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| Eu gosto como nessa capa o AÇO MAXIMO está atirando e socando no mesmo alvo, me pergunto o que esse cara deve ter feito |
Isso provavelmente vai soar estranho vindo de alguém que tem um blog dedicado a jogos que têm em média mais de vinte e cinco anos, mas eu não realmente sou uma pessoa nostálgica. Sério, o que realmente me fascina é o lado historiador das coisas. Eu gosto de traçar a evolução técnica, entender de onde as ideias vieram, por que certas escolhas de design foram feitas e quais limitações as definiram. Eu me esforço conscientemente para julgar as coisas dentro de seu contexto original. E embora eu não seja totalmente imune a preconceitos pessoais — ninguém é —, eu me recuso absolutamente a julgar qualquer coisa através das lentes de "nhom nhom nhom, sinto saudade dos biscoitos da minha avó, tudo era melhor antigamente porque minha infância era mágica, nhom nhom nhom".
Não. Não é assim que esse blog funciona. Talvez porque minha infância não tenha sido particularmente mágica ou perfeita para começar, mas isso não vem ao caso. A questão é como eu abordo a crítica de mídia aqui.
E eu estou dizendo tudo isso para deixar uma coisa bem clara: eu não sou absolutamente, categoricamente, fã dos desenhos animados dos anos 80. É uma colina sobre a qual estou perfeitamente disposto a morrer lutando. Eu concordo muito com as pessoas que chamam os anos 80 de "a idade das trevas da animação televisiva" — e sim, me dói dizer isso, mas até concordo com John Kricfalusi nessa frente. O criador de THE REN & STIMPY SHOW é profundamente desequilibrado em muitas de suas opiniões e conduta pessoal, mas nesse assunto específico ele não estava falando da boca para fora. As coisas eram realmente brutais naquela época. Visão artística, intenção narrativa, desenvolvimento de personagens, arcos de história de longo prazo — se você ousasse mencionar conceitos como esses para um executivo de animação nos anos 80, o melhor cenário seria você se tornando responsável por um AVC devido a riso incontrolável. Desenhos animados não eram arte, nem veículos de narrativa, nem expressões criativas. Eram produtos. Mais especificamente: eram comerciais de brinquedos. Ponto final.
Desenhos como G.I. JOE: A REAL AMERICAN HERO, My Little Pony, ThunderCats, Transformers, He-Man e os Mestres do Universo, She-Ra: A Princesa do Poder, Os Ursinhos Carinhosos, Jem e as Hologramas e tantos outros foram deliberadamente criados apenas para vender plástico. Enquanto isso, desenhos baseados em Pac-Man, Dungeons & Dragons e até mesmo no Cubo Mágico existiam apenas para expor as crianças a produtos licenciados. E ainda tinha os casos verdadeiramente bizarros: RoboCop: The Animated Series, Rambo: The Force of Freedom e Chuck Norris: Karate Kommandos, que de alguma forma decidiram que filmes absolutamente inapropriados para crianças deveriam ter linhas de brinquedos coloridas comercializadas diretamente para elas. Porque essa era a década de 80, e a única regra é que não havia regras.
Haviam exceções? Claro. De vez em quando, passava um desenho que era feito com algum grau de cuidado, com personagens que pareciam pensados, ou com objetivos que iam além de ser um comercial de meia hora. Mas para cada DUCKTALES, havia pelo menos trinta Jayce and the Wheeled Warriors por aí. Então, realmente, a coisa mais gentil que posso dizer sobre os desenhos dos anos 80 é que eles felizmente terminaram.
Agora, pq isso aconteceu? Empresas como Tonka, Hasbro, Mattel e etc apenas um dia apenas decidiram "olha, isso que a gente faz parece meio apelação, que tal a gente pegar mais leve"? Você obviamente sabe que não foi isso.
