quarta-feira, 17 de dezembro de 2025

[#1623][Ago/2000] REISELIED: Ephemeral Fantasia


Como você já deve ter percebido a esse ponto, eu sou um gamer velho. E não quero dizer velho no sentido de "joguei PS2 quando criança" — quero dizer velho da primeira geração que cresceu com videogames. Vivi a era dos aluguéis de fim de semana, o ritual sagrado de assoprar cartuchos, e a ascensão e queda das revistas de videogame como instituições culturais. Eu estava lá quando os jogos ainda estavam tentando descobrir o que eles sequer queriam ser. Estou aqui desde o começo. E como qualquer velho vai admitir de bon grado (geralmente sem ser solicitado), acompanhar as tendências modernas é... ocasionalmente desafiador.

Pegue os RPGs, por exemplo. O que é um RPG hoje em dia? Tudo que tem uma barra de progressão e algum tipo de skill tree é chamado de RPG. Assassin's Creed é um RPG. FIFA é um RPG. Você é um RPG. Eu sou um RPG. A esse ponto, preencher o imposto de renda vai ser chamado de de RPG.

Não. No meu tempo — insira aqui o momento obrigatório de "velho gritando com a nuvem" — RPG significava algo muito específico. Significava encontros aleatórios. Significava lojas de armas. Significava upar de nível para aprender magias novas. Significava combate por turnos, menus dentro de menus, e números subindo de formas profundamente satisfatórias. 


Então não, NieR e The Witcher 3 não são RPGs. São jogos de ação — hack'n slash, ação-aventura, chame do que quiser — que pegam elementos de RPG emprestados. Colocar pontos de experiência em algo não o transforma magicamente em Dragon Quest. Por essa lógica, sua mãe é um RPG, porque todo mundo faz grinding—

…tá, me passei. Peço desculpas. Seguindo em frente.

Mas o ponto aqui é: quando um fóssil como eu diz que algo é um RPG, eu quero dizer no sentido mais antiquado e purista de gênero possível. Rolagens de numeros aleatórios por baixo do sistema. Sistemas em cima de sistemas. Combate por turnos e ritmo lento, goste você ou não. E agora que estamos todos na mesma página — e eu já balançei minha bengala o suficiente para o design de jogos moderno — suponho que você já viu onde eu quero chegar com isso: Ephemeral Fantasia é um RPG. Um de verdade. Um RPG raíz. Um RPG moleque. Um RPG toco-y-mi-voy.

Mais especificamente, ele é o equivalente em RPG de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask — que, devo lembrar, não é um RPG.

Sim, o jogo abre metendo um fodendo Shakespeare. Esse vai ser um dia daqueles.

Enfim, nossa história aqui é a seguinte: há um bardo chamado Mouse — ou qualquer nome que você queira dar a ele, porque no meu tempo você podia nomear seu grupo, e eu geralmente escolhia algo como "meu truta", só para fazer todo NPC parecer incrivelmente de boas."você não pode passar por esse portão, meu truta."

Onde eu estava? Ah, certo. Mouse.

Então, Mouse é um bardo que foi convidado para tocar no casamento real da ilha de Pandule, onde a Princesa Loreille vai se casar com o galante—
…espera aí, calma. Isso não pode estar certo.
Ela vai se casar com um cara chamado Xelpherpolis.

Caceta. Já vi muitas histórias sobre casamentos políticos e de conveniência, mas se esse cara quer se casar para mudar o próprio nome. E sinceramente eu entendo, mano. Sem julgamentos aqui.


