sábado, 4 de abril de 2026

[#1710][Jun/2003] TOMB RAIDER: The Angel of Darkness


Se você estava vivo nos anos 90, eu não preciso realmente explicar o quão grande TOMB RAIDER foi — ou, mais precisamente, o quão ainda maior do que a vida a própria Lara Croft se tornou. Se você não estava vivo ainda naqueles dias, porém… bem, é pouco provável que você esteja lendo isso, então eu não tenho certeza com quem exatamente estou falando aqui. Mas ainda assim — TOMB RAIDER. Um dos jogos que furaram  a bolha e se tornaram um fenômeno cultural inteiro. Lara Croft não era apenas uma personagem, ela era uma mascote, um ícone de marketing, figurinha carimbada em capas de revistas e, sem dúvida, uma das primeiras celebridades verdadeiras nascidas inteiramente dos videogames.

Era uma marca tão enorme, tão lucrativa e aparentemente tão eterna que a Eidos Interactive simplesmente não resistiu a abrir a barriga da sua galinha de ovos de ouro para ver quantos ovos havia dentro. E não pense que Tomb Raider morreu com um golpe corte limpo. Não — foi uma morte por mil cortes, sendo o primeiro erro foi transformar TOMB RAIDER em uma franquia anual.

Agora, claro, existem franquias anuais que funcionam com esse tratamento. Jogos esportivos fazem isso. Jogos de luta às vezes fazem isso. Nesses casos, você atualiza os elencos, ajusta as mecânicas, adiciona alguns recursos e já está com 90% do trabalho feito. Mas plataformas de ação e aventura em 3D construídas em torno de fases enormes, design de puzzles e apresentação cinematográfica? Esses jogos não foram feitos para funcionar em condições de linha de montagem. Esse tipo de design de nível precisa de tempo para respirar. Precisa de iteração. Precisa de polimento.

Mas a Eidos queria uma linha de montagem.
Então eles estalaram o chicote — e exatamente o que você esperaria que acontecesse, aconteceu.

Embora TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft ainda se beneficie de ideias não utilizadas do jogo original — combinado com uma equipe que agora estava mais experiente tanto com a engine quanto com a fórmula (resultando, na minha opinião, na melhor entrada da série original) —, TOMB RAIDER 3: Adventures do Lara Croft, lançado apenas um ano depois, já mostrava sinais de fadiga criativa. As vendas continuavam fortes, mas caindo. TOMB RAIDER: The Last Revelation forçou ainda mais a barra em 1999, tentando dar um senso de encerramento à história da personagem, mas naquele ponto o ciclo de lançamento anual claramente estava cobrando seu preço tanto dos desenvolvedores quanto da estrutura dos próprios jogos.

E então veio o ponto de virada.


Quando o desenvolvimento mudou para a era do PlayStation 2, a Core Design sabia que precisava de tempo. Aprender uma nova geração de console nunca é trivial, e a Emotion Engine do PS2 era notoriamente difícil de dominar, o que tornava a transição especialmente exigente. Então o estúdio fez um pedido razoável: eles pediram à Eidos um ano de folga para preparar adequadamente o que seria a verdadeira estreia de Lara Croft na próxima geração.

A resposta da Eidos, obviamente, foi: por que ganhar um dinheiro depois quando podemos ganhar dois dinheiros agora?

Em vez de dar à equipe espaço para respirar, eles foram mandados produzir TOMB RAIDER: Chronicles enquanto simultaneamente começavam o trabalho na entrada para PS2. O resultado foi o esperado. TOMB RAIDER: Chronicles parecia um lançamento tampão montado a partir de material recliclado — e pior, dividiu a equipe exatamente no momento em que eles deveriam estar reinventando a franquia para o novo hardware.

E essa decisão custou mais caro do que a Eidos jamais poderia possivelmente imaginar.
Porque o que veio a seguir não foi apenas mais uma sequência.
Foi Tomb Raider: The Angel of Darkness.
E isso não marcaria apenas o fim de uma era — marcaria o colapso da fórmula original de Tomb Raider como a conhecíamos.
Essa é a história que vou contar a vocês hoje.

Então aqui estamos no início de 2000, e a Eidos quer dois jogos de Tomb Raider ao mesmo tempo.
Um seria a sequência anual, já mostrando retornos decrescentes, lançada em um sistema se aproximando da aposentadoria — o PlayStation 1. O outro seria o futuro: a tão prometida entrada da próxima geração, o jogo que — pelo menos na imaginação de jogadores e desenvolvedores — redefiniria a série e garantiria mais uma década de relevância para a franquia com um novo começo no PlayStation 2.

Nessa situação, o que você faria?


