sábado, 13 de dezembro de 2025

[#1619][Jul/2000] THE KING OF FIGHTERS 2000


Neil Gaiman, em sua mais famosa citação sobre a Morte, certa vez escreveu: “Quando a primeira criatura viva existiu, eu estava lá, esperando. Quando a última criatura viva morrer, meu trabalho estará terminado. Vou colocar as cadeiras sobre as mesas, apagar as luzes e trancar o universo atrás de mim quando eu sair”. E essa é realmente a única certeza que temos sobre qualquer coisa, não é? Tudo eventualmente termina. Algumas coisas terminam mais cedo que outras. E essa é a história que contaremos hoje, uma história sobre um fim.

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? ESSE NÃO É O FIM DE KING OF FIGHTERS, TEM UM MONTE DE JOGOS DEPOIS DISSO! NEM É O FIM NEM DA SAGA NESTS, QUE VAI ATÉ O KOF 2002!]

Você está absolutamente certo, Jorge. Este não é o fim da franquia, nem o fim do arco NESTS. O que termina aqui é a própria SNK — ou pelo menos a SNK que um dia conhecemos. Então puxe uma cadeira, porque precisamos falar sobre isso porque a situação da SNK importa muito para falar de "O Rei dos Brigadores 2000: Sobrevivemos ao Bug do  Milênio... Mas Não Realmente!"


Bom, vamos lá: quando você pensa em jogos de luta 2D, dois nomes inevitavelmente vêm à mente — SNK e Capcom. Uma das rivalidades mais icônicas já forjadas no grande campo de batalha dos fliperamas que devoravam o dinheiro do lanche dos adolescentes. E não, se você pensou Mortal Kombat, parabéns: você é um adolescente edgy de 14 anos e não gostamos de você aqui. Enfim, de volta aos pilares reais do combate pixelado.

E nessa luta a Capcom tinha uma vantagem massiva, colossal, beirando a injustiça sobre a SNK: a Capcom era a Capcom. Bem, dã. O que significa que eles não eram apenas “aquela empresa que fez STREET FIGHTER”. Eles eram a empresa “tudo que a gente toca vira uma franquia multimilionária”. Estamos falando de MEGA MAN. De RESIDENT EVIL. Dos plataformers licenciados da Disney. BREATH OF FIREDINO CRISIS. Então, quando a cena dos fliperamas desmoronou no Ocidente no início dos anos 2000, a Capcom simplesmente deu de ombros e disse: “Poxa, que chato. Enfim, já que vocês estão jogando em casa agora, que tal um certo Diabo que Pode ou Não Chorar?” Boom. Crise evitada.

A SNK, por outro lado… A SNK era um ponei de um truque só. Eles viviam e morriam pelos jogos de luta — cinquenta franquias diferentes de jogos de luta, mais a franquia que combinava todas as suas franquias, o Um Anel dos jogos de soquinho da SNK: The King of Fighters. E como alguém que coloca todos os seus ovos numa cesta só, a SNK não tinha absolutamente nenhuma ideia do que fazer quando essa cesta começou a desmanchar.


Claro, eles tentaram diversificar e isso foi uma coisa boa. A coisa ruim é que eles meio que acabaram seguindo conselhos de negócios da Escola de Decisões Catastróficas™ da Sega. O sucessor do Neo Geo — o HYPER NEO GEO 64 — falhou tão espetacularmente (talvez se tivessem adicionado mais alguns adjetivos como “GIGA HYPER NEO GEO TURBO BLASTER MEGA ALPHA KILLER MAX 64” teria dado certo, quem sabe, mas suponho que a sutileza acabou sendo sua ruína).

Suas incursões no mercado de portáteis se saíram quase tão mal quanto com o Neo Geo Pocket Color, e sua parceria com a Capcom de alguma forma conseguiu atingir um grau ainda mais baixo de fracasso — algo que já contei na review de CAPCOM VS SNK: Millenium Battle 2000.

Então, eis a versão resumida: a SNK fracassou em literalmente tudo que não fosse jogos de luta de fliperama… e os fliperamas estavam morrendo. E para piorar, seu grande carro-chefe anual, THE KING OF FIGHTERS 99, foi recebido com o entusiasmo de um banho morno. A coisa mais gentil que posso dizer sobre a saúde financeira da SNK neste ponto de 2000 é que estou feliz de não ser eles.

Então, como você resolve este dilema?
Bem, eis a parte engraçada: você não resolve.
E a SNK certamente não resolveu.


