo. Intencionalmente desenhado assim. De propósito.

Este vai e volta começou a me desgastar mais cedo do que tarde. Eu gemia — audivelmente — várias vezes enquanto jogava, não por causa de um chefe difícil ou um quebra-cabeça inteligente, mas simplesmente pela frequência com que o jogo te força a percorrer as mesmas rotas de novo e de novo. E lembre-se: coletar coisas é o pilar central de todo o jogo.  Se seu jogo é construído em torno de andar até objetos brilhantes, então andar até objetos brilhantes tem que ser divertido. Isso é design de jogo básico. Não é física quântica, gente — torne a coisa que você faz o jogo inteiro ser legal. Fur Fighters de alguma forma consegue tornar até isso uma tarefa.


Mas sabe de uma coisa? Fica pior.

Porque a essa altura, tenho certeza que você notou nas imagens que eu estou alternando entre personagens diferentes. Sim, cada um desses bichinhos é um dos Fur Fighters. Tem o Rufus o cachorro, Chang o guaxinim, Rico o pinguim… Por que estou até nomeando eles? Eu não me importo, e você com certeza também não.

Enfim, cada um desses animais idiotas vem com uma habilidade especial que os distingue levemente dos outros. Tweek o dragão pode planar. Rufus o cachorro pode cavar em pilhas suspeitas de terra. Juliette a gata fornece material suficiente para fanart furry para manter o DeviantArt vivo até a morte térmica do universo. O de sempre.

Mas porque o Dreamcast já estava suando em bicas só tentando renderizar um desses bichinhos por vez, o time inteiro não pode estar na fase simultaneamente. Em vez disso, espalhadas por cada área, estão essas esferas verdes com os rostos dos outros Fur Fighters colados nelas como brinquedos gacha. Andar em uma troca instantaneamente seu personagem atual pelo designado. Agora, se você já jogou DONKEY KONG 64, você provavelmente está se encolhendo em posição fetal agora, tremendo, sentindo o gosto metálico do trauma voltando para sua corrente sanguínea. Se você não jogou DK64 (nem leu minha review, obrigado por nada)… bem, use sua imaginação. Pois é. Eles fizeram isso.


Aqui está a coisa: somente o pai/mãe correto pode resgatar seu próprio bebê.

Você encontra um bebê que não é seu bebê? Azar. Seu personagem fica parado, dá de ombros e basicamente diz, "Te fode aí, nerdão" antes de sair andando. Então o que isso significa para você, o jogador? Significa correr todo o caminho de volta através de todo o layout inchado da fase para encontrar um teletransportador que vai trocá-lo para o personagem certo. Isso assumindo que você saiba onde tem um teletransportador para aquele personagem — porque se não, parabéns, você agora tem uma caça ao tesouro dentro da sua caça ao tesouro. É como uma boneca matryoshka de sofrimento.

E caso você esteja imaginando, não, não tem nenhuma justificativa in-game para isso. Nem mesmo uma linha de descarte tipo, "Ah, só pinguins podem entender bebês pinguins." Nada. São só os desenvolvedores decidindo triplicar a inconveniência como mecânica central. E isso transforma a caça aos bebês — ostensivamente o objetivo principal, o coração e a alma de todo o jogo — em uma tarefa tão arrastada que até o jogador mais paciente considerará reavaliar suas escolhas de vida. Ou pelo menos sua lista de jogos atrasados do fim de semana. E esse é o loop de gameplay de Fur Fighters.

Isso nos traz de volta ao começo: Fur Fighters não é um jogo injogável. Longe disso. Na verdade, a ideia central — essa fusão estranha entre platforming e tiro em terceira pessoa — não é terrível. É desajeitada, é incompatível, é como enfiar dois gêneros num casaco e torcer para ninguém notar… mas pelo menos é uma experiência curiosa por um tempo. Você pula, você atira, você coleta seu Pokémon infantil gritante, o de sempre. 


E para seu crédito, o jogo tem momentos de criatividade genuína. Dinotropia, por exemplo, é legitimamente intressante: um mundo inteiro de "Querida, Encolhi as Crianças" dentro de uma casa de dinossauro massiva, com móveis do tamanho de prédios e você usando objetos cotidianos como plataformas. Depois tem a fase que vai full Twilight Zone, completo com um corredor de realidades infinitas. Essas são ideias divertidas, inteligentes — prova de que em algum lugar sob a avalanche de backtracking e crimes de guerra cometidos no esquema de controle, existe um jogo de plataforma 3D sólido aqui.

Se Fur Fighters fosse mais curto, mais focado e talvez um pouco mais respeitoso com seu tempo, ele honestamente seria um jogo de Dreamcast peculiar perfeitamente aceitável. Uma hidden gem até — algo que você termina num fim de semana e diz, "Ei, aquilo não foi nada mal!" Mas o problema é que os desenvolvedores aparentemente temiam que o jogo fosse muito curto, então eles esticaram cada fase para um mínimo de uma hora, recheado com tanto backtracking que BANJO-TOOIE começa a parecer um passeio guiado.

Um tempo de jogo de cinco horas — mais ou menos — teria sido justo. Isso é só um pouco mais curto que Banjo-Kazooie, e teria mantido o charme do jogo intacto enquanto prevenia o ritmo de colapsar em uma maratona de repetição. Em vez disso, eles amarraram um par de botas de cimento e arrastaram o coitado para uma maratona de 20+ horas de revisitar os mesmos mapas gigantescos, refazer as mesmas rotas, refazer as mesmas longas caminhadas por bebês ou interruptores ou qualquer outra tolice que eles queiram que você faça.

E aí é onde toda a experiência me perdeu completamente. Não porque é ruim, mas porque é cansativa. Fur Fighters não é um jogo — é um emprego de meio expediente com mascotes.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 054 (Fevereiro de 2000 - Semana 4)


EDIÇÃO 074 (Julho de 2000 - Semana 4)