Pessoalmente, eu não me colocaria nessa situação em primeiro lugar. Mas inevitavelmente estando nela, eu colocaria meus melhores e mais experientes desenvolvedores de Tomb Raider para o grande projeto de próxima geração, e deixaria o lançamento tampão anual para uma equipe menor ou menos experiente. A maioria das pessoas provavelmente tomaria a mesma decisão. Prioridades, né?

Bem… a Eidos não via as coisas dessa forma.

Eles estavam preocupados com dinheiro agora, não com dinheiro hipotético daqui a dez anos. Então colocaram a equipe sênior em TOMB RAIDER: Chronicles para garantir um lançamento natalino, enquanto o pessoal menos experiente começava a trabalhar no projeto do PlayStation 2. A ideia era simples: assim que Chronicles fosse finalizado, os desenvolvedores veteranos se juntariam à produção da próxima geração e ajudariam a finalizar tudo a tempo do Natal de 2001.

O quão difícil poderia ser?
Bem — aparentemente, muito.

Após completar Chronicles perto do final de 2000, o programador chefe Richard Morton passou para The Angel of Darkness e ficou assustado com o que ele encontrou. Segundo ele:

"A tecnologia teve que ser completamente reescrita do PS1 para o PS2 e descartada novamente quando a equipe do Chronicles começou a trabalhar no jogo. Perdemos o primeiro ano por causa do Chronicles e só tínhamos a história básica, os modelos dos personagens e a arte conceitual."

Em outras palavras, a equipe efetivamente jogou um ano inteiro fora durante o que deveria ter sido o período de transição mais importante da história da franquia. E os desafios técnicos não pararam por aí. A Core Design já estava lutando com a notoriamente difícil arquitetura Emotion Engine do PlayStation 2. O console era poderoso, sim — mas extrair esse poder exigia experiência, experimentação e tempo. A Core não tinha mais nenhum desses luxos.

Para piorar as coisas, a gerência não estava exatamente ajudando a situação no chão de fábrica. Enquanto os programadores e artistas ainda tentavam fazer a nova engine funcionar, a liderança sênior da Core estava prometendo publicamente sistemas de jogabilidade revolucionários à imprensa. Morton descreveu a situação de forma contundente:

"A frase 'muitos cozinheiros estragam a sopa' vem à mente. Isso, combinado com a gerência tentando enfiar todas as novas ideias de jogos no design — furtividade de Metal Gear, interação com personagens de Shenmue, atributos melhoráveis de jogos de RPG, e assim por diante. Em vez de deixar a equipe fazer um ótimo jogo de Tomb Raider."

E esse é o verdadeiro ponto de virada.
Em 2001, a Core Design não estava apenas construindo outra sequência — eles estavam sendo solicitados a reinventar Tomb Raider do zero enquanto ainda aprendiam um hardware sob um prazo cada vez menor. Enquanto isso, as promessas feitas ao público continuavam crescendo.


A gerência falava sobre progressão de personagem no estilo RPG. Sistemas de furtividade inspirados em METAL GEAR SOLID. Mecânicas de interação social reminiscentes de SHENMUE. Múltiplos personagens jogáveis com habilidades distintas. Estrutura de missão não linear. Soluções ramificadas para os objetivos. Um tom de história mais sombrio. Um reboot cinematográfico para Lara Croft. Em suma, eles estavam descrevendo algo perigosamente próximo de um DEUS EX com cosplay de Tomb Raider.

O que, não me entendam errado, é uma senhora ideia da caceta...
Só tinha um pequeno problema: a equipe ainda estava lutando para fazer Lara se andar da esquerda para direita na engine novinha em folha.
E as coisas estavam prestes a ficar ainda piores.

Porque em 2001, a Eidos começou a perseguir um sonho que ainda assombra as publicadoras até hoje: transformar Tomb Raider em algo semelhante que hoje entendemos como um Game as a Service. Um jogo. Expansões infinitas. Receita contínua. Jogadores pagando repetidamente para ver a história continuar. Essa é a Shambhala dourada que as publicadoras ainda procuram décadas depois — e no início dos anos 2000, a Eidos acreditava que Tomb Raider, uma das marcas mais poderosas dos games na época, poderia ser o veículo que as levaria até lá.

A ideia era simples, pelo menos no papel. The Angel of Darkness não seria um lançamento único e independente. Em vez disso, atuaria como o primeiro capítulo de uma narrativa contínua maior. Capítulos futuros chegariam mais tarde por meio de expansões ou conteúdo para download, estendendo o novo e mais sombrio arco de Lara indefinidamente — contanto que os jogadores continuassem pagando. Coloque um dinheiro para fazer, receba infinitos dinheiros para sempre. O sonho.