Olha, como regra geral, não sou particularmente fã da intromissão do governo em assuntos privados — especialmente em áreas não essenciais como entretenimento. Esse tipo de interferência raramente termina bem. Esta, no entanto, foi uma das pouquíssimas exceções. Após anos de protestos sustentados de associações de pais e mestres em todo os Estados Unidos, o governo finalmente decidiu que já era o suficiente. Junto com a pressão das organizações de pais, vários estudos começaram a pintar um quadro preocupante. Crianças entre 2 e 17 anos assistiam até três horas de televisão por dia. Elas eram comprovadamente influenciadas pelo que viam na tela e, na coisa mais estadunidense ever, eles defendiam abertamente que a programação de TV deveria ensinar o certo e o errado.
As emissoras, é claro, fizeram o que sempre fazem: encontraram uma brecha. Enquanto os desenhos do sábado de manhã agora estavam sob regras de publicidade mais rígidas, nada as impedia de sindicar exatamente os mesmos programas nas tardes de semana, um horário que convenientemente não carregava as mesmas restrições. Mesmo conteúdo, mesma intenção voltada para brinquedos, brecha diferente.
Eventualmente, o governo percebeu. O resultado foi a Children's Television Act, promulgada em 1990 pela Comissão Federal de Comunicações (FCC), com o objetivo declarado de melhorar a qualidade da programação educacional e informativa para crianças. E em 1996, o governo federal reforçou o que ficou conhecido como "Regras Kid Vid" ao introduzir o Relatório de Programação Infantil — um documento repleto de novas diretrizes obrigatórias que as emissoras não podiam mais ignorar.
E embora, novamente, eu me sinta instintivamente desconfortável com a ideia do governo baixando o martelo, essa intervenção específica acabou sendo para melhor. A era do "comercial de brinquedo de 30 minutos" havia efetivamente acabado. As emissoras ainda precisavam de conteúdo — especialmente com a rápida ascensão dos canais a cabo —, mas agora precisavam de algo que realmente prendesse a atenção de uma criança sem depender de vínculos com plástico. Então, elas se voltaram para os artistas.
Sim, artistas. Porque isso é algo fácil de esquecer — especialmente depois de suportar o deserto criativamente estéril dos anos 80 —, mas as pessoas que desenham esses programas não são apenas "desenhistas". Não são burocratas com lápis. São artistas. Elas têm coisas a dizer. Têm ideias, perspectivas e uma visão do que a animação pode ser. E uma vez que finalmente lhes foi dada uma voz, não havia mais volta.
TINY TOON ADVENTURES, Doug, RUGRATS, REBOOT, TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals, BATMAN: The Animated Series, As Meninas Superpoderosas, O Laboratório de Dexter_ — a lista continua. Esses desenhos não foram por acaso acidentes. Eram o resultado direto de tirar as algemas de criadores que antes estavam acorrentados a linhas de brinquedos e relatórios trimestrais de vendas. Você sabe da onde a coisa vai daí. Mesmo se você ama os anos 80 puramente através dos óculos de nostalgia, tem que admitir: algo mudou radicalmente.
Então, estou dizendo que tudo mudou completamente da noite para o dia? Que ninguém nunca mais tentou vender brinquedos usando qualquer bobagem animada que pudesse tacar sem se importar? Claro que não. Posso não ser o biscoito mais esperto do pote, mas nem eu sou tão ingênuo. As vendas de brinquedos ainda eram um fator importante na produção de desenhos. O que mudou é que elas não podiam mais ser o único fator.
As emissoras ainda queriam vender brinquedos tanto quanto sempre quiseram, mas agora tinham que ceder. Tinha que haver um nível mínimo de esforço. Tinha que haver intenção. Você não podia mais simplesmente jogar cores, bordões e uma música-tema para as crianças (especialmente se feita pela dupla Levi-Saban, damn, eles eram bons nisso) e dar o dia por encerrado. Eu já contei aqui a história de TRANSFORMERS: Beast Wars, que continua sendo o caso de estudo perfeito: a Hasbro queria vender brinquedos — porque é claro que queria, é literalmente o que a Hasbro faz —, mas eram legalmente obrigados a dar à Mainframe Entertainment pelo menos um pouco de espaço para respirar e realmente fazer uma série. Não era perfeito. Não era nem de perto o ideal, dada a enorme quantidade de interferência corporativa envolvida. Mas aquela lasca de espaço criativo foi o suficiente. E dessa rachadura no concreto, a arte conseguiu crescer, mesmo em um ambiente ainda bastante hostil.
