sexta-feira, 16 de junho de 2023

[#1128][Nov/97] FIGHTING FORCE


O jogo de hoje, Força Lutante, é outro daqueles jogos que eu chamo de "efeito TOP GEAR". Ou seja, por alguma razão ou outra o jogo é absurdamente amado no Brasil mas no resto do mundo meio que meh, o pessoal caga pra ele.

Só que diferente do que aconteceu com TOP GEAR que eu não exatamente tenho muita certeza do pq o jogo tanto é tão especial para os brasileiros quanto do pq todo mundo mais o ignora, em Fighting Force a resposta parece mais acessível: os dois lados estão certos.

E COMO ISSO SUPOSTAMENTE É MAIS FÁCIL DE ENTENDER?

Ah, essa é a questão aqui, não é? Mas, pra realmente entender onde chegaremos, vamos - como de costume - começar do começo...

No Japão, o jogo se chama "Metal Fist", o que é um nome indescritivelmente mais legal

A produtora britanica Core Design sempre teve uma boa relação com a Sega, especialmente devido ao enorme sucesso do Master System e do Mega Drive na Europa. Desde seus primeiros títulos para consoles, como CHUCK ROCK e HOOK, eles nunca se furtaram de lançar seus jogos para todas as tralhas da Sega - incluindo o Sega CD.

Por isso, quando a Sega lançou o Saturn no final de 1994, era apenas questão de tempo até a Core começar a trabalhar em algo para o sistema. E no que eles estavam trabalhando? Ora, nada menos do que na fucking sequencia de STREETS OF RAGE 3!

Todas as grandes franquias estavam fazendo essa transição para os jogos 3D, e como a Core Design estava trabalhando em um beat'm up (até então chamado provisoriamente de "Fighting Justice") e como eles tinham boas relações com a Sega, ocorreu que isso poderia servir a ambos.

Se o jogo se chamasse "Streets of Rage 4", a Sega teria a conversão de uma das suas franquias mais populares para o 3D, a Core ganharia um nome de peso na capa do jogo, todo mundo ficaria feliz e zaz! Com essa lógica, a Sega topou e todo mundo foi muito feliz... por um tempo.

Isso pq nesse meio tempo enquanto Streets of Rage 4 estava sendo desenvolvido, algo totalmente inesperado aconteceu. Eu quero dizer, algo REALMENTE inesperado aconteceu: a Core Design ganhou na loteria.

Bem, não no sentido literal, mas eu me refiro que aconteceu com a CD algo que toda desenvolvedora de jogos sonha seus sonhos mais molhados que aconteça: um jogo dela explodiu, se tornou um jogo tão grande e tão essencial que é uma daquelas coisas que fazem as pessoas comprarem videogames apenas pra jogar esse jogo.

Do que eu estou falando, vc pergunta? Ora, apenas e simplesmente que em outubro de 1996 saiu das mãos da Core Design uma coisinha conhecida como... 

... TOMB RAIDER. Apenas. Tomb fucking Laurinha Raider.

Sério, vocês não fazem ideia do tamanho que foi TOMB RAIDER. Pra vcs terem uma ideia, no ano anterior, a Eidos Interactive (a publisher que publicava os jogos da Core Design) havia registrado um prejuízo (antes somar o gasto com impostos) de quase US$ 2,6 milhões. Em apenas três meses, TOMB RAIDER fez o ano de 1996 fechar para a Eidos com um lucro de $ 14,5 milhões.

Como um dos jogos mais vendidos do console PlayStation, foi um dos primeiros a ser lançado na série 'Platinum' do PlayStation, e seu sucesso fez de TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft o jogo mais esperado de 1997 em inúmeras pesquisas.

Mas isso eu já falei sobre naqueles textos de Tomb Raider, o que é importante aqui para nossa história é que agora a Core Design tinha uma mina de ouro nas mãos e sua publisher virou para eles e disse "MAI NEM FOUDENDO QUE VOCÊS VÃO LANÇAR UM JOGO EXCLUSIVO PRO SATURN DAQUI PRA FRENTE, NÃO AGORA QUE A GENTE É TOP TOP NO VIDEOGAME MAIS POPULAR DE TODOS OS TEMPOS!".

O que não era mentira, TR foi um dos jogos mais populares de um consoles que vendia tipo de 9 pra 1 sobre o Saturn, dedicar recursos e tempos a fazer um jogo exclusivo para o Sega Saturn era apenas mal investimento. Faz sentido, certo?