Enfim, Xelpherpolis é um babaca convencido com a camisa aberta e cabelo prateado, o que na linguagem dos jRPGs significa que ele é absolutamente o cara malvado. Dá próxima vez tentem não ir full Sephiroth logo de cara — guardar essa revelação para depois geralmente ajuda a criar suspense. Mas, por mais extremamente previsível que nosso vilão Xelpherpolis seja (e eu não o culpo, com um nome desses o que mais ele poderia ter virado? Um padeiro?), o que é muito menos previsível é que nosso herói também é meio canalha. Mouse não é só um bardo — ele é um ladrão. Seu plano mestre é tocar no casamento real, receber o pagamento, e roubar até o marco das portas enquanto todos estão ocupados comendo bolo e aplaudindo, e depois vazar de lá mais rico do que quando chegou. Plano sólido. E seu violão concorda.

Sim, violão. Porque Mouse carrega um violão mágico e senciente que faz a maior parte das falas por ele. E este é um daqueles RPGs — VERDADEIROS RPGs, preste atenção — onde o protagonista é completamente mudo. O que é tranquilo. Clássico até. Exceto que... sua arma não cala a boca.

Então, em vez do Mouse falar, temos seu violão entregando exposição como uma lavadeira. O que realmente me fez perguntar: qual exatamente é o ponto de um protagonista mudo se a arma que está sempre com ele vai falar do mesmo jeito? Por que não deixar o cara falar? O resultado final é basicamente o mesmo, e— Ok, claramente estou pensando mais sobre isso do que os desenvolvedores jamais pensaram. E, honestamente, eles não pensaram em muitas coisas direito. Mas chegaremos lá.

Não que ela não tenha um rosto bonito, mas o fato da princesa andar de fraldas por aí não é bem o meu tipo de fetiche...

Então, o começo do jogo é bem direto. Você está preso em uma ilha com exatamente uma unidade de cidade e um relógio interno correndo em segundo plano. Você tem compromissos para comparecer, mas não é como se você pudesse realmente perdê-los — as cenas vão te teleportar para onde você deveria estar, querendo você ou não.

Fora esperar pelos horários marcados, suas opções de entretenimento são... limitadas. Você pode grindar um pouco nos arredores da cidade, dormir para pular algumas horas, ou... não, é só isso mesmo. Passar o tempo, olhar o relógio, enxágue e repita.

O casamento em si só acontece no final da semana, e todo santo dia tem algum tipo de evento cerimonial para encher linguiça. Um dia eles apresentam os noivos reais. No outro dia há um ritual da joia real ou algo igualmente importante e igualmente não interativo. Protocolo padrão de casamento real, eu presumo. Multidões se reúnem, discursos acontecem, simbolismos são trocados, e você fica parado lá, educadamente, com as mãos nos bolsos, se perguntando quando o jogo vai deixar você fazer alguma coisa. Mas... é isso. Não há reviravolta ainda. Nenhum grande gancho. Só esperar. Observar. Passar o tempo.

E enquanto você faz isso, você lentamente começa a perceber que há algo profundamente errado nessa cidade. Não só porque o noivo está irradiando energia de chefe final por cada poro, mas porque a princesa está em uma espiral depressiva total. Tipo, níveis de depressão "não a deixe sozinha com objetos cortantes". Ela murmura para si mesma, olha para o nada, e geralmente se porta como alguém presa em uma gaiola dourada — o que, para ser justo, ela literalmente está. Problemas clássicos de princesa, eu acho.

Então sim, o jogo começa colocando você em um loop de rotinas, rituais e espera — estabelecendo quietamente o tom. Você não está aqui para salvar o mundo. Você nem está aqui para impedir o casamento. Você só está passando o tempo... enquanto algo muito errado parece que está rolando.

Então, depois de fazer absolutamente nada por cinco dias dentro do jogo — além de comparecer a cerimônias reais pesadas em protocolo (sério, os britânicos medievais deviam estar entediados pra caceta para inventar tanta pompa real chata) — finalmente chegamos ao dia do casamento.

Finalmente! Algo deve acontecer, certo?
Bem... acontece. Tecnicamente.

Um grupo de rebeldes invade a festa, claramente furiosos com Xelpherpolis. E você sabe que eles estão realmente furiosos porque estão gritando o nome completo dele a sério, o que é mais do que eu jamais conseguirei fazer. Eles irrompem gritando coisas como "Seu reinado de terror termina agora!" e você só... fica parado.