Mas então... por que estou arrastando você por toda essa história? Porque Max Steel é o exemplo mais claro de como é um desenho dos anos 80 quando é forçado a obedecer às regras do final dos anos 90.
Então, o raciocínio por trás da criação de Max Steel era tão anos 80 quanto poderia ser. A Mattel queria uma nova linha de bonecos de ação, de preferência uma que pudesse ressuscitar o espírito de seus antigos brinquedos Big Jim dos anos 70 — um concorrente direto do G.I. JOE: A REAL AMERICAN HERO da Hasbro, só menos militar e mais voltado para espiões. Como exatamente essa revivificação aconteceria não era particularmente importante. A Netter Digital, a empresa contratada para lidar com o programa (mais conhecida na época pelo trabalho de CGI e efeitos visuais em Babylon 5), poderia descobrir essa parte. A Mattel genuinamente não se importava. Contanto que o produto final não provocasse uma visita da FCC, todo o resto era negociável — ou completamente irrelevante.
Nos anos 80, isso teria sido absurdamente fácil. Quase um inconveniente. Você cria um herói de ação perfeito que triunfa em absolutamente tudo o que faz, nunca sua, nunca duvida de si mesmo e sempre vence da maneira mais radical e tubular possível — simplesmente porque ele pode. Você joga um mascote para alívio cômico, coloca uma música-tema no estilo Levi-Saban e boom: os brinquedos começam a voar das prateleiras sozinhos. Essa era a fórmula. Todos sabiam. Todos usavam. E eis a questão: é basicamente exatamente o que acontece aqui também.
Em Max Steel, Max é de fato um herói de ação perfeito. Ele triunfa em tudo o que tenta, nunca tem dificuldades, nunca falha de maneira significativa e nunca enfrenta consequências que possam forçá-lo a crescer ou repensar qualquer coisa. Ele executa cada ação da maneira mais extrema e exagerada possível, alimentado pela certeza do plot armor atrás dele. Os vilões, enquanto isso, são maus pelo prazerem de serem maus — mas "mau" da maneira mais segura e amigável ao sábado de manhã que se pode imaginar. Eles nunca machucam ninguém de verdade, nunca cometem atos com peso ou consequências reais. Em vez disso, eles se gabam incessantemente sobre "destruir tudo" ou "quase vencer", apenas para recuar e tentar de novo no próximo episódio.
O que torna Max Steel fascinante de uma maneira muito específica: é um desenho-comercial-de-brinquedo dos anos 80 usando um disfarce regulatório do final dos anos 90. A estrutura, os arquétipos de personagens e a intenção criativa são puro retrocesso — mas agora eles têm que fingir, só um pouquinho, que há mais em jogo do que vender plástico. O que, obviamente, é algo que eu já esperava. Esse não é o meu primeiro rodeio, eu sei como essa banda toca. O que eu não esperava, no entanto, era que Max Steel realmente entregasse um pouco mais do que isso.
A premissa é a seguinte: há uma marca de roupas e acessórios para esportes radicais chamada N-Tek, que na verdade é uma fachada para uma organização secreta dedicada a combater o terrorismo e vários malvadões globais. Imagine se o Red Nose ou a Fido Dido fossem os mascotes públicos de uma rede internacional de superespiões viajando pelo mundo e frustrando planos malignos. É um conceito ridiculo além da conta, mas é assim que as coisas rolam por aqui.