Infelizmente, a realidade não é muito adepta a esses devaneios.
Como o programador chefe Richard Morton explicou mais tarde:

"Foi só depois de um tempo em desenvolvimento que percebemos que o mundo não estava pronto para jogos episódicos. Decidimos nos concentrar na primeira parte como um jogo em caixa único, mas mesmo isso se mostrou uma tarefa grande demais para nós com o tempo que tínhamos. Originalmente, The Angel Of Darkness tinha quatro locais distintos: Paris, Castelo Kriegler na Alemanha, Praga e Capadócia na Turquia. Decidimos cortar para dois, Paris e Praga, deixando o Castelo Kriegler na Alemanha e a Capadócia na Turquia como os dois principais locais para uma sequência proposta, The Lost Dominion."

E de repente, no meio do desenvolvimento, a estrutura do jogo todo teve que ser reconstruída em torno de um escopo drasticamente reduzido. Originalmente, The Angel of Darkness foi planejado como o primeiro ato de uma trilogia muito maior. Em vez disso, de repente teve que funcionar como um lançamento independente em caixa — enquanto ainda era montado a partir de peças originalmente projetadas para levar a algum lugar totalmente diferente. Previsivelmente, o resultado pareceu muito desconexo.

Esse... é o tempo que vc joga entre uma tela de loading e outra nas ruas de Paris

Cortar o Castelo Kriegler e a Capadócia não foi apenas uma questão de remover fases. Esses locais foram feitos para carregar peso narrativo e progressão ao longo do arco da trilogia. Perdê-los significou perder o tecido conjuntivo entre os momentos da história nos quais a equipe já havia investido tempo — e energia emocional — para construir.

Então, vamos recapitular a situação por um momento: a Core Design efetivamente teve que reiniciar o desenvolvimento em 2001, além de alguns alicerces da história e trabalho conceitual. Ao mesmo tempo, ainda estavam aprendendo a extrair desempenho utilizável da notoriamente hostil arquitetura do PlayStation 2. Enquanto os desenvolvedores lutavam apenas para fazer os sistemas principais funcionarem, a gerência continuava prometendo à imprensa não apenas o Tomb Raider mais ambicioso já feito, como um dos jogos mais ambiciosos já feitos em todos os tempos. Aí outra camada da gerência interveio e ordenou que o projeto fosse dividido em lançamentos episódicos. Então esse plano desmoronou e a equipe teve que reconstruir o jogo novamente — desta vez como um produto único montado a partir do que restou depois que os principais locais e arcos da história foram removidos, o que significa que pedaços inteiros do tempo de desenvolvimento desapareceram no processo. Pedaços inteiros da narrativa desapareceram com eles.

Aí tu me diz: tem alguma, qualquer uma, chance disso ter como dar remotamente certo?
Pois é. 
Ainda sim, isso é The Angel of Darkness.
E acredite se quiser, as coisas ainda estavam prestes a piorar.

Quando nos aproximamos de 2003, a situação se torna ainda mais desesperadora. A Eidos agora havia passado dois anos inteiros sem lançar um novo Tomb Raider — sua única fonte de receita mais importante durante o final dos anos 90. E isso significava uma coisa: a empresa precisava que The Angel of Darkness fosse lançado, pronto ou não.

A Core Design implorou por mais tempo.
Não conseguiram.

Da perspectiva da Eidos, a situação era simples. A franquia já havia pulado sua janela de lançamento anual esperada duas vezes. Os investidores estavam esperando. Os varejistas estavam esperando. Os compromissos de marketing já haviam sido feitos. O jogo tinha que ser lançado. E a pressão não parou por aí.


O segundo filme de Lara Croft, Lara Croft: Tomb Raider – A Origem da Vida, estava programado para ser lançado em meados de 2003, e a Eidos, compreensivelmente, queria que o jogo surfasse nessa onda de publicidade. De um ponto de vista comercial, isso fazia todo o sentido. Uma sinergia sincronizada com o filme poderia reacender o interesse pela marca e empurrar a nova versão mais sombria de Lara para o mainstream novamente.

O problema, é claro, era o estado em que o jogo se encontrava.
Alguns meses antes do lançamento, Jeremy Heath-Smith (co-fuundador da Core Design) teve que apresentar The Angel of Darkness em uma conferência de compradores. Segundo fontes posteriormente entrevistadas pela Edge Magazine, a demonstração foi dolorosa de assistir:

"Era o pior nível de abertura de qualquer jogo. Tive que sentar e assistir Jeremy Heath-Smith praguejando enquanto tentava colocar Lara em cima de uma lixeira. Era um comportamento incomum em uma conferência de compradores, para dizer o mínimo."

Naquele ponto, The Angel of Darkness claramente precisava de mais tempo de desenvolvimento — seis meses no mínimo. De preferência um ano inteiro. A nova engine ainda precisava de estabilização, os sistemas estavam incompletos, as mecânicas eram inconsistentes e peças inteiras do design original já haviam sido removidas ou reorganizadas. Em vez disso, o jogo recebeu menos de três meses adicionais.