Certo... exceto que... bem, onde Streets of Rage 4 fica nessa história? A esse ponto, SoR 4 já estava uns 80% completo e eles tiveram então que negociar com a Sega a ideia de que o jogo não seria mais um exclusivo do Saturn. O jogo só seria publicado se ele pudesse sair para o gigantesco mercado do PS1, e se a Sega não gostasse então não tinha mais Streets of Rage 4 e foda-se.

Bem, a Sega não gostou. Não teve mais Streets of Rage 4. E foda-se. 

Isso pq com o acordo indo pro vinagre quando a Sega de forma alguma considerou permitir que uma de suas franquias mais populares saísse para os concorrentes, então a Core Design pegou o jogo que já estava quase pronto, mudou o nome, mudou os personagens... e lançou.

Muitos e muitos anos depois disso, em 2020, Streets of Rage 4 acabou sendo lançado realmente... para todos os consoles exceto um da Sega. Como a vide tem dessas ironias, não é verdade?

Isso pq o jogo estava ... funcional... em novembro de 1997, e a publisher da Core Design, a Eidos, achou que estava mais do que bom e dava pra lançar o jogo do jeito que tava. Pq a pressa, vc pergunta? Bem, pq cada segundo que passava com a Core Design gastando pessoal e recursos nesse beat'm up, era um segundo que não estava sendo gasto colocando pessoal e recursos em Tomb Raider 3.

Eu não sei se eu consegui passar bem a ideia, mas Tomb Raider VENDIA PRA CARALHO PUTA QUE PARIU COMO ESSA MERDA VENDIA MAIS QUE CACHORRO QUENTE NA SAÍDA DE BALADA. Então, é, a Eidos queria muito um novo Tomb Raider.



E ao mesmo tempo ela queria muito menos um beat'm up, pq se você for ver a lista de jogos lançados por essa época, o beat'm up meio que já tinha morrido. Ninguém mais estava lançando jogos disso, era muito raro sair um beat'm up raíz, dois jogadores, matar todos os inimigos pra avançar a tela. Esse era um genero que já estava meio esgotado em 2D, e o 3D não realmente ajudou a revolucionar a coisa toda, sabe?

Então a Core Design adaptou o jogo que eles tinham para ser lançado no PS1 e teve que lançar antes do que eles queriam. Existem diversas features que eles queriam colocar no jogo que simplesmente ficaram no papel (como um modo arena, ou mais cenários destrutíveis) pq a publisher queria apenas encerrar essa coisa todo logo pra colocar trabalho onde gerava dinheiro, não em um genero moribundo a essa altura.

O resultado disso tudo é que Fighting Force (o nome com o qual o jogo acabou sendo lançado)... bem, ele não é um jogo muito impressionante. Ele funciona e tal, mas... meio que é só até onde vai, sabe? Mas antes de entrar em detalhes sobre isso, me permitam falar um pouco da história dentro do jogo.


Sim, história. Pq se você ligar Fighting Force no PS1, não vai fazer ideia de qual é o enredo ou por que está espancando essas ondas de agentes, seguranças e bandidos - exceto pelo motivo de que vc pode faze-lo, isso é. Agora, eu conheço por mais de 25 anos, já terminei ele várias vezes e nunca soube qual era a história até agora. 

Ao ver o manual do jogo para essa review, entretanto, eu fiquei impressionado com a quantidade de história que realmente existe em Fighting Force, incluindo perfis de personagens. Deixe-me mostrar alguns trechos do que está no manual para ajudar a dar uma ideia melhor do que estamos abordando durante esta review de Fighting Force.

Já adentramos alguns anos do novo milênio e o Dr. Dex Zeng está ENFURITADO. Como um ex-AGENTE GOVERNAMENTAL de alto poder com seu nariz em muitas áreas, bem como um renomado cientista radical [sim, o manual chama ele de "renomado cientista radical"] e professor de Teologia [?!?], o Dr. Dex Zeng REALMENTE acreditava que o fim do mundo chegaria no ano 2000.

EVENTOS ocorridos na virada do século confirmaram ao Dr. Zeng que o ano 2000 traria o ARMAGEDDON. Os sinais eram claros! Zeng tinha tanta certeza, de fato, que até convenceu muitos de seus ex-funcionários (que por acaso eram membros proeminentes das milícias locais) de que isso era fato e eles o ajudaram a se preparar para essa poderosa CONCLUSÃO.

