Hoje, só pra dar uma apimentada nas coisas, vamos fazer algo diferente do que fazemos aqui de praxe.
E VC VAI FAZER O QUE? FALAR BEM DA SEGA?
Bem, na verdade sim.
Deixe de ser uma voz imaginária dramática, Jorge. Eu com frequencia elogio a Sega nesse blog, ou pelo menos os arcades da Sega. E esse sendo o caso, não é realmente tão chocante assim dizer que Viboras Lutantes não é apenas um bom jogo, mas como uma boa sacada da Seguívora. Mas vamos começar do começo...
Quando VIRTUA FIGHTER iniciou o genero de luta 3D, foi um moderado sucesso porém acabou se provando um genero de nicho: é um jogo muito tecnico, praticamente uma arte marcial que vc tem que ter dominio do corpo do boneco e do que ele é fisicamente capaz de fazer como se fosse o seu próprio. O que é legal, mas definitivamente não é simples e logo não é imensamente popular devido a sua complexidade.
Atendendo a esse vácuo, várias empresas tentaram fazer um jogo de luta 3D mais pop, mais do povão, mas galere, e nenhuma teve mais sucesso na nobre arte de apenas pegar e sair jogando que TEKKEN da Namco (e que logo se tornou um dos carros-chefes do Playstation, eu diria que o primeiro).
Ora, a essa altura a Sega poderia responder de algumas maneiras - incluindo cruzar os braços e dizer "oh, carambolas!" - porém ela escolheu o que eu entendo ser o melhor plano de ação possível: manteve fazendo VIRTUA FIGHTER para ser o seu jogo tecnico e mais complexo, mas ao mesmo tempo criou uma outra franquia com mais apelo, mais simples, mais toco y mi voy. E essa seria Fighting Vipers.
Apenas olhando o roster desse jogo você já vê como a Sega tentou fazer algo muito mais popular e carismático desde o inicio: quer dizer, um dos personagens é praticamente o Kujo Jotaro e não como ser mais descolado que colocar um Jojo não licenciado no seu elenco.
Jotaro vs Tails, onde está o seu Deus agora?
Mas então o que rola aqui? Bem, de acordo com o abismalmente traduzido manual do jogo...
Hyper-adrenal combatants in full-body armour, battling night and day in back alley rings - only such young urban warriors as these have earned the right to be called VIPERS...
Now, in Armstone City, the mayor has formally announced a fighting tournament on a grand scale, with the final bout to be held atop the staggering City Tower in the centre of town.
With City Tower as their ultimate goal, eight young VIPERS start down the path to victory, a path to which only one will see the end...
Hã... então... aí está, Combatentes hiper-adrenais é o que temos aqui! Seja lá o que isso significar!
Lançado em 1995 e com um port para Saturn em 1996, Fighting Vipers é o irmão mais descolado de VIRTUA FIGHTER 2, e por isso eu quero dizer que ele usa essencialmente a mesma engine- ou seja, não se surpreenda que ele compartilhe os mesmos princípios fundamentais de ser um jogo de luta baseado na luta corpo-a-corpo sem magias ou os comandos mirabolantes de joystick de Street Fighter para golpes especiais.
Tanto VF2 quanto FV dependem mais de sequências de botões para formar combos e combinar botões (Soco + Defesa para agarrar, Defesa + Chute para um chute forte , etc). Okay, até aqui tudo parece exatamente igual a VIRTUA FIGHTER 2, mas antes de entrar nas mudanças que FV fez eu realmente preciso falar sobre os personagens, pois eles são a característica definidora do jogo.
Você vê, o que Fighting Vipers realmente se destaca é gloriosamente idiota é o design de personagens desse jogo. O elenco de 8 personagens (vamos ignorar os secretos por um segundo) absolutamente gritam "Isso é anos 90 pra caralho!" com toda força que pode.
Apesar disso, todos os personagens parecem ter esse charme estranho - você sabe que eles são exagerados, mas você não pode deixar de gostar deles do mesmo jeito. Eles são definitivamente mais ousados do que o elenco de VF (com exceção do Jacky Bryant de VIRTUA FIGHTER 2 que é basicamente o Supla, papito).
Grace, por exemplo, de acordo com o manual queria ser campeã de patinação no gelo, mas foi traída e agora é uma supermodelo, então ela luta de patins. Tenho certeza de que esses dois fatos estão conectados ... de alguma forma?
Bahn é tipo o Ryu deste jogo, o Liu Kang, o Jago, como você quiser chamá-lo, ele é o vvagabundo que anda pelo mundo espancando pessoas pq é sobre isso que artes marciais são, aparentemente. Porém além de ser nada discretamente inspirado no Kujo Jotaro de Jojo, o mais engraçado a respeito dele é que o manual diz que ele se deu o apelido de ... acreditem ou não... "Genghis Bahn - o 3º". Caraio Sega, as dorgas tavam boas heim?
E eu me recuso a analisar que a sua especialidade é o "big stroke", faça o que quiser com essa informação.
Raxel é obviamente Axl Rose um design de personagem extremamente original que os advogados da Sega afirmam categoricamente que não é inspirado em ninguém famoso, e em particular, definitivamente não é baseado em um líder de banda de rock 'n roll que era popular durante os anos 90. O fato dele usar uma guitarra como arma torna esse argumento mais dificil de defender, entretanto.
Nenhum jogo de luta japonês está realmente completo sem o seu personagem bishoujo - você sabe, o cara de traços leves mas bonitão para os meninos e meninas que gostam de caras menos rústicos (como o Vega de Street Fighter ou o Ukyo de Samurai Shodown).
