quinta-feira, 22 de janeiro de 2026

[#1652][Dez/2000] PROJECT JUSTICE: Rival Schools 2

Dois anos e meio atrás, eu contei uma lenda aqui neste mesmo blog. Uma lenda tão lendária que mamães desenvolvedora contavam a seus filhinhos desenvolvedores na hora de dormir. O Santo Graal. A Pedra Filosofal. A Shambhala dos jogos de luta. O unicórnio mítico: o jogo de luta que finalmente fundiria os melhores elementos do design 2D e 3D em um todo coerente.

Pense nisso por um momento. Um jogo tão dinamico, expressivo e visualmente criativo quanto um clássico jogo de luta 2D, mas com a sensação de gravidade, peso físico e confiabilidade mecânica tradicionalmente associada as engines 3D. Velocidade sem leveza excessiva. Impacto sem rigidez. Visualmente extravagante, mas mecanicamente fundamentado. Em resumo: o melhor dos dois mundos, fundidos magnificamente em um.

Uma lenda entre as lendas.
Algo que produtores mencionam em entrevistas e documentos de design, mesmo já sabendo ser impossível executar.
Exceto... que esse jogo já existe.


Em novembro de 1997, a Capcom fez o impensável e tornou esse sonho real com RIVAL SCHOOLS: United by Fate. Um jogo que não apenas flertou com essa filosofia de design, mas se comprometeu totalmente com ela, construindo toda sua identidade em torno desse equilíbrio entre velocidade e peso, espetáculo e estrutura. Mas essa é uma história que eu já contei.

Então vamos avançar três anos. Dezembro de 2000. A virada do milênio. E a Capcom está pronta para lançar uma sequência. O que imediatamente levanta a pergunta incômoda: como diabos você faz sequência pra isso? Como você itera sobre um jogo que já parece uma equação resolvida? Como você melhora algo que acertou em cheio sua filosofia central na primeira tentativa? Bem… uma opção é simplesmente fazer mais do que você tinha. Bem mais. 

Mais designs de personagens marcantes, levando a estética anime-escolar já exagerada ainda mais longe. Um motor visivelmente mais polido, mais suave no movimento e mais confiante em sua física. Golpes especiais ainda mais malucos, barulhentos e absurdos — sem nunca cair no caos incompreensível. Um jogo mais rápido que seu predecessor, mas paradoxalmente mais acessível, mais acolhedor e mais imediatamente divertido.


Project Justice é o que acontece quando você pega um dos maiores jogos de luta já feitos e dá aos seus criadores três anos inteiros não para reinventá-lo, mas apenas para… se divertirem. Para refinar, exagerar e brincar com uma base já sólida como rocha. 

O resultado é exatamente o que você esperaria.
Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos — só que melhor.

[ESPERA, ESPERA. TEMPO! SE ESSE JOGO LENDÁRIO, FABULOSO EXISTE — E SE É TÃO INCRÍVEL ASSIM — POR QUE DIABOS EU NUNCA OUVI FALAR NELE?]

Essa é uma pergunta deveras justa, meu caro Jorge.


E, infelizmente, é uma pergunta com uma resposta bem mundana — porque não tem nada a ver com design de jogo, qualidade ou mérito artístico. Tem tudo a ver com o mundo real. Veja, o ano 2000 foi… não exatamente um momento ideal para comercializar um videogame centrado em violência escolar nos Estados Unidos. Alunos espancando seus colegas de classe? Apresentado como uma diversão estilosa e exagerada? Pois é. Apenas um ano após o tiroteio de Columbine, isso não exatamente gritava "entretenimento inofensivo".

A Capcom of America estava plenamente ciente disso. A solução deles foi entrar em modo de controle de danos total — começando por remover completamente "Rival Schools" do título. E deixe-me ser muito claro aqui: isso nunca é um movimento comercialmente sábio. No momento em que você precisa explicar seu próprio título — "Na verdade, Project Justice é Rival Schools 2" — você já perdeu. Títulos confusos não intrigam o público; eles o repelem. E títulos ruins prejudicam as vendas muito antes de qualquer pessoa tocar no controle.