Uh. Pessoal?
Posso participar da história?
Não?
Só... assistir?
Ok, então. Desculpe por querer jogar o jogo, eu acho.

A princesa deprimida então caminha até você e começa a narrar a coisa toda, prevendo tudo que vai acontecer antes que aconteça, parecendo entediada até a alma — como se esta fosse a oitava ou nona vez que ela vê essa mesma cena se desenrolar. O que, tá, não é um conceito terrível pra uma história, estou curioso sobre onde isso vai dar.


Enfim, Xelpherpolis derrota os rebeldes sem esforço. Minha teoria pessoal é que eles simplesmente não conseguiam lutar direito enquanto tentavam não rir do nome dele. Com a vitória assegurada, o Sr. Vilão de Anime Óbvio finalmente abandona  a atuação e revela que — surpresa! — o cara que parece malvado, age como malvado e se chama Xelpherpolis é, de fato, malvado.

Oh noes.

Mas aqui vem a parte importante: ele revela que é um Senhor do Tempo, e que todos na ilha estão presos na mesma semana, repetidamente, há eras — completamente alheios a isso. Naturalmente, antes que você possa perguntar se a TARDIS dele é maior por dentro (ok, talvez não esse tipo de Senhor do Tempo), você é abruptamente enviado de volta ao começo da semana.

Exceto que... por algum motivo, você mantém suas memórias.
E a princesa deprimida também.
E os rebeldes.
E seu violão senciente.

Ok, então muita gente mantém as memórias, na verdade. O que levanta a questão: o que exatamente você está fazendo aqui, Xelpherpolis ? Para um autoproclamado mestre do tempo, você está sendo incrivelmente desleixado com as regras.


Mas que seja, pelo menos agora (depois de algumas horas de gameplay) o jogo finalmente começa. Depois de cinco dias de cerimonialidade nenhuma, Ephemeral Fantasia vai a algum lugar com a pergunta: "E se THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask fosse um jRPG muito lento, muito old-school?"

Então, se você jogou THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, então já sabe o que fazer aqui, certo? Quero dizer, é a mesma premissa básica: uma única cidade, NPCs com horários, um loop temporal, e uma estrutura onde você resolve quests menores enquanto trabalha para um objetivo maior que eventualmente conclui a aventura. A Nintendo conseguiu isso no N64. Certamente o PS2 — sendo mais poderoso e tal — não teria nenhum problema para lidar com a mesma ideia, certo? 

... ou eu posso ter zikado a coisa toda ao assumir isso.

Ok, vamos começar do começo. A pergunta mais básica que qualquer jogo deve responder: qual é o seu objetivo? Em THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, essa parte é fácil. Você precisa coletar quatro máscaras, invocar quatro guardiões e impedir que a lua oblitere Termina. Você sabe disso porque o creepy vendedor de máscaras — que parece suspeitamente com o Miyamoto — te conta. Pronto. Missão estabelecida. Tapa no seu traseiro élfico e vamo que vamo.

Aqui, em Ephemeral Fantasia... seu objetivo é... ah... bem...
Seu objetivo é... você sabe... você tem um, certo?
...Certo?

Até onde você consegue deduzir, não. Não realmente.

Você revive os mesmos cinco dias repetidamente, fala com os NPCs, pode assistir os mesmos eventos de novo se quiser, fuça pela cidade, mas ninguém sabe mais do que você — porque você é o único ciente do loop temporal, para começo de conversa. Então o que você deveria fazer? Por que você está repetindo a semana? Para que fim? Como sequer se parece o "progresso" aqui? Resposta: você vive os mesmos cinco dias. É isso. Esse é o plano.