Zeng é como um idiota sábio de alta funcionalidade. Ele é brilhante no que faz. Ele define sua mente para um objetivo e o alcança - não importa o quê.

Ao longo dos anos, Zeng desenvolveu um complexo MEGALOMANICO que muitos suspeitam ter sido causado pelo uso de DROGAS SINTÉTICAS que ele fez para o governo e testou em si mesmo e em outros membros da família.

Como os poucos megalomaníacos da história, ele realmente pensa que é o GUARDIÃO da TERRA. O Pai Natureza, o Escolhido. Ele sente que qualquer um em sua PRESENÇA deveria se curvar diante dele COMO SE FOSSE um deus.

Quando o MILLENNIUM nos atingiu às 12h01 de 1º de janeiro de 2000…

NADA ACONTECEU!

Cheio de indignação intensificada por aqueles que o cercam, o Dr. Dex Zeng insiste que ALGO DEU ERRADO. Ele sabe por seus anos e anos lendo, ensinando e formulando hipóteses que ERA PARA ACONTECER. Felizmente, o Dr. Zeng tinha um plano caso algo assim acontecesse. Ele está preparado para CORRIGIR a falta de APOCALIPSE – forçá-lo. E a parte assustadora é – ELE É UM DOS POUCOS QUE PODEM FAZER ISSO ACONTECER!

O Dr. Zeng agora acredita que é SEU TRABALHO, A QUALQUER CUSTO – ACABAR COM O MUNDO. Com a ajuda de dispositivos de guerra biológica e vários seguidores militantes, bem como suas conexões no Underground, não deve ser difícil.

MAS, um dos assistentes de laboratório do Dr. Zeng, Snapper, decide que não aguenta mais a corrupção desse homem e liga para um amigo para ajudar a detê-lo. Com esse ato, ela ajuda a reunir o que será conhecido como um dos TIMES MAIS VOLÁTEIS JÁ CRIADOS!

É HORA DE ACABAR — O FIM DO MUNDO!

Antes que você pergunte, o uso ridículo e exagerado de caps lock não é ideia minha, está escrito exatamente assim no manual... pra parecer mais radical ou algo do tipo, eu sei lá... Seja como for, o ponto é que o Dr. Zeng é um maluco que ficou boladão pq o mundo não acabou no ano 2000 e decidiu que ele ia pessoalmente garantir o apocalipse! É aí que entra a equipe volátil... eu não faço ideia do pq eles usaram esse adjetivo... a “Força de Combate”.

Então vamos dar uma olhada nos quatro membros volateis... por algum motivo... que compõem a unidade Fighting Force. Se você gostou de como a história é ridícula, espere até ler essas biografias de personagens. Vou tentar resumir e escolher as partes boas.


MACE DANIELS – Ela é uma investigadora particular que é uma mulher gostosa com gosto por sangue e desejo. Ela é quem provoca e provoca você pouco antes de levá-lo para sair.

Mace é linda. Ela não é impetuosa, barulhenta ou irritante. Ela ronronaria para o agressor em vez de dizer: "Ei punk!" Mace é uma mulher consciente de seu magnetismo sexual. No entanto, ela não poderia se importar menos com os homens. Ela está sempre sendo perseguida sem dar mole pra NINGUÉM.
Eu não acho que ficou claro o suficiente quanto a sexualidade é a coisa dela, será que o manual poderia dedicar mais um ou dois paragrafos falando como ela é fodonamente sexy e inascessível? Ah, e apenas casualmente o manual também menciona que o QI dela é 200. Apenas casualmente assim.


HAWK MANSON – Ele já foi um lutador pela liberdade contra todos os erros sociais do mundo. Bem, caras legais terminam em último, e Hawk aprendeu muito bem essa lição! Hawk viu Mace lutar e isso é uma coisa que mexe com ele por dentro como nada mais. Quando Mace se aproxima dele para o trabalho - prendendo-o no chão, sorrindo um sorriso sexy e dizendo a ele que ela precisa de sua ajuda, Hawk fica DEFINITIVAMENTE mexido!

Além de ter uma desculpa para ficar perto de Mace, Hawk também aceitou o emprego porque é o primeiro emprego em muito tempo com um toque de “bondade”. 
Ou seja, Hawk entrou nessa de pura gadice. Tem algumas palavras sobre o quão raro é um mercenário pegar uma boa causa, mas majoritariamente é gadice mesmo. Ah, e o QI de Hawk é 187. Como não seria, né?