Mas a mudança de nome foi apenas a primeira baixa. O verdadeiro banho de sangue aconteceu no marketing. "Um jogo de luta da Capcom" já é um selo de qualidade. No final dos anos 90, esse nome tinha peso real incomensurável. Mas a Capcom não pôde — ou não quis — usar todo seu poder de marketing aqui, porque promover agressivamente um jogo sobre estudantes do ensino médio resolvendo seus problemas com violência soaria, no melhor dos casos, sem noção, e de mau gosto para uma parcela considerável do público americano.

E essa hesitação virou uma bola de neve em uma cascata de resultados ruins.
Como o lançamento no fliperama nunca ganhou tração real no Ocidente, havia pouco incentivo para autorizar um port para PlayStation 2 — especialmente quando a Emotion Engine do PS2 ainda era um pesadelo absoluto para se trabalhar naqueles primeiros anos. Em vez disso, o jogo foi apenas relegado ao Dreamcast. Afinal, a versão arcade rodava na placa NAOMI, o que tornava a conversão praticamente trivial. Só que em 2001 o próprio Dreamcast já estava com os dias contados. O padre já estava dando a extrema unção, as velas estavam acesas e a Sega já empacotando as coisas para vazar da festa. Então, esperar que Project Justice se tornasse qualquer tipo de fenômeno cultural naquele ponto era pura fantasia.

E foi isso que aconteceu.
Não pq o jogo é ruim.
Não pq tinha um design de nicho mal compreendido.
Apenas um timing catastrófico, marketing tímido e uma plataforma de lançamento que já estava mais pra lá do que pra cá.
Então sim — é basicamente por isso que você nunca ouviu falar de Project Justice até agora.


Mas tudo bem, aqui estou eu falando sobre RIVAL SCHOOLS: United by Fate como uma franquia tão negligenciada que de alguma forma faz DARKSTALKERS parecer uma vaca leiteira super-saturada em comparação. Eu também estou alegando que, até Street Fighter IV chegar, Project Justice foi provavelmente o melhor jogo de luta da Capcom. Sim, você pode argumentar a favor de STREET FIGHTER ALPHA 3 ou STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future, e honestamente, é uma briga justa — mas o ponto mesmo é que a discussão cabe aqui. Então antes de começarmos a jogar fireballs um no outro, vamos com calma e ver por que estou defendendo esse caso em primeiro lugar. 

Vamos começar do começo.
Project Justice se passa no universo de Street Fighter — o que, entre outras coisas, significa que até um estudante do ensino fundamental perfeitamente normal pode casualmente dar um Hadouken em seu professor. E, obviamente, é uma sequência direta do RIVAL SCHOOLS: United by Fate original, que apareceu pela primeira vez nos fliperamas e no PlayStation quando lutadores poligonais feitos de cinquenta triângulos e um sonho ainda eram considerados tecnologia aceitável.

A trama do jogo original era tão simples quanto gloriosamente pateta. Estudantes talentosos de várias escolas locais estavam desaparecendo misteriosamente, e em vez de envolver a polícia, adultos responsáveis ou qualquer instituição que fizesse sentido, os alunos restantes decidiram investigar. Seu método de investigação, no entanto, era menos um questionamento socrático e mais "espancar a verdade de quem estiver mais perto". Cada escola culpava as outras pelos sequestros, e então os catapimbas comeram soltos. Eventualmente, os culpados foram revelados: as figuras sombrias da Justice High School. Eles foram expostos, derrotados, o bem venceu o mal e espantou o temporal através da linguagem universal da ultraviolência.


Avançando um ano, e Project Justice começa com tudo aparentemente de volta ao normal. Então, sem aviso, Batsu — o protagonista impulsivo do primeiro jogo — é acusado de atacar alunos de escolas rivais. Naturalmente, isso leva a uma nova investigação conduzida da única maneira que este universo entende: espancamentos em grupo organizados. Clássico Japão. A maior parte do elenco do jogo original retorna, reforçando a sensação de continuidade, embora a Sakura de STREET FIGHTER ALPHA 2 seja uma ausência notável desta vez — uma pequena decepção, mas um deal breaker.