Narrativas geralmente contornam esse problema introduzindo uma figura mentora — alguém que sabe o suficiente para apontar o protagonista na direção certa. Luke tem Obi-Wan para dar a ele um curso Jedi 101. Harry Potter tem Hagrid, para o bem ou para o mal. Até o Link tem a Navi gritando direções no ouvido dele a cada cinco segundos. Mouse tem... ninguém.

Ninguém na ilha inteira sabe mais do que ele. E ele não sabe de nada. Não há uma voz guia, nenhum sábio críptico, nenhuma oráculo meio louca dando dicas. Apenas um protagonista mudo vagando por uma semana em loop sem a menor ideia do que ele deveria realizar.

E não, você não consegue achar os rebeldes. Você também não pode visitar livremente a princesa, que claramente sabe o que está acontecendo. E nas cenas em que Mouse a encontra, o tapado falha em fazer as perguntas mais obvias possíveis, algo do tipo: "QUE PORRA É ESSA QUE ESTÁ ACONTECENDO E COMO EU CONSERTO ISSO?". Ou o violão senciente que fala por ele, no caso.

Então este é o jogo: um RPG onde ninguém te diz qual é sua missão. Sem direção. Sem estrutura. Sem senso de progressão. Apenas a esperança de que você tropece no progresso por acidente. Está se sentindo um pouco culpado por julgar a Navi tão duramente agora, né?

Esse é o design de jogo mais imbecil, idiota, estúpido, burro — e vários outros adjetivos que eu não tenho permissão legal para empilhar aqui — que eu já testemunhei na minha vida desde BACK TO THE FUTURE II & III. Quero dizer, como alguém fala esse design em voz alta em uma reunião e não é catapultado na hora? Porque um ser humano capaz de achar que este design é aceitável é uma ameaça à sociedade se deixado sem supervisão.

Mas enfim — fica pior. Claro que fica.

Então aqui está o que você realmente deveria fazer. E, novamente, tenha em mente que o jogo não dá nenhuma forma possível de você saber disso. Seu objetivo é recrutar NPCs para o seu grupo, e conforme seu elenco cresce, a história avança. Membros do grupo são progresso. Recrutamento é a narrativa.

Agora, você pode pensar: "Ok, eu posso deduzir isso."
Não. Não, você não pode. Porque nenhum ser humano na Terra poderia possivelmente deduzir os passos de recrutamento por conta própria. Esse é o problema. Não estou exagerando quando digo que você poderia jogar este jogo por anos e só recrutar um ou dois personagens — se tiver sorte. Não porque você é ruim no jogo, mas porque o jogo é ativamente hostil ao conceito de intuição humana.


Para até mesmo começar uma missão de recrutamento — novamente, não que você saiba que precisa de uma — você precisa estar na tela exata, na hora exata, no dia exato da semana. Às vezes você também precisa ter um item específico no inventário, porque por que não. O jogo nunca dá uma dica sobre isso. Nunca te dá um empurrãozinho. Nunca reconhece que você estava perto, ou quente, ou circulando a ideia certa.

Por exemplo, para recrutar a Rummy — uma dos membros do grupo mais básicos — você precisa estar em uma praia muito específica entre 7:30 e 8:00 da manhã no Dia 2. Perdeu essa janela? Que pena. Espere outro loop completo. E se você ativar essa cena, parabéns: agora há pelo menos mais quatro telas específicas que você precisa visitar, em dias específicos, em horários específicos, na ordem correta. E não há absolutamente nenhuma maneira de saber nada disso exceto testar na força bruta a ilha inteira, em todas as horas possíveis, em todos os dias possíveis, na esperança de que algo — qualquer coisa — aconteça.

Isso não é design de puzzle. Isso não é mistério. Isso não é "descubra você mesmo".
Isso é o designer cruzando os braços e dizendo: "lol fodasse"

Eu não estava brincando quando disse que a pessoa que achou isso aceitável não está apta a viver em sociedade. Nem dá pra chamar isso de difícil porque dificuldade implica intenção. Isso é apenas nem te dar as ferramentas pra tentar.