Através de um acidente convenientemente catastrófico, nosso campeão esportivo radical até então humano, Josh McGrath, é exposto a um soro experimental da N-Tek que infunde suas células sanguíneas com nanomáquinas. Em vez de ter uma morte horrível — como razoavelmente aconteceria —, ele ganha superpoderes. Porque, claro, até porque do contrário não teria um desenho animado. E de que superpoderes estamos falando aqui? Então, ele tem o poder que a história precisar naquela semana. Super força, super velocidade, invisibilidade (que, naturalmente, também funciona como intangibilidade — um tropo antigo que Max Steel não inventou, mas certamente abraça), domínio de todas as artes marciais conhecidas pela humanidade, você escolhe. O que a trama exigir, os fluidos-T mágicos podem fazer. E quando o episódio precisa de uma pitada de drama, o programa anunciará solenemente que Max está "perigosamente baixo em Fluídos T". O que é meio que só da boca pra fora, isso nunca o impede realmente de salvar o dia com um sorriso no rosto e uma tiradinha de herói de ação.
Então, se tudo isso soa como suco puro dos anos 80, por que eu disse que havia coisas aqui que genuinamente me surpreenderam? É aí que Max Steel começa a ficar curioso.
Porque enquanto as partes do Max Steel são, bem, exatamente o tipo de bobagem dos anos 80 que você esperaria, foram as partes do Josh McGrath que genuinamente me intrigaram. Quando ele não está sendo impossivelmente incrível e salvando o mundo da maneira mais agressivamente anos 90 imaginável, Josh deveria ter uma vida universitária normal — e essa acaba sendo a parte difícil. Como séries como Buffy the Vampire Slayer e BATMAN BEYOND explorariam mais tarde de forma deliberada, ser um super-herói não é um trabalho de meio período, e a vida pessoal de Josh sofre um golpe duro por causa disso.
É difícil manter suas notas altas quando seus chefes ligam no meio da tarde e ordenam que você embarque em um avião para Paris porque algum maníaco está planejando bombardear o metrô. É ainda mais difícil manter um relacionamento quando você mal consegue ficar acordado, porque passou a noite inteira lutando contra um lunático que atira raios. E sim, Josh é um garotinho crescido — ele realmente tem uma namorada. Pense nisso por um momento. Um herói de ação que experimenta emoções além de "lutar pela justiça" e "defender a liberdade". O que vem depois? Uma personalidade? Hobbies?
Tá, Max Steel não vai tão longe — mas ainda vai mais longe do que eu jamais esperaria que um comercial de brinquedo glorificado ousasse ir. O programa dedica uma quantidade surpreendente de tempo a Josh tentando equilibrar sua vida dupla como Max Steel: as coisas que ele tem que abrir mão, as oportunidades que perde e até a realidade estranha de lidar com pessoas — especialmente mulheres — que se sentem atraídas por Max Steel, e não pelo próprio Josh. Porque, vamos ser honestos: Max Steel é um gostosão superpoderoso, e é claro que as moçoilas vão querer um pedaço disso.
Isso é, sem dúvida, mais do que eu jamais esperaria de um desenho cujo objetivo principal era vender bonecos de ação. E a Netter Digital não parou por aí. Eles foram tão longe a ponto de estabelecer que Josh é na verdade o filho do há muito desaparecido Big Jim da linha de brinquedos original, criando retroativamente um universo conectado. Ainda é corporativo, ainda é limitado, ainda é seguro — mas dentro desses limites, está fazendo mais do que tem qualquer direito de fazer.
Agora, estou dizendo que Max Steel é uma obra profunda que explora a fragilidade da alma humana ou contempla o valor fugaz da juventude? Não. Absolutamente não. Ainda é uma grande tolice projetada para vender brinquedos primeiro e justificar um desenho em segundo lugar — mas é uma produção relativamente bem-feita no que se propõe a fazer.