Agora, ninguém está fingindo que a história aqui é profunda. Ela não é. Mas não precisa ser. O que ela faz extremamente bem é servir como uma desculpa narrativa para reunir um elenco enorme e incrivelmente diverso de personagens, cada um representando uma escola, clube ou arquétipo diferente. Você tem o garoto do clube de futebol, o garoto do clube de música, a líder de torcida, o delinquente, a enfermeira da escola — é uma grade curricular de anime de ensino médio jogável.

Mais importante, a estrutura da história reforça naturalmente o tema central do jogo: trabalho em equipe. No modo história principal, você controla equipes pré-definidas compostas por alunos da mesma escola, e essas equipes não são apenas cosméticas. Elas são projetadas em torno de uma sinergia interna, tanto mecânica quanto tematicamente. A Pacific High School está cheia de alunos ricos e elitistas que lutam com elegância, precisão e poder bruto. A Gorin High School, por outro lado, está cheia de atletas e fanáticos por esportes que usam técnicas aprendidas com beisebol, futebol e outras práticas atléticas. Imagine um filho perdido de Street Fighter e Ranma ½, se puder.


A estrutura de múltiplas escolas também adiciona um valor surpreendente de replay. Jogar a história com escolas diferentes dá a você perspectivas ligeiramente alteradas sobre os mesmos eventos centrais. Além disso, ramificações na história (dependendo de como você performa em determinadas lutas-chave) permitem que você siga personagens específicos conforme as equipes se separam, se recombinam ou ganham novos membros. O resultado é um jogo de luta com um apelo genuinamente forte para um jogador — algo com que o gênero frequentemente tem grandes dificuldades.

Tá, isso não é THE KING OF FIGHTERS 97, desvendando lentamente uma narrativa densa e mitológica através de dezenas de combinações de equipes. Mas dentro da loucura inerente ao universo de Street Fighter, Project Justice oferece entretenimento mais que suficiente. Assistir esse elenco interagindo, tanto narrativa quanto mecanicamente, é metade da diversão — especialmente porque as artes das cutscenes desse jogo são lindas até hoje.

Mecanicamente, Project Justice majoritariamente não tenta reinventar a roda. Os fundamentos são tirados quase inteiramente das séries STREET FIGHTER ALPHA e STREET FIGHTER EX, além de obviamente, do RIVAL SCHOOLS: United by Fate original. Você tem ataques normais, comandos de especiais, cancels e barras de super, todo esse jazz — a Capcom sabia exatamente o que funcionava e não estava interessada em consertar o que não estava quebrado. Onde Project Justice verdadeiramente se distingue é em como lida com suas equipes de três personagens. O conceito de um sistema baseado em trio não era totalmente novo — um jogo bem obscuro chamado MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes havia feito isso um ano antes — mas a execução de Project Justice funciona um pouquinho diferente disso.


Basicamente vc escolhe um lutador principal para o seu time, e pode trocar só nos intervalos dos rounds, não durante a luta. No entanto, quando você monta sua equipe, também está selecionando como esses personagens se aprimoram mutuamente através de ataques em equipe. Cada personagem fornece uma abertura única para o ataque de equipe. Algumas são de curto alcance, outras de longo alcance, algumas são rápidas, outras lentas mas devastadoras. Certas aberturas são mais seguras, outras são mais arriscadas, mas levam a um dano massivo. De repente, a composição da equipe não é apenas sobre escolher três personagens fortes — é sobre encontrar combinações que realmente funcionem juntas. Sinergia importa.