BEN "SMASHER" JACKSON – Ben Jackson está cumprindo várias sentenças de prisão perpétua e a prisão gosta muito dele. Eles o alugam, pois isso reduz as mortes na prisão e coloca dinheiro em caixa. Hawk Manson é o principal cliente que aluga os serviços de Smasher, meio como “aluguel para possuir”. Só tem um problema: ele é um fio desencapado e destrói TUDO em vista. Seu temperamentoe é imensurável e você nunca sabe se ele não vai se voltar contra VOCÊ a seguir"
Espera, o que diabos possivelmente significa "alugar para possuir"? Vocês estão me dizendo que Hawk faz leasing de um ser humano? Isso tem outro nome, sabia?


E eu não realmente acho que o manual do jogo sabe o que significa "imensuravel". Quer dizer, nenhum temperamento é mensuravel, seja ele do Smasher ou não, não é como se desse pra medir temperam... a esse ponto eu não sei pq diabos eu ainda estou tentando achar alguma lógica...

ALANA MCKENDRICK – Alana é uma raver. Ela passa as noites dançando e a maior parte dos dias dormindo pouco enquanto vai para a escola. Alana tenta acabar com o Dr. Zeng desde que ele tentou fazer experiências com drogas que ele havia criado. Acontece que o Dr. Zeng é o pai ilegítimo de Alana! Ela é abordada por Mace para se juntar à força e aceita com muita alegria a chance de poder detonar o seu padrasto. Mace está preocupada se Alana realmente entende a seriedade da situaçõa, mas ela entende. Simplesmente não é o estilo dela levar a sério até que ela esteja detonando e acredite em mim, algumas cabeças vão ESTOURAR! 

Eu realmente como em três paragrafos o manual do jogo não decidiu se o Dr. Zeng é o padrastro de Alana ou se ela é filha bastarda dele. Ou ambos, ele teve uma filha não reconhecida e depois se casou com a mãe dela em um grande plot twist digno de light novel japonesa com 15 linhas de nome.
Seja como for, Alana tem 17 anos e um QI de 240. Claro que tem, como não teria? Ah, e em um pequeno bônus do manual, o QI do Dr. Zeng é 300+ (eu realmente não conseguiria inventar isso mesmo que eu quisesse)

300+ de QI e não lhe ocorreu sair de perto da bomba

Bem, eu não sei sobre você, mas essa história é uma das coisas mais deliciosamente toscas que eu já vi em muito tempo. Que personagens e enredo ridículos, amei! Ai... pena mesmo que a jogabilidade não é tão over the top assim, seria um jogo absurdamente lendário... 

Mas como eu disse, Fighting Force foi embalado e vendido antes da Core Design fazer tudo que queria fazer com ele (o que, se o manual é alguma dica, parecia bem divertido). O resultado é que em sua essência é o que você poderia esperar de um beat 'em up onde você enfrenta ondas de inimigos, limpa uma área e segue em frente. 

Eu vou ser honesto e dizer que beat'm up sempre foi gênero com o qual eu sempre tive dificuldade para me divertir e a grande verdade é que Fighting Force não faz nada para aliviar isso - com efeito, ele se torna muito repetitivo muito rapidamente.


Você pode socar, chutar, pular e dar um soco pra trás (nunca entendi qual é a utilidade disso), além de poder segurar R1 para correr. O que é estranho, pq a sua velocidade de caminhar padrão é incrivelmente lenta, mas correr significa que você precisa parar completamente para atacar, pq se vc apertar um botão de ataque correndo o personagem só se arremessa. Então eu não tenho muita certeza do que eles estavam tentando fazer aqui, pq caminhar é muito lento, mas correr só funciona se vc lutar num arranca-e-para que nunca é realmente divertido.

E mesmo sem isso, o jogo é terrivelmente lento como um todo de forma geral. O combate é lento e sem resposta, pq vc tem que esperar as animações do movimento (que demoram bastante para um beat'm up) terminem antes de poder fazer qualquer outra coisa. Para piorar, a variedade de inimigos é bem baixa e, embora alguns capangas tragam armas (que você pode eventualmente usar contra eles), a maioria apenas se aproxima de você e se esquiva exatamente no momento certo para anular seus ataques.