Para lhe dar uma ideia de quão estupefatantemente ruim essa ideia é, deixe-me colocar em perspectiva: quando eu escrevi a review de MONICA NO CASTELO DO DRAGÃO do Master System, eu fiquei genuinamente horrorizado com seu level design. Aquele jogo exige que você varra cada pixel de suas fases para encontrar moedas escondidas — porque essas moedas são a única maneira de terminar o jogo. Cada. Pixel.. Isso é um design tão ruim, tão fundamentalmente quebrado, que ficou gravado pra sempre na minha memória.

Eu jJoguei aquele jogo nove anos atrás.
Aquela review foi a de número #066.
Esta aqui é a review #1623.

Isso quer dizer que eu joguei 1.557 jogos desde então. Escrevi 1.557 reviews desde então. Consoles inteiros vieram e se foram. Gêneros evoluíram, morreram e foram ressuscitados. E ainda assim, aquela escolha de design específica ficou comigo por causa do quanto eu a odiei. Essa é a barra. Esse é o meu fundo do poço pessoal.

Bem. Parabéns.
Ephemeral Fantasia consegue ir mais baixo.
Se você tivesse dito para o eu de 2017 que um dia, alguém superaria isso, eu não teria acreditado. Eu teria rido. Eu teria dito: "Não. Já atingimos o ápice da incompetência."
Mas aqui estamos.

Porque agora, em vez de escanear cada pixel de um jogo minúsculo de 8-bits, você tem que escanear uma ilha inteira do PlayStation 2. E eles não pararam por aí — ah não. Eles adicionaram a quarta dimensão. Porque agora o tempo também é um fator. Então não é só onde você está. É quando você está. No minuto exato. No dia correto. No loop correto.

Como — como, meu Deus — você caga o game design tão feio assim? Como você pega uma ideia ruim, escala para cima, adiciona mais variáveis, remove toda comunicação, e então lança isso como um produto finalizado? Seus tapados. Seus imbecis. Seus... seus... Rumpelstiltskins! Sei lá, nem sei mais o que eu estou dizendo, essa ideia é tão ruim que as palavras estão perdendo significado, a realidade está colapsando, e este jogo também.

Isso não é dificuldade. Isso não é ambição. Isso não é design experimental. Isso é todo instinto ruim de design disparado de uma vez. E de alguma forma, contra todas as probabilidades, isso me deixa nostálgico por caçar pixels no Master System. Isso não é uma conquista da qual alguém deveria se orgulhar.

...Mas tá. Vamos dizer que você se odeia o suficiente para seguir uma walkthrough e realmente saber o que você deveria fazer. Tudo bem. Parabéns. Ainda é uma merda.


Pra começar, navegar por Ephemeral Fantasia é um pesadelo mesmo quando você sabe exatamente para onde deve ir. Se você quiser caminhar da sua pousada até o castelo — que é, no papel, só duas telas de distância — você não pode simplesmente... ir lá. Você tem que fazer um grand tour por toda a cidade para localizar a escadaria correta que realmente leva naquela direção. Nada se conecta intuitivamente. Nada flui. O mapa parece ativamente ofendido pela ideia de lógica espacial.

E isso importa, porque — como eu disse — este jogo é inteiramente sobre estar no lugar certo na hora certa. Então cada desvio desnecessário, cada volta errada, cada escadaria esquisita é tempo sangrando do seu cronograma enquanto o relógio continua correndo. 

Assim que você sai da cidade — ou começa a percorrer os corredores do castelo, o que você fará muito para recrutamentos — você é atingido por batalhas aleatórias. "Atingido" é a palavra certa aqui. Agora, encontros aleatórios geralmente dançam em algum lugar entre toleráveis e levemente irritantes. Aqui, porém? Eles são o Cirque du Soleil da irritação.