É por isso que em 2001 a SNK pediu falência. Claro, eles sabiam do seu destino muito antes de se tornar oficial — empresas com décadas de história não simplesmente desligam as luzes numa tarde. No ano 2000 todo mundo sabia que a empresa tinha ido pro vinagre. E esse é o contexto no qual KOF 2000 foi criado: um jogo desenvolvido por uma empresa que não estava sangrando dinheiro apenas porque não tinha mais nenhum nem pra isso. 

A primeira coisa que você notará nesta edição é que, exceto pela abertura — que é genuinamente melhor do que o ano anterior, porque eles meio que lembraram que a função do attract mode do fliperama era atrair pessoas com fichas — todo o resto parece um downgrade em relação a THE KING OF FIGHTERS 99. É a morte por mil cortes: pequenos detalhes, individualmente inofensivos, mas que juntos dão a KOF 2000 uma vibe inegável de “mais barato”. 

Vamos começar pelo que sempre foi o ponto forte da SNK e aqui desaponta bastante: os cenários. Pegue o cenário do aquário, por exemplo. No papel, parece legal: golfinhos, peixes, um grande tanque brilhante, espectadores admirando a vida marinha… todos os ingredientes para uma cena visualmente impactante. Na prática, porém, parece que alguém aplicou um filtro chamado “Terça-Feira Triste Cinza” em tudo. A paleta de cores é desbotada e sem vida, como se o aquário também tivesse esquecido de pagar a conta de luz. Os golfinhos estão sem graça, o tanque é monótono, até o público parece deprimido por estarem ali.


A maioria dos outros cenários varia de “tá bom, eu acho” a “ok, eles tentaram”. O cenário do bairro sendo demolido é um exemplo primordial do primeiro. Temos entulho, uma carregadeira, um muro sendo quebrado no segundo round — um detalhe legal, sim, mas nem chega perto do efeito de chuva torrencial do ano anterior. Os cenários da SNK costumavam ser sua arma secreta, a coisa que fazia você parar e pensar: “Nossa, a Capcom nunca conseguiu isso”. Aqui, nem tanto.

Os personagens também não saem ilesos. Enquanto os Supers e os Desperation Moves continuam tão chamativos e bombásticos quanto a tradição exige, alguns ataques normais parecem que a equipe de arte não teve lá tanto tempo assim para finalizar como gostaria, especialmente os projéteis (como do Iori e do Robert). De novo, comparar isso diretamente com KOF ’99 é brutal. Se aquele jogo parecia a SNK ainda sendo o que esperavamos da principal franquia de luta 2D da época, este parece mais o estúdio gritando: “A GENTE ESTÁ SEM DINHEIRO! ALGUÉM TERMINA ISSO ENQUANTO O MARK DISTRAI O CARA DA COMPANHIA ELÉTRICA QUE ESTÁ LÁ FORA PARA CORTAR A NOSSA LUZ!”. O que parece uma suposição bem real dos prazos que as equipes tiveram para entregar o jogo.

A próxima coisa que você notará é o elenco. Agora, KOF sempre foi notório por moldar seu lineup estritamente em torno da história (exceto por THE KING OF FIGHTERS 98, como eu expliquei era mais a "confraternização de fim de ano da firma"). Isso significava que os favoritos dos fãs muitas vezes eram deixados de lado se o enredo exigisse. Eles foram tão longe a ponto de remover Kyo e Iori do lineup inicial em KOF ’99 — você só podia usá-los através de códigos.


Bem, não mais. No ano 2000, a SNK estava profundamente no modo “não podemos nos dar ao luxo de desafiar o público”. O novo lema era essencialmente: “Por favor, jogue nosso jogo. Estamos, literalmente, passando fome”. Então, eles lotaram o elenco com personagens amados — seja como lutadores completos ou como strikers — porque, naquele ponto, colocar visão artistica acima de populismo era um luxo que eles não podiam pagar.

Mas eis a coisa: isso não é inerentemente ruim. Sim, dilui um pouco a identidade que cada edição anual costumava ter. Sim, faz o elenco parecer mais uma “Turnê de Greatest Hits” do que uma continuação narrativa. Mas eu entendo por que fizeram isso. Além do colapso financeiro, você quase consegue sentir a SNK querendo dar aos fãs uma última celebração, uma última chamada ao palco antes das luzes se apagarem. E eles realmente foram fundo. Trouxeram todo mundo. E eu digo TODO MUNDO, incluindo personagens que absolutamente não fazem sentido neste universo.

Estou falando de personagens como a Nakoruru de SAMURAI SHODOWN — uma série ambientada no século 16 — ou a Mature e Vice, que estavam mortas. Ou ainda personagens que nunca tinham visto a luz de KOF como a Fiolina Germi de METAL SLUG X, Kaede de THE LAST BLADE, Jack de ROBO ARMY e o Duke de Burning Fight.