Essa decisão nos leva diretamente ao desastre em si. 
E "desastre" é uma forma extremamente gentil para definir esse jogo

Tomb Raider: The Angel of Darkness tem — e não estou brincando, não estou exagerando, não estou sendo hiperbólico — os piores controles de personagem em 3D que já vi em um lançamento comercial importante. E acredite em mim, esta é a minha review número 1710. Eu já vi coisas. Coisas terríveis. Dimensões inteiras por nada senão sofrimento e dor... e ainda sim, este aqui se destaca. Eles são tão ruins, na verdade, que explicar por que eles são tão ruins é mais difícil do que parece. Ainda assim, vamos tentar.


Os jogos originais de Tomb Raider da era PlayStation usavam o que chamamos de controles tanque. Esquerda e direita giram o personagem. Cima e baixo movem para frente e para trás. Como um tanque militar — daí o nome. Agora, pensando bem, eu nunca dirigi um tanque militar, então não tenho certeza se é realmente assim que eles se mexem... mas divago, terminologia é essa e é isso que importa.

Controles tanque não são elegantes. Mesmo para os padrões de 1996, eles já estavam sendo desafiados — especialmente depois que SUPER MARIO 64 demonstrou o quão bem o movimento analógico verdadeiro podia funcionar em espaços 3D. Mas o importante é que eles eram consistentes, e consistência é tudo em um jogo de plataforma.

The Angel of Darkness tentou modernizar o movimento de Lara mudando para entrada analógica. No papel, isso parece simples o suficiente. Aperte para baixo, Lara se move para baixo na tela. Aperte para a esquerda, ela se move para a esquerda. Lógica padrão de movimento em terceira pessoa. Exceto que não é isso que realmente acontece.

Os desenvolvedores mudaram o método de entrada, mas não reconstruíram completamente o conjunto de movimentos de Lara para corresponder a ele. Em vez disso, o que tivemos foi algo como um híbrido entre a lógica de animação da era PS1 e as expectativas analógicas do início dos anos 2000 — e o resultado é pavoroso.

Isso... é o modo de combate de uma IA desse jogo

Por exemplo: se você tentar mover Lara 180 graus na direção oposta, ela simplesmente não vira e vai. Primeiro ela gira no lugar como o antigo sistema de controle tanque esperava que ela fizesse. Então às vezes ela para. Às vezes ela se move. Às vezes ela requer um segundo comando. Às vezes ela começa a correr após um atraso. Não tem uma regra confiável.

Tente mover 90 graus para o lado e as coisas ficam ainda mais estranhas. Às vezes ela vira suavemente. Às vezes ela gira desajeitadamente. Às vezes ela faz uma curva antes de corrigir a direção. Às vezes ela faz uma pausa como se estivesse esperando confirmação do quartel-general. Mover-se nesse jogo se tornou uma loteria.

E isso é antes mesmo de falarmos sobre a câmera. Porque a câmera introduz uma segunda camada de confusão. Às vezes "baixo" significa para baixo na tela. Às vezes "baixo" significa para trás em relação a onde Lara está virada. Como a câmera muda constantemente em ambientes internos apertados — e frequentemente se expreme contra a paredes em vez de afastar e procurar um angulo melhor como câmeras de terceira pessoa posteriores fariam — a lógica direcional continua mudando no meio do movimento.

Agora imagine tentar fazer saltos de plataforma precisos com isso.
"Terrível" nem começa a descrever.


O que torna isso ainda mais confuso é que a Eidos já tinha exemplos funcionais de movimento analógico adequado dentro do seu próprio catálogo na época. Quando The Angel of Darkness foi lançado em 2003, SOUL REAVER 2 já era um jogo até meio antigo — e seu sistema de movimento funciona perfeitamente bem. Raziel se move exatamente para onde você espera que ele se mova. Aperte esquerda, ele vai para a esquerda. Aperte baixo, ele vai para baixo em relação à câmera. Sem loucura. Sem ambiguidade. Sem adivinhação. Portanto, o problema aqui não é que a indústria ainda não tinha resolvido o movimento analógico de personagens, o problema é que The Angel of Darkness não fazia ideia do que estava fazendo.

E uma vez que o movimento básico se torna não confiável, todo o resto desmorona junto com ele. A plataforma para de funcionar. O combate para de funcionar. A exploração para de funcionar. Até a navegação simples se torna exaustiva. Porque se o jogador não pode confiar no que acontecerá quando pressionar uma direção, então o que é que funciona nesse jogo?

Vamos falar agora sobre os "recursos de próxima geração" que deveriam modernizar The Angel of Darkness — e como eles de alguma forma tornam a experiência ainda pior em vez de melhor. Veja o suposto sistema de furtividade, por exemplo. Há exatamente duas seções em todo o jogo onde a furtividade é utilizável de forma significativa. Duas. O tutorial, onde a mecânica é introduzida, e a sequência do Louvre mais tarde no jogo (chegaremos a essa parte em breve). Fora desses momentos, a furtividade não é apenas ruim, ela simplesmente não existe.