Além disso, o jogo introduz uma mecânica inteligente de risco versus recompensa que permite aos jogadores interromper o ataque de equipe de um oponente sacrificando um de seus próprios supers. Quando isso acontece, o terceiro membro do time começa uma luta entre um personagem de cada equipe. Se a pessoa que iniciou a sequência acertar o primeiro golpe antes que o tempo acabe, o Ataque em Equipe em que ela está presa será cancelado e o jogo retorna à luta principal; se o jogador adversário acertar o primeiro golpe ou o tempo acabar, o Ataque em Equipe continua normalmente.

Então a verdadeira diversão de Project Justice está em experimentar combinações de equipes — seja você um proplayer tentando a otimização mecânica, ou um jogador casual que só está aqui para ver o que tipos de animações diferentes de especiais o jogo te dá dependendo da sua combinação. O que são muitas, diga-se de passagem, pq esse jogo apresenta alguns dos golpes especiais mais insanos que eu consigo lembrar, e isso é dizer alguma coisa quando já joguei um jogo de luta onde uma vovó de noventa anos rouba poder através de beijos molhados. Sim, POWER INSTINCT, eu me lembro.

Pegue, por exemplo, o especial Triple Heaven Cross da Tiffany: seu lutador agarra o time, gira descontroladamente e decola em um tornado de líderes de torcida. É uma das coisas mais ridículas que eu já vi em um jogo de luta na minha vida. É perfeito.

Ou considere o ataque de equipe da Chairperson — e sim, esse é realmente o nome dela. Seus pais estavam muito comprometidos com a ideia de ela se tornar presidente da classe. Neste ataque, ela literalmente puxa um quadro branco para a arena e dá uma palestra sobre os pontos fracos do oponente no meio da luta. Porque é claro que ela faria isso. Momentos como esses deixam muito claro que a Capcom passou aqueles três anos extras fazendo exatamente o que deveriam ter feito: se divertindo com a engine. E diversão eles tiveram, com certeza. Muita. Possivelmente com a ajuda de drogas. Principalmente drogas. 


Visualmente, Project Justice envelheceu muito bem, assim como a maioria dos jogos de luta da Capcom da era NAOMI. Os modelos dos personagens são caricatos, mas detalhados o suficiente para continuarem chamando a atenção, e todo o jogo é encharcado de cores brilhantes e saturadas. É agradável para os olhos de uma maneira que muitos jogos de luta 3D simplesmente não são, e isso não mudou realmente com o tempo. A trilha sonora também se mantém bem. Embora não atinja exatamente o mesmo nível de faixas instantaneamente memoráveis do RIVAL SCHOOLS: United by Fate original, é consistentemente sólida, energética e apropriada. É improvável que você saia cantarolando temas específicos, mas também nunca vai sentir vontade de mutar a TV e colocar sua própria playlist — o que, para um jogo de luta, já é um elogio.

No lado negativo, a Capcom claramente não colocou o mesmo nível de cuidado no port caseiro de Project Justice quanto colocou no RIVAL SCHOOLS: United by Fate. Sim, a versão arcade rodava na plataforma NAOMI, o que significa que o lançamento do Dreamcast parece e joga virtualmente idêntico à sua contraparte de fliperama — e isso é ótimo no que diz respeito à fidelidade bruta. Mas em termos de apresentação, este port parece visivelmente menos ambicioso. Para começar, a Capcom nunca se deu ao trabalho de dublar as sequências da história. Isso pode parecer um problema menor, mas em um jogo tão barulhento, teatral e obviamente anime, a falta de dublagem drena uma quantidade surpreendente de energia das cenas. 

Também não ajuda o fato de não haver uma introdução animada desta vez, nem a falta de modos extras e minijogos — recursos que ajudaram a dar ao lançamento caseiro original uma sensação de valor e charme além das mecânicas de luta centrais. Project Justice no Dreamcast é uma adaptação eficiente, mas não vai além disso. 


