Eu vou ser bem sincero com vocês, dada a opção de escolha eu teria começado o ano com algo incrível, algo chocolatante, algo fleugmático para dar uma energia geral de good vibes. Mas como o mundo que queremos não é o mundo que temos, então vamos começar com o que a casa oferece pq antes feito do que perfeito, né?
Então, como eu já disse mais de uma vez, na reta final do ciclo de vida do PS1, ele mal fazia parte da conversa ainda. O PlayStation 2 não foi apenas um novo videogame — foi um evento. Um momento cultural tão grande que até pessoas que não ligavam pra videogames se sentiram obrigadas a comprar um. Comparado com esse acontecimento, o PlayStation original de repente parecia... datado.
Alguns desenvolvedores trataram esse momento como uma turnê de despedida — FINAL FANTASY 9 em julho de 2000 sendo o exemplo mais digno. Outros tentaram espremer até as últimas gotas de uma vaca que já estava definhando, como TOMB RAIDER: Chronicles em novembro do mesmo ano. Mas, no geral, esse barco já tinha zarpado. Os jogadores hardcore e a mídia especializada já estavam de olho no futuro, e o público remanescente do PS1 era em grande parte composto por irmãos mais novos que "herdaram" o console velho assim que o PS2 chegou ou gente que não tinha condições de comprar o estado da arte dos videogames e pegava o que entrava na liquidação.
Então, por que estou falando tudo isso? Porque os desenvolvedores não eram cegos a essa realidade, e alguns deles ajustaram ativamente suas estratégias para mirar esse novo público reduzido. Veja a Take-Two Interactive, por exemplo, com sua linha "Games for $9.99". Numa época em que os jogos de PS1 ainda custavam entre 40 e 50 dólares, um jogo novo por dez mangos era genuinamente chamativo.
Claro, por esse preço você não esperava experiências AAA de tirar o fôlego. Mas um jogo funcional, mais ou menos, nota 3/5, por dez dólares? Isso não era um mau negócio — especialmente para pais comprando algo barato para manter os filhos ocupados, ou para gente que só tinha o PS1 pq não tinha dinheiro para algo melhor em primeiro lugar. A própria lista de jogos conta a história. Entre os títulos estavam:
* Kiss Pinball
* Motocross Mania
* Spec Ops: Ranger Elite
* Action Bass
* Ball Breakers
* HIDDEN & DANGEROUS
* Saltwater Sportfishing
* Big Bass Fishing
* The Italian Job
* Austin Powers Pinball
* Spec Ops: Airborne Commando
* Big Strike Bowling
* Patriotic Pinball
* Motocross Mania 2
* ATV Mania
* Ford Truck Mania
* MTV Celebrity Deathmatch
* Dora the Explorer: Barnyard Buddies
Como podem ver, o padrão é bem sólido: jogos de pinball, tie-ins baratos, títulos de corrida de baixo orçamento e shovelware licenciado até onde a vista alcança. Nada sofisticado, nada ambicioso — mas, pode-se argumentar, justo pelo preço pedido. Esses não eram jogos feitos para definir uma geração; eram feitos para ocupar espaço nas prateleiras de liquidação e fazer o PS1 arrancar uns ultimos trocados. E hoje, quero falar sobre uma das entradas mais estranhas de toda essa linha: "Quebra Bolas" — ou "MoHo" como foi originalmente chamado na Europa e teve que ser adaptado pra um nome menos idiota nos EUA, porque é claro que a Europa não podia dar um nome decente pra alguma coisa pelo menos uma vez na vida.
Então, a premissa aqui é que em algum ponto do futuro, a humanidade cria robôs sencientes... e, inevitavelmente, alguns deles se voltam para o crime — como a Escola Maverick do Bandidagem nos ensinou tão bem ao longo dos anos na série MEGA MAN X. Naturalmente, isso leva a uma prisão de robôs, porque aparentemente até no futuro ainda acreditamos que encarceramento é a melhor solução para literalmente tudo. E como se trata de um futuro distópico — e em pelo menos metade de todas as distopias desde The Running Man — essa prisão também sedia um torneio televisionado onde os detentos lutam por sua liberdade. Vença o torneio, saia livre. Perca, e suponho que você volta para sua cela para pensar no que fez com suas placas de circuito ou algo do tipo, eu sei lá.
Agora, a essa altura você pode começar a fazer perguntas razoáveis. Por que eles simplesmente não reprogramam os robôs? Por que todos eles se movem sobre bolas rolantes em vez de, sei lá, pés? Isso é uma escolha de moda universal do futuro, ou é um design exclusivo da prisão feito para manter os detentos controláveis e impedir fugas? E a resposta para todas essas perguntas é muito simples: você está exigindo demais de um jogo que custou menos de dez dólares. Então vamos parar de fingir que isso é BLADE RUNNER e realmente falar sobre o jogo em si.