Eu quero dizer literalmente não existe, os inimigos não têm programação de linha de visão, não tem  sistemas de se esconder em sombras, nenhuma lógica de detecção consistente, nada de rastreamento por ruído. Nenhuma lógica de patrulha que valha a menção. Nada parecido com o que as mecânicas de furtividade já existiam no início dos anos 2000.


Em vez disso, os inimigos se comportam quase exatamente como faziam nos títulos originais de Tomb Raider do PlayStation: eles de alguma forma detectam a presença de Lara e imediatamente se movem em direção à sua posição como se guiados por instinto, telepatia ou detecção de sinais vitais, sei lá. Lobos faziam isso. Guardas faziam isso. Leões faziam isso. E agora, aparentemente, seguranças parisienses também fazem isso.

E quando o jogo tenta usar a furtividade, os resultados são caóticos. Às vezes, os inimigos o detectam através das paredes. Às vezes, eles ignoram você enquanto você está clipando dentro deles. Às vezes, reagem normalmente. Às vezes, não reagem de forma alguma. Como tudo nesse jogo, a única regra é que não existem regras.

Já o sistema de progressão RPG é ainda mais difícil de ignorar, porque, ao contrário da furtividade, ele interfere ativamente na capacidade do jogador progredir. Originalmente, Lara deveria ter um sistema adequado de progressão de atributos. Como seria a implementação exata não é clara hoje, mas a intenção parece ter sido algo semelhante ao crescimento de habilidades baseado no uso — melhorar as habilidades realizando ações relacionadas. Pense em algo tipo o que vemos em jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim, onde ações repetidas fortalecem capacidades específicas ao longo do tempo.

Exceto que esse sistema foi removido.
Só que não completamente removido.
Apenas… removido pela metade.

Então, o que nos resta é um jogo que ainda verifica se Lara é forte o suficiente para realizar certas ações — mas não tem mais o sistema que te faria ser forte o suficiente para realizá-las. Originalmente, você melhoraria sua força através da progressão, porém a solução que eles encontraram (pq imagino que refazer todo o level design construído ao redor disso estava fora de questão) é que Lara de repente fica mais forte após interagir com objetos específicos roteirizados no ambiente.


Em outras palavras, os upgrades de força não são mais progressão.
São chaves.
Chaves invisíveis disfarçadas de desenvolvimento de personagem.
E o problema com uma chave que não parece uma chave é... que bem, ela não parece uma chave. O que quer dizer que o jogador não tem ideia de onde encontrá-la.

Por exemplo, Lara pode tentar girar uma válvula e ela vai te dizer que ainda não é forte o suficiente. Justo. Isso é um sinal claro: volte mais tarde com o upgrade de força necessário. Mas onde está esse upgrade? Em qualquer lugar.

Literalmente em qualquer lugar.

Você pode ficar mais forte empurrando uma caixa. Ou derrubando uma estrutura de madeira. Ou interagindo com um objeto ambiental aleatório que não tem absolutamente nenhuma relação lógica com a progressão de força física. Em um ponto, te juro que Lara recebe um upgrade de perna que melhora sua habilidade de corrida após pegar uma máscara de gás.

Uma máscara de gás.
Não tem lógica mecânica conectando essas duas coisas. Nem lógica narrativa.
Então, como exatamente o jogador pode trabalhar com isso?

Nos jogos clássicos de Tomb Raider do PlayStation, quando você encontrava uma porta trancada ou um mecanismo emperrado, a solução seguia um padrão reconhecível. Você precisava de uma chave. Uma alavanca. Um item de quebra-cabeça. Algo identificável. Algo rastreável.  Aqui qualquer coisa poderia ser o gatilho. O que significa que a progressão se transforma em varrer cada pixel da geometria da fase na esperança de que o jogo decida que você agora está autorizado a continuar. E em um jogo de exploração 3D labiríntico construído em torno da navegação ambiental, esse é aproximadamente o pior sistema possível que você poderia projetar.

E falando em level design, eu tenho que perguntar: o que exatamente aconteceu aqui?
Porque o título do jogo é literalmente Tomb Raider.
E, no entanto, não há tumbas para raidear.

Tá, a série nunca foi exclusivamente sobre ruínas antigas. Ambientes urbanos já tinham aparecido antes — Veneza em TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft, Londres em TOMB RAIDER 3: Adventures do Lara Croft, Alexandria em TOMB RAIDER: The Last Revelation. Mas esses locais sempre existiram ao lado de civilizações perdidas, espaços mitológicos, templos subterrâneos, catacumbas esquecidas e estruturas antigas. Eles complementavam a fantasia, nunca a substituíram.