A animação em CGI é genuinamente impressionante para um programa de TV de sua época. As cenas de ação estão encharcadas daquela energia ridícula e exagerada dos anos 80, e a forma como Max Steel faz tudo da maneira mais agressivamente RADICAL, SEU COROA imaginável é o ponto da coisa toda. Esse exagero é o apelo. E por debaixo de todo aquele barulho, ainda há personagens humanos tentando existir. É profundo? Claro — se sua base for o nível de profundidade de novelas mexicanas. Mas o contexto importa. Comparado ao que costumávamos ter, especialmente se você o colocar contra o desenho médio de uma década antes, Max Steel pode muito bem ser Dostoiévski em comparação.
E, de certa forma, o mesmo pode ser dito sobre o jogo do Dreamcast. Desenvolvido pelos meus velhos amigos da Treyarch, Max Steel: Covert Missions não é um grande jogo, e certamente não tenta expandir o estado da arte nos videogames. Mas ele funciona na maior parte — e neste contexto particular, isso já conta para alguma coisa.
O que você tem é um jogo de tiro em terceira pessoa com controles tanque. O tiro funciona na maior parte (graças à mira automática ser bem generosa), e os controles tanque... bem, "funciona" é uma palavra forte para descrever controles tanque em um jogo de ação, mas esta é pelo menos uma das implementações mais ágeis do esquema que já vi. Não é elegante, mas é funcional, o que é mais do que se pode dizer sobre muitos de seus contemporâneos.
Os gráficos também fazem seu trabalho na maior parte. Na verdade, as limitações da sexta geração acabam trabalhando a favor do jogo: Max parece rígido, duro e ligeiramente artificial — como um boneco de ação real trazido à vida. E para esta franquia, é quase tematicamente apropriado.
A jogabilidade tambem tenta adicionar variedade com elementos leves de furtividade. Há câmeras de segurança e sensores a laser que disparam alarmes, que você pode destruir à distância, passar com timining cuidadoso ou contornar totalmente usando a invisibilidade de Max Steel. E falando em fluidos-T, há também o gloriosamente modo pronto para bordão "MODO TURBO", que transforma Max em uma bola de demolição que derrota com um soco e é de longe a maneira mais eficaz de lidar com chefes.
Agora, não estou dizendo que Max Steel é DEUS EX ou qualquer coisa remotamente próxima — mas direi que a Treyarch pelo menos tentou dar opções ao jogador. E considerando que já escrevi duas resenhas sobre o que acontece quando a Treyarch tenta ser ambiciosa (DIE BY THE SWORD e DRACONUS: Cult of the Wyrm não foram exatamente histórias de sucesso no meu livro), estou sinceramente aliviado que eles não se esforçaram mais aqui. O que você vê é o que você tem: atire em bandidos, contorne sistemas de segurança — ou vai full modo Rambo — e siga em frente.
Mas, novamente, não acho que alguém esperava uma jogabilidade nuançada e complexa de um cara que se chama AÇO MÁXIMO. É serviçavel. E para esta propriedade específica, isso é o suficiente. Então sim, AÇO MÁXIMO no Dreamcast tem sua cota de irritações aqui e ali — ter que guardar suas armas apenas para escalar uma parede é um incoveniente até o fim do jogo, por exemplo —, mas no geral é uma experiência segura e esquecível. Você atira em coisas, soca paredes, grita "MODO TURBO" e é basicamente isso. Não vai mudar sua vida, mas também está longe de ser tão terrível quanto facilmente poderia ter sido.
O que, quando você para para pensar, na verdade o torna uma adaptação bastante fiel do desenho animado,, porque essa descrição totalmente se aplica a ele também. E olha, até tem um pouco de valor histórico. Afinal, esta foi uma das primeiras vezes que os futuros criadores de Call of Duty aprenderam que se podia ganhar dinheiro fácil produzindo um jogo seguro, quase sonolento, que faz apenas o suficiente para funcionar e olhe lá.
Para um estúdio que mais tarde se tornaria mundialmente famoso por uma franquia sinônimo da frase "sequência corporativa anual sem alma", esse jogo foi praticamente um estágio.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)
EDIÇÃO 084 (Março de 2001)


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