O jogo parece comprometido com a ideia de que nem mesmo um segundo inteiro deve passar após terminar uma batalha antes de você ser jogado em outra. E ele nem se dá ao trabalho de variar. Você não luta contra inimigos similares — você luta exatamente a mesma batalha, repetidamente, como se estivesse preso em um Groundhog Day temático de combate dentro de um Groundhog Day.

O sistema de batalha em si é dolorosamente padrão. Ele usa uma mecânica de active-time na forma de uma barra que regenera: ataques mais fortes a esvaziam mais rápido, exigindo mais tempo para recarregar. Enquanto você luta, personagens aprendem habilidades novas e mais poderosas. É isso. Funcional. Familiar. Tudo bem.

Mas enquanto a mecânica de combate é irrelevante... a câmera, MEUA migo. Tá, eu preciso perguntar isso, sinceramente: como — em nome de tudo que é timey-wimey — você estraga a câmera em um RPG? Porque eu estou convencido de que contrataram a mesma equipe responsável pelo CRITICOM. A câmera de batalha aqui é uma criatura desequilibrada, cheirada até o talo, balançando violentamente pelo campo de batalha no que eu só posso assumir ser uma tentativa desesperada de transmitir intensidade. Não transmite. Só me faz encarar os menus, porque olhar para a luta de verdade é um caminho para motion sickness.

"Ah, mas você pode mudar a câmera para 'estacionária'", você pode dizer. Sim. E isso te dá uma visão lá do alto, vista de deus, onde seus personagens são reduzidos a pontinhos minúsculos, do tamanho de formigas. Mais uma vez, não há meio termo. Ou você se afoga no oceano ou sufoca no vácuo do espaço.

Então deixe-me perguntar de novo — mais gentilmente desta vez: PELO AMOR DE TODO DEUS QUE JÁ EXISTIU, COMO VOCÊ ESTRAGA A CÂMERA TÃO FEIO ASSIM NUM RPG?!

Num RPG.
Num RPG, caceta!

Graficamente, isso não chega nem perto do que o PlayStation 2 prometia na época. As texturas carecem de cor e vibração, os ambientes parecem desbotados e as animações faciais são agressivamente meh. Mas vá lá, eu vou dar um desconto para os visuais — afinal, ainda eram os primeiros meses do PS2. O que absolutamente não tem desculpa é a completa falta de dublagem. Nessa altura, jogos de PlayStation 1 já haviam resolvido isso. Isso não é uma limitação técnica; é pura preguiça.

Mas, novamente, reclamar dos gráficos aqui parece criticar as cores de lixeira pegando fogo... cheia de filhotinhos... que também são órfãos. Perspectiva importa.

E sim, piadas à parte, Ephemeral Fantasia é um genuíno estudo de caso em design de jogo catastrófico — algo que eu não via desde BREATH OF FIRE 2, ou o já mencionado MONICA NO CASTELO DO DRAGÃO. Estou honestamente chocado em dizer isso, mas esta abominação é o pior RPG que eu já joguei. Pior até que SHADOW MADNESS e eu não achava que isso seria humanamente possível. E com certeza não foi por causa de limitações de hardware — isso é o PlayStation 2, caramba — mas por causa da pura estupidez de suas escolhas de design.


Eu posso perdoar um jogo por ser ruim porque algo não funcionou direito. Orçamentos colapsam. Prazos apertam. Ideias falham na execução. Isso acontece. Mas não é isso que está acontecendo aqui. O problema é o design. Eles escolheram fazer o jogo assim. De propósito. Todo o sistema, toda mecânica não comunicada, toda decisão de design hostil foi deliberadamente implementada, testada (eu acho) e depois deixada lá mesmo assim. 

Por quê?

Essa é uma pergunta que levarei para o meu túmulo, porque ninguém mais é burro o suficiente para jogar essa joça nos dias de hoje. Mas vou perguntar mesmo assim — uma última vez:

Por quê, Konami?
Apenas... por quê?

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 155 (Setembro de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 076 (Agosto de 2000 - Quinzena 2)