E as coisas ficam ainda mais estranhas quando você olha para a versão japonesa.
Em vez de trazer de volta a visual novel do primeiro jogo, os desenvolvedores introduziram um recurso totalmente novo chamado Nekketsu Seishun Nikki. Mais uma vez, você pode criar seu próprio personagem personalizado, mas desta vez a progressão acontece em um formato de jogo de tabuleiro estilo THE GAME OF LIFE. Você move seu personagem por um tabuleiro de jogo, com cada quadrado modificando seus status de várias maneiras. No caminho, você encontra personagens familiares espalhados pelo mapa — a maioria conversa com você, alguns se juntam temporariamente à sua equipe e outros podem ensinar novas técnicas ou ajustar ainda mais suas habilidades.

Pessoalmente, considero isso um downgrade bastante significativa. O tabuleiro em si é horrivelmente feio, um pano de fundo sem graça e sem vida que colide fortemente com a estética vibrante do jogo. Para seu crédito, os personagens são representados por pequenos avatares SD adoráveis, o que ajuda um pouco, mas não o suficiente. Mais importante, o modo parece visivelmente mais superficial do que o sistema de visual novel que substituiu, oferecendo menos personalidade, menos sabor narrativo e menos momentos memoráveis.

Bem, no fim das contas isso não importa tanto de qualquer maneira — porque, assim como antes, a Capcom não se deu ao trabalho de traduzi-lo. Em vez de localizar o modo para o público ocidental, eles simplesmente o cortaram completamente do lançamento americano. E para ser justo, nos EUA, Project Justice foi lançado a um preço com desconto de US$ 20, enquanto os jogadores japoneses tiveram que pagar o preço total. Então sim, você estava tecnicamente recebendo um desconto pelo conteúdo cortado... o que é uma prática justa, pelo menos. Eu preferiria o jogo completo, mas dá pra aceitar.

Então, onde isso deixa Project Justice?

Como um dos melhores jogos de luta que a Capcom já fez — e um dos mais injustamente esquecidos. Um jogo que refinou uma fórmula já brilhante, apostou ainda mais na personalidade e entregou uma experiência mecanicamente rica e infinitamente rejogável que de alguma forma conseguiu equilibrar profundidade competitiva com puro nonsense sem filtro. Em momento algum ele se desculpa por seus clichés ridiculos de anime, e isso é maravilhoso. 

Ao mesmo tempo que é meio que o problema também.
Pq em 1997, RIVAL SCHOOLS: United by Fate era nicho de anime demais para um mercado americano que ainda não tinha pegado a ideia da coisa. Em 2000 o cenário deveria ser bem mais favoravel (Pokemon e Dragon Ball Z já eram titulos mais que consolidados na cultura americana, e traziam de arrasto toda cultura anime), mas os executivos acreditaram muito na mudança do cenário e ficaram receosos dos numeros ruins de 1997. Some a isso que Project Justice chegou na hora errada, na plataforma errada, com um clima de marketing errado, carregando um tema que deixava os executivos americanos nervosos e um nome de franquia que eles tinham medo de dizer em voz alta. 

Ele não foi ignorado por falta de qualidade — foi ignorado porque era inconveniente. O que é realmente uma tragédia. Porque mesmo hoje, ele joga lindamente. Visualmente é gostoso de se ver. Ele entende trabalho em equipe de uma maneira com que a maioria dos jogos de luta ainda tem dificuldade. E tem mais personalidade em um único super de equipe do que casts modernos inteiros conseguem através de múltiplos passes de temporada. A Capcom adora falar sobre legado. Sobre celebrar sua história. Sobre honrar seus clássicos. E ainda assim Project Justice permanece trancado no cofre, juntando poeira, enquanto jogos muito menos interessantes recebem revivals e coleções infinitas. Se alguma vez houve uma franquia implorando por uma reimaginação moderna, é essa. Bom, pelo menos tivemos um remaster no Capcom Fighting Collection 2 em 2025, ao menos isso.

Mas até que esse dia chegue, Project Justice permanecerá sendo o que sempre foi: um cult classic, uma joia escondida e a prova viva de que às vezes a Capcom não apenas fazia bons jogos de luta — ela fazia mágica... e depois esquecia onde a guardou.
E essa é a verdadeira injustiça do Project Justice.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 160 (Fevereiro de 2001)


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