The Angel of Darkness é o primeiro jogo da série original que abandona quase completamente essa dimensão da franquia. Em vez disso, você invade ruas. Armazéns. Mansões. Esgotos. Edifícios de escritórios. Instalações industriais. O Museu do Louvre. Até uma boate. Mas não tumbas. É apenas por volta da parte central do jogo que Lara finalmente alcança algo parecido com um sítio arqueológico — e mesmo assim, é uma área de escavação escondida sob o Louvre. O que é tecnicamente plausível (Paris tem extensa arqueologia subterrânea e catacumbas), mas ainda parece um substituto estranho para o que a série normalmente entrega.

Claro que com tudo o mais que este jogo erra — e essa lista é longa — isso quase parece uma reclamação menor. Mas não é. Porque em algum momento durante o desenvolvimento, Lara Croft silenciosamente deixou de ser uma aventureira arqueóloga e começou a parecer com uma versão da Shopee do Sam Fisher. E se eu vou jogar um Tomb Raider, espero pelo menos um pouco de invasão de tumbas.

Falando em vagar por ruas em vez de ruínas, suponho que devo explicar a história.
Ou melhor, o que resta dela.

Porque, como mencionado anteriormente, este jogo claramente perdeu pelo menos metade de sua estrutura narrativa pretendida quando o plano do arco da trilogia desmoronou no meio do desenvolvimento. O resultado é algo que parece semelhante ao que aconteceu em FINAL FANTASY 8, onde alicerces temáticos e estruturais inteiros foram cortados da versão final do jogo.

Seja como for, a premissa básica é mais ou menos assim: Werner Von Croy — o mesmo mentor que abandonou Lara para morrer em TOMB RAIDER: The Last Revelation — de repente a contata e pede ajuda. Alias, exatamente como ela sobreviveu ao final do quarto jogo é uma das grandes partes desse material que foram cortadas durante o desenvolvimento. Seja como for, Lara concorda em encontrá-lo, relutantemente e só pq parece que algo sério está claramente acontecendo.

Eles discutem.
Há um clarão de luz.
E Von Croy acaba morto.
O que imediatamente transforma Lara na principal suspeita.
Agora, o jogo trata este momento como um ponto de virada dramático. Ah não — Lara matou um homem.

Exceto que… Lara já matou muitas pessoas.
Tipo, centenas.
Várias delas apenas funcionários que apenas estavam fazendo o seu trabalho (como os guardas na Area 51 em TOMB RAIDER 3: Adventures do Lara Croft... o que ela volta a fazer aqui, matando seguranças CLT que ousaram atrasar ela em 3 segundos. Nossa heroína, senhoras e senhores.

Então enquadrar isso como algum tipo de ponto de ruptura moral não funciona realmente da maneira que os escritores parecem pensar que funciona. Mas tá, a justificativa do jogo é que desta vez as coisas são diferentes. Este não foi um mercenário em um templo perdido ou um cultista em uma ruína lá onde Judas perdeu as botas. Isso aconteceu em uma grande cidade europeia. 

Agora a lei está envolvida.
E sim, tecnicamente isso faz sentido como uma escalada narrativa.

Mas considerando que Lara já mandou chumbo a céu aberto, matando gente a torto e a direito em lugares como as ruas Veneza, Londres, Roma, uma instalação militar dos Estados Unidos e múltiplas zonas arqueológicas povoadas sem enfrentar consequências legais, a mudança repentina para "as autoridades estão atrás dela agora" parece um pouco seletiva. Ainda assim, essa é a premissa.

Eu entendo que eles queriam justificar vc começar sem itens, mas como o cachorro roubou sua mochila nesse ataque, exatamente?

Lara está fugindo, e enquanto evade a polícia, ela se envolve em uma conspiração envolvendo uma organização secreta em busca das Pinturas Obscura — uma coleção de obras de arte medievais que supostamente contêm a chave para ressuscitar os Nefilins, uma lendária raça híbrida de humanos e anjos que eu duvido muito que trarão paz e alegra ao planeta Terra se libertados.

Você sabe, apenas mais uma terça-feira na vida de Lara Croft.

O que não é apenas mais um dia para Lara, no entanto, é que desta vez os desenvolvedores claramente tentaram introduzir algo novo à sua personagem: uma contraparte romântica de certa forma. Alguém destinado a estar em pé de igualdade com ela. Alguém que ela pudesse respeitar. Alguém com uma química de "inimigos-amantes", o tipo de dinâmica que você vê entre Batman e Mulher-Gato. Alguém que… infelizmente teve a maior parte de seu papel cortada do jogo final.

E por causa disso, o que resta é um personagem que principalmente deixa os jogadores se perguntando: quem diabos é esse cara, e quem ele pensa que é para falar com a Lara Croft assim? Kurtis Trent chega do nada e imediatamente se comporta como se fosse o co-protagonista da história. Em teoria, ele foi feito para ser exatamente isso — a Core Design originalmente planejou uma trilogia onde Kurtis se tornaria um protagonista central — mas com tanto de seu material narrativo removido, o resultado é um personagem que parece menos um igual misterioso e mais um intruso que de alguma forma entrou no jogo errado.