Falando em strikers, eles são a maior mudança em relação à edição anterior. Em KOF ’99, os strikers eram basicamente a interpretação da SNK para o que a Capcom fez em MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes: eles entravam, dão um soco, desaparecem e fim. Mas em KOF 2000, agora você tem strikers que ainda fazem a rotina de “atacar e fugir”, mas também outros que bloqueiam ataques por você, outros que imobilizam o oponente e até alguns que curam você. Então isso é ótimo, certo? Variedade é bom, certo?

…Yeah... about that...

Lembra que eu disse que a situação financeira da SNK era tão catastrófica que eles estavam praticamente fazendo bolo de pote para manter as luzes acesas? Pois é. Balancear um jogo de luta leva tempo. E tempo custa dinheiro. E dinheiro era algo que a SNK absolutamente não tinha. Eles estavam operando com o que presumo serem moedas que acharam dentro de arcades MVS abandonados. Então o balanceamento em KOF 2000 é… frágil. Vamos chamar de frágil. Não vamos dizer que algumas combinações de strikers podem quebrar o jogo ao meio como um pão velho. Vamos permanecer civilizados aqui. (Mas sim, eles podem quebrar o jogo ao meio como um pão velho.)


Os novos personagens sofrem de problemas similares. Eles não são catastróficamente quebrados, mas definitivamente não são polidos. A SNK claramente priorizou terminar os personagens primeiro — porque, bom, você precisa de personagens para lançar um jogo de luta — e balanceá-los depois… ou nunca. Então você ainda encontra glitches de combos infinitos, bugs esquisitos e coisas que normalmente a SNK daria uma mão de tinta antes de lançar. Mas, então, não é TÃO terrível assim. E visualmente, os novatos são fantásticos — mesmo com um orçamento de fome, a SNK nunca vacilou no talento estético.

Hinako, por exemplo. Ela é uma colegial minúscula… que luta usando técnicas de sumô. Este é facilmente a grappler mais estranha na história dos jogos de luta. Grapplers geralmente são monstros de 140 quilos ou lutadores profissionais que comem whey protein direto do pote. Hinako aparece tipo: “Oi! Tirei 7,5 na prova de matemática hoje. Ah, e vou te dobrar como a roupa que você coloca naquela cadeira”. É idiota, mas de uma forma divertida. Eu também gosto muito da Vanessa — a SNK tinha uma noção muito boa do arquétipo “executiva sexy” sem cruzar a linha para o fanservice descarado. Terno elegante, golpes de boxe, presença madura, atitude maneira — um sucesso total. 

Depois temos o Lin, que parece um ninja rejeitado de Mortal Kombat e a Kula, que aposta tão pesado no ângulo waifu de anime que até eu — membro do clube “Vou Morrer Sozinho e Não Estou em Posição de Escolher” — tenho que admitir que ela está forçando a barra. É um saco de gatos, com certeza. Mas não são adições dissonantes, KOF 2000 ainda parece KOF.


Então, no geral, KOF 2000 é apenas um esforço acima da média — e isso só porque KOF ’99 foi tão espantosamente meh. O elenco expandido é um toque legal, sim, mas não o suficiente para elevar o jogo a algo além de um KOF 99.5. A maior mudança, o sistema de strikers, acaba sendo altamente questionável, e todo o resto parece uma versão desbotada de seu predecessor.

Sim, o jogo tem mais cenários, mas eles carecem da cor, do charme e da personalidade que definiram a franquia. Os controles ainda são tipicamente sólidos para KOF, mas alguns dos Supers e Desperation Moves estão um pouco mais travados de sair do que o habitual. Os novos personagens variam entre ótimos, medianos e “ai meu deus, por quê?”. Como eu disse, é um saco de gatos, um que nunca consegue se livrar da sensação de que você já viu tudo isso antes — e apresentado de forma melhor.

No fim das contas, é uma atualização leve de um jogo do ano anterior que nunca abalou o mundo de ninguém em primeiro lugar. Não exatamente o adeus triunfante que a SNK gostaria de dar para sua série carro-chefe. E ainda assim, não deixa de ser por isso que este jogo é um retrato tão perfeito dos últimos dias da SNK do velho testamento. É ambicioso mas subfinanciado, criativo mas apressado. Não é um jogo ruim pq mesmo em seus piores dias a SNK teria dificuldade em errar muito em um jogo de luta, mas claramente um que mostra que eles tinham problemas maiores para se preocupar aquela altura.

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