Tokyo aqui não quer assaltar a casa de papel e sim ele é apenas um menino bonito que é ator de kabuki, filho de um pai que costumava pertencer a uma gangue chamada Black Thunder (ha ha ha você está falando sério) até abandonar a vida de crime. Como essas coisas estão relacionadas de qualquer forma? Boa pergunta, seu palpite é tão bom quanto o meu.
Mas hey, ele tem o hábito de tirar a camisa sempre que pode, então ... é isso que ele tem, eu suponho?
Espera, o que? Jane é a soldado Vasquez de Alien 2 uma personagem feminina em um jogo de luta dos anos 90 que não é da categoria rápida mas fraca e que não é definida por seu sex appeal?
Poderia Fighting Vipers ser um jogo que quebra as convenções da época, um petardo revolucionário? Bem, eu não chegaria a tanto, mas Jane definitivamente ainda é um dos personagens mais interessantes desse grupo. Não é sempre que você vê o personagem lento mais forte (tipo o Zangief de Street Fighter ou o Jack de Tekken) sendo uma mulher, então kudos para a Sega onde Kudos são devidos.
Okay, voltamos aos anos 90. Se Jane não é a personagem "rápida mas fraca e que está ali só pelo fanservice because anos 90", Honey é. Com esse nome quem diria, huh? Ela é a personagem obrigatória colegial que mostra a calcinha. De qualquer forma, ela aparentemente está aqui para anunciar sua linha de moda - mas sendo os anos 90, ela está aqui é para o jogo ganhar engajamento através dos desenhos nas sessões de cartas das revistas, isso sim.
E enquanto eu posso entender isso de um ponto de vista comercial, é muito mais dificil entender a sua roupa: ela tem uma fantasia de plástico vermelha espalhafatosa e exagerada tem asas de fada sangrentas e ela parece pensar que é uma gata. Daí a especialidade "cat punch", because catgirls. Seus outros ataques incluem distrair o inimigo fazendo cócegas (?!), atacando-os com a bunda e rastejando de quatro. Sutileza não é o forté da Sega, defintivamente.
Como dá pra ver pelos personagens desse jogo, ele quer ser exagerado e isso se aplica mecanicamente fazendo algumas alterações a fórmula de VF para tal propósito. Pra começar, cada personagem usa armadura que você pode quebrar à medida que a luta avança. Quando estão sem ela, os Vipers são mais vulneráveis (e mais propensos a pegar um resfriado), então eles sofrerão mais dano.
Além disso, quebrar a armadura é acompanhado por um efeito sonoro bem satisfatório e um rápido replay no meio da luta, o que dá muito mais impacto ao momento (nada como o bom e velho "para redobrar o seu prazer, vamos ver novamente no replay imediato" do Pica-Pau). A porrada que quebra a armadura parece dolorosa e é isso que esperamos de um jogo de luta, eu te digo!
A outra coisa diferente aqui é que não há ring-out e sim que as lutas acontecem em jaulas (algo que foi incorporado depois em edições futuras de Virtua Fighter). Todas as arenas do jogo têm paredes, e isso importa porque basicamente vc pode prender seu inimigo na parede e esmurrá-lo, mas também pode usar arremessos especiais que utilizam a parede para jogar o inimigo nela e emendar combos ultradinamicos dahoricos.
A gaiola adiciona uma sensação claustrofóbica muito boa ao jogo, algo que não estava realmente presente em outros jogos do gênero na época e, mais importante, adiciona algo que faz esse jogo ser mecanicamente único.
Uma das coisas pelas quais esse jogo é mais famoso é o seu personagem secreto na versão japonesa, o fucking PEPSIMAAAAAAAAAAN!!! Falaremos mais dessa peculiar figura quando chegar a hora do jogo solo dele
Adicione a isso que esse jogo é muito mais rápido e menos complicado do que Virtua Fighter (aqui é mais fácil aplicar o que você aprende jogando como um personagem para outro, ao invés de ter que essencialmente reaprender o jogo quando troca de personagem em VF) e temos um jogo essencialmente diferente, com uma pegada diferente.
Na época o jogo foi criticado por ser "uma versão emburrecida de VF", o que não é realmente errado, mas eu não vejo isso como um defeito e sim um conceito intencionalmente escolhido. Ele foi feito desde o começo para ser mais rápido e ridiculo, esse é todo o ponto do jogo.
Originalmente Sonic e Tails também seriam personagens secretos, mas a Sega decidiu porta-los para um jogo solo - nascendo assim SONIC THE FIGHTERS.
Enquanto VF tenta ser um jogo de artes marciais reais, aqui por outro lado seu personagem pode ser atingido, sair voando, se recuperar com uma cambalhota no ar, depois ricochetear na parede e voltar com uma voadora no peito do oponente no espaço de cerca de três segundos.
Infelizmente, Fighting Vipers não pegou da mesma forma que Virtua Fighter. Você poderia apontar para um grande número de fatores aqui: os designs de personagens são ridículos para o gosto americano dos anos 90, ou o jogo ser meio simples demais para quem era rato de fliperama - mas eu definitivamente me senti mais atraído por FV do que VF.
Bem, o que eu posso dizer? Eu sou um homem simples de gostos simples: eu vejo um Hell in a Cell com alguém voando pela grade após levar um golpe como se tivesse sido disparado por uma bazuca, eu gosto.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES Edição 107 (Setembro de 1996)
Edição 108 (Outubro de 1996)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER Edição 020 (Novembro de 1995)