E as coisas realmente não melhoram quando sua primeira interação com Lara carrega uma energia desconfortável de creepy que se aproxima mais de assédio do que de carisma. Se o objetivo era criar tensão e intriga, a execução em vez disso lhe dá a vibe de um assediador asqueroso. Primeiras impressões importam, e a introdução de Kurtis trabalha contra ele em todos os níveis possíveis.

Depois tem seus poderes psíquicos. Ele controla uma glaive estilo Krull. Porque… ele controla. O jogo nunca explica adequadamente, nunca desenvolve significativamente, e pior de tudo nunca a usa na jogabilidade de forma interessante. Quando você finalmente joga como Kurtis, ele se revela essencialmente uma versão mais lenta, mais desajeitada de Lara com menos mecânicas satisfatórias. Nesse ponto, estou sinceramente mais impressionado do que irritado que os desenvolvedores de alguma forma conseguiram fazer os controles já horrorosos serem ainda piores.

Mas, novamente, este também é o jogo onde a própria Lara não ganha suas pistolas duplas.
Sim. Aquelas pistolas duplas.

A Core Design estava tão perdida durante a produção que removeu o elemento mais icônico da identidade jogável de Lara Croft. As pistolas duplas estão na capa do jogo. Estão em todas as capas do jogos até então da série. São indiscutivelmente o símbolo definidor da personagem, tanto que o maior momento de catarse do Tomb Raider de 2013 é quando Lara finalmente empunha as pistolas duplas e a vc sente "agora ela se tornou a Lara Croft que eu conheço". Fazer um jogo de Tomb Raider onde Lara não empunha suas pistolas duplas é como fazer um jogo do Mario onde ele não pula, ou um jogo de NieR onde você não para pelo menos uma vez para contemplar o vazio existencial da vida enquanto encara a calcinha de androides filosoficamente quebradas. É realmente um erro tão fundamental assim.

E honestamente, isso me leva à questão maior: o quão completamente quebrado tudo neste jogo é.


Em quase dez anos escrevendo este blog, não acho que já joguei um jogo tão instável e pouco funcional quanto este. Eu joguei jogos mal projetados. Eu joguei experimentos que deram errado. Eu até joguei jogos tão mal concebidos que me fizeram passar mal fisicamente — sim, JIM POWER: The Lost Dimension in 3-D, ainda estou olhando para você — mas eu nunca tinha visto algo desmoronar no nível técnico como The Angel of Darkness.

E eu joguei Superman 64.

Lembra quando mencionei na minha análise de UNREAL 2: The Awakening que às vezes pode levar anos apenas para fazer um chão se comportar como um chão dentro de uma engine de jogo? Eu não estava exagerando. Angel of Darkness passou anos em desenvolvimento e ainda foi lançado em um estado onde a geometria ambiental básica rotineiramente falha em funcionar corretamente. Chãos param de funcionar aleatoriamente. Lara cai através de superfícies sólidas sem razão. Escadas às vezes funcionam, às vezes não. Saliências falham em registrar agarres. A IA inimiga frequentemente esquece como se comportar. Gatilhos de perigo disparam incorretamente. 

Tudo neste jogo parece aleatório, e eu quero dizer tudo.


Em um ponto na minha gameplay, Lara pegou fogo após pisar em lava — mas o gatilho de dano nunca ativou. Então continuei jogando com Lara completamente em chamas, gritando continuamente, enquanto sua barra de saúde permanecia perfeitamente bem. Ela estava basicamente explorando Paris enquanto fazia cosplay de tocha humana e fingia que nada estava errado. Esse é o nível de instabilidade técnica com o qual estamos lidando aqui. E não acontece apenas uma vez, acontece o tempo todo.

O jogo desacelera para o que parece uma taxa de quadros de um dígito tão frequentemente que, em um ponto, eu genuinamente pensei que fosse algum tipo de mecânica de jogo. Assumi que o jogo estava tentando fazer algo como o bullet time de Max Payne. Mas não. Era apenas a engine desmoronando em tempo real na minha frente de maneiras que eu honestamente não via desde os dias iniciais do NES. Clippar o cenário e morrer instantaneamente sem razão aparente são ocorrências regulares aqui. E a parte assustadora é que esta já é a versão final aprovada do jogo — aquela que a Sony aceitou apenas depois que o projeto foi submetido oito vezes vezes durante a certificação antes do lançamento. Eu genuinamente tenho medo de imaginar como as versões anteriores devem ter sido.

E olha que essa é a versão boa.
Porque a versão para PC é de alguma forma ainda pior.