Sabe aquele tipo de jogo que na primeira tela do jogo você já viu tudo que ele tem a oferecer nas próximas horas? Bem, Fighting Force é exatamente esse tipo de jogo. Felizmente ele não é muito longo então jogar ele não é a coisa mais miseravel ever, mas eu realmente não consigo descrever seu gameplay como qualquer outra coisa que não... chato.


Para o crédito da Core Design, eles tentaram tornar os cenários o mais interativos possível - muitas coisas podem ser quebradas, desde máquinas de venda automática que distribuem itens de cura, a espelhos que levam a salas secretas com bônus. Tem também vários armamentos, de bazucas a machados de incendio, embora pegá-los seja uma tarefa árdua - está vinculado ao botão x, que também é usado para socar, e vamos dizer que a detection do jogo não é exatamente generosa. 

E, verdade seja dita, todas as armas não passam realmente uma sensação muito diferente do seu ataque normal. Não é como em DIE HARD ARCADE em que cada arma tem a sua própria programação de golpes para parecer interessante, aqui não tem real sensação de diferença entre um pedaço de pau, um corrimão arrancado ou mesmo seu soco.

Tem também tentativas de adicionar alguma rejogabilidade com caminhos ramificados dentro dos níveis, porém isso faz pouco para aliviar o que é fundamentalmente repetitivo e monótono é esse jogo. Apesar dos gráficos não serem exatamente o melhor que o PS1 poderia oferecer, os reais problemas são mesmo a detecção de colisão irregular na melhor das hipóteses, o combate ser lento e floaty e, em geral, o jogo é bem tedioso.

O que, como você pode imaginar, fez com que apesar de vender bem (muito por causa do nome dos envolvidos depois de TOMB RAIDER), você não vê esse jogo ser particularmente citado ou sequer lembrado. E errado não tá.


Porém, no Brasil, onde todo mundo e a mãe de todo mundo pirateava tudo e ninguém pagava nada, ele foi recebido com um pouco mais de carinho. Considerando que ele é um raro beat'm up de PS1, e considerando mais ainda que ninguém pagou 60 dolares por ele, esse jogo era bem popular nas locadoras de 1 real a hora because zoeira e bagunça de galera e foda-se.

Ninguém particularmente se importava que o jogo era chato no meio da baderna e gritaria pq custava só um real a hora mesmo, então azar. Desde que tivesse bonequinhos se mexendo na tela isso era tudo que bastava, e essa é a razão principal do jogo ser lembrado com tanto carinho pelos brasileiros.

E pra ter carinho por esse jogo, só mesmo tendo jogado ele praticamente de graça no meio da algazarra e isso a trinta anos atrás, pq esse realmente é um dos bem sem graça em um genero que já não é lá essas coisas todas. Diz muito sobre o jogo que o manual e a própria história de desenvolvimento dele sejam mais interessantes do que o jogo si, não?


Ah, o que me lembra uma ultima curiosidade sobre o jogo: mais ou menos um ano e meio depois desse jogo sair para o PS1, ele recebeu um port para o Nintendo 64. Então esse jogo foi lançado para o PS1 e o N64, mas nunca para o console no qual ele originalmente foi pensado, o Sega Saturn. Isso pq a esse ponto de 97 o Saturn vendia tão mal e era tão trabalhoso programar pra ele que a Eidos decidiu que não valia o tempo e os recursos gastos com esse videogame.

O trabalho que eles tiveram portando o TOMB RAIDER original para o Saturn e o quão pouco retorno isso deu em troca mostrou pra Eidos que a Sega simplesmente não valia a pena. O que sempre é um pensamento positivo para terminar o texto, não?

SABE, UM DIA A SEGA VAI SAIR DESSA COISA DE VIDEOGAMES E VOCÊ VAI REALMENTE SENTIR FALTA DE TER QUEM ZOAR, VC SABE DISSO, NÉ?

Essa é uma das grandes verdades inevitaveis da vida, de facto. Porém o que eu posso dizer é que enquanto meus dias de zoar a Sega terminarão um dia, definitivamente esse dia não é hoje!

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 123 (Janeiro de 1998)


Edição 135 (Janeiro de 1999)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 041 (Agosto de 1997)


Edição 046 (Janeiro de 1998)


Edição 059 (Fevereiro de 1999)



MATÉRIA NA GAMERS
Edição 025 (Dezembro de 1997)