Cada prisão oferece uma seleção de desafios retirados de uma lista rotativa de modos de jogo. Tem "Last Man Standing", que é exatamente como soa: um battle royale onde vários robôs entra, um robô rola para longe intacto. "Run the Gauntlet" faz você acelerar por uma pista de obstáculos enquanto desvia de torretas atirando, lança-chamas, robôs inimigos e vários perigos industriais. "Pursuit" é parecido, exceto que agora o chão desmorona atrás de você, porque nada diz "diversão" como ser perseguido tanto pelos inimigos quanto pela própria geometria do nível.
Depois tem "Powerball", onde você e um oponente lutam enquanto pegam bolas e as arremessam em um gol para pontuar — parte brawler de arena, parte esporte futurista. Ainda faz mais sentido qeu Quadribol, pelo menos. "Tag" exige que você colete um número determinado de objetos dentro de um limite de tempo, enquanto "Race" e "King of the Hill" fazem exatamente o que seus nomes prometem, nem mais nem menos.
Essa variedade de modos é facilmente a característica mais interessante Quebrabolas. Na verdade, eu diria que mais esforço foi colocado nesse aspecto do que em CRASH BASH — não por uma grande margem, mas ainda alguma. Talvez essa impressão venha do fato de que, ao contrário de CRASH BASH, nenhum dos minigames aqui parece ter sido projetado especificamente para arrancar sua pele com picos de dificuldade absurdos.
A maioria desses modos é divertida para o que se propõem a fazer, mesmo que nenhum deles seja profundo o suficiente para sustentar o jogo sozinho. Ainda assim, ao alternar constantemente os desafios, o jogo consegue se manter pelo menos jogável — o que, para um título de PS1 de liquidação dos dias finais do console, já é mais do que ele estritamente precisava ser.
Visualmente, o jogo não é ruim, mas já estava alguns anos desatualizado no momento em que foi lançado — o que, dado o contexto, é exatamente o que você esperaria. Quebrabolas parece algo que teria sido perfeitamente aceitável em meados da era PS1, não durante os anos crepusculares do console, quando os desenvolvedores já haviam dominado o hardware totalmente. As texturas são simples, os ambientes são limpos mas estéreis, e os designs dos personagens fazem o mínimo para comunicar "prisão de robôs futurista" sem qualquer direção de arte marcante.
Os controles, no entanto, são um cavalo de cor completamente diferente.
Quebrabolas claramente é construído sobre a base de MARBLE MADNESS — um fato bem óbvio pelos robôs literalmente se equilibrando em bolas gigantes em vez de ter pés. Como resultado, tudo é baseado em movimento baseado em inércia. Momentum importa. Parar leva tempo. Virar nunca é tão preciso quanto você gostaria. E a maior parte do desafio não vem das pistas, dos objetivos, ou mesmo dos robôs inimigos, mas de lutar com seu próprio avatar de pés de bola e convencê-lo a ir para onde você realmente pretende.
Isso imediatamente me deu flashbacks do Vietnã de atrocidades absolutas como REBOOT, onde o movimento baseado em física era menos uma escolha de design e mais uma vendetta pessoal contra o jogador. Felizmente, Quebrabolas nunca chega a esse ponto. Com paciência suficiente, os controles são gerenciáveis, e você pode eventualmente se adaptar a como o jogo espera que você se mova. Ainda assim, eu não iria tão longe a ponto de chamá-lo de "divertido". É mais... tolerável. Jogável. O tipo de esquema de controle que você tolera mais do que qualquer coisa.
Então, no final, Quebrabolas não é um jogo particularmente memorável. Não tem gráficos de ponta, a jogabilidade pode ser genuinamente irritante as vezes mas é passável na maior parte do tempo, e os minigames estão, na melhor das hipóteses, firmemente na categoria "mais ou menos". Nada aqui vai explodir sua mente, e muito pouco vai permanecer em sua memória por muito tempo.
Mas o contexto importa. Este foi um lançamento de dez dólares, e quando você o julga sob essa luz... é okay. Aceitável. E dentro dessa linha específica de orçamento, você honestamente não vai encontrar muitas opções melhores. Talvez o port de PS1 de HIDDEN & DANGEROUS, mas meio que é isso.
E para um jogo de estreia, a Lost Toys realmente entregou algo genuinamente decente — o que já é mais do que se pode dizer da maioria dos estúdios inexperientes. Infelizmente, este foi um dos apenas dois jogos que eles lançaram, então nunca tiveram realmente a chance de construir sobre o que aprenderam aqui e mirar mais alto. Mas, ainda assim, olhe pelo lado bom: pelo menos podemos assumir com segurança que eles não faliram devido a reembolsos de Ball Breakers. E no estranho ecossistema de liquidação dos jogos de PS1 do fim de sua vida, isso por si só já conta como uma pequena vitória.



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