O lançamento para PS2 foi a plataforma principal durante o desenvolvimento, enquanto a versão para PC foi montada muito tarde na produção, com um esquema de controles para o teclado colocado junto apenas semanas antes do lançamento. O resultado é exatamente o que você esperaria dessa descrição: desempenho ainda mais instável, controles inacreditavelmente piores e comportamento técnico que é essencialmente a versão alfa do jogo. Sinceramente, vender uma caixa com uma luva de boxe dentro que salta e dá um soco na sua cara quando aberta seria provavelmente uma experiência mais agradável do que realmente jogar esta versão.

Então… há algo que valha a pena ser salvo neste jogo?
Bem, não muito. Mas não nada também.

Por exemplo, eu genuinamente gosto do redesenho de Lara aqui. É uma interpretação mais esguia e menos hypersexualizada da personagem — mais elegante, mais sombria, mais estilizada, e claramente feita para combinar com o tom mais pesado do jogo. É provavelmente a versão mais "protagonista com atitude™" da Lara Croft que já tivemos, mas dentro dessa direção estética, funciona surpreendentemente bem.


E a iluminação merece algum crédito também. Para um título do PlayStation 2 lançado em 2003, o trabalho atmosférico é genuinamente impressionante. Não está no mesmo nível de showcase técnico de LUIGI's MANSION, mas as sombras, interiores e ambientes escuros em Paris e Praga criam um forte senso de lugar. O jogo claramente queria mover a série em direção a uma identidade mais sombria e cinematográfica, e pelo menos isso funciona.

O problema é que The Angel of Darkness é, em última análise, um jogo sobre o que deveria ter sido, em vez do que realmente é.

A história carrega um forte tom de conspiração no estilo Código Da Vinci — sociedades secretas, conhecimento proibido, undertones ocultos, mistério urbano europeu — mas tanto conteúdo narrativo foi cortado durante o desenvolvimento que o que resta frequentemente parece fragmentos de uma história maior em vez de uma completa.  A ideia de oferecer múltiplas soluções para os objetivos parecia ambiciosa e promissora, mas isso não é DEUS EX. Essa filosofia de design aparece brevemente no hub do Gueto de Paris e então desaparece quase completamente pelo resto do jogo. Mecânicas de furtividade são outra ideia interessante. Em teoria, a furtividade poderia absolutamente funcionar em um título de Tomb Raider (como, de fato, viria no futuro). Na prática, porém, não acho que nada funcione neste jogo em particular.

E a lista continua.


Caminhos de diálogo alternativos. Progressão de personagem no estilo RPG. Hubs de exploração semiabertos. Um segundo protagonista jogável destinado a ancorar uma trilogia. Uma reinvenção narrativa mais sombria da própria Lara.
Todas essas ideias parecem incríveis.
Nenhuma delas está finalizada.

O que realmente recebemos em vez disso é uma experiência lenta, desajeitada e frequentemente quebrada que — embora tenha um tom interessante e uma atmosfera surpreendentemente forte em alguns lugares — é arrastada para baixo por controles horrorosos, uma câmera hostil e uma avalanche constante de problemas técnicos que tornam difícil recomendá-lo até mesmo para fãs de longa data da série.

O resultado disso tudo é que o jogo ainda vendeu cerca de 2,5 milhões de cópias em todo o mundo, em grande parte graças à força do nome Tomb Raider na época. Mas embora esse numero não seja ruim isoladamente, não foi nem perto do suficiente para pagar seu conturbado ciclo de desenvolvimento de vários anos ou o dano causado à reputação da franquia. Tanto que após seu lançamento, a Eidos tirou a série das mãos da Core Design e transferiu as responsabilidades de desenvolvimento para a Crystal Dynamics, que até hoje faz os jogos da franquia.


Quanto à Core Design, este foi efetivamente o fim de sua era com Lara Croft. O estúdio nunca mais produziu um de Tomb Raider principal, e alguns anos depois, seus funcionários e ativos restantes foram absorvidos pela Rebellion Developments em 2006.

E de muitas maneiras, isso torna The Angel of Darkness mais do que apenas uma sequência fracassada.
Marca o fim de algo maior.
Marca o fim da era original de Lara Croft.

Os dias em que Lara não era apenas uma personagem de videogame, mas um genuíno fenômeno da cultura pop. Os dias em que ela aparecia em capas de revistas, comerciais de televisão e turnês promocionais como uma das personagens digitais mais reconhecíveis do planeta. Os dias em que ela provou a toda uma geração que um ícone de ação nos jogos não precisava ser outro herói machão genérico — e que garotas pertenciam aos videogames tanto quanto qualquer um.

Sim, Lara Croft retornaria. Sabemos disso hoje.
Mas este ainda foi o fechamento de um capítulo.
E considerando o quão mal esse capítulo terminou… é difícil argumentar que a série não precisava salgar a Terra, tacar fogo e recomeçar do zero sem olhar pra trás.

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