sábado, 28 de fevereiro de 2026

[#1686][Jul/2000] DIGIMON WORLD 2


Aqui estamos nós, bravos sobreviventes ao bug do milênio no ano da graça do Nosso Senhor de 2000... mas não para falar de Digimon. Não, não — antes precisamos falar de Matrix. É, eu sei, tá escrito Digimon no título do post, mas me escuta por um momento que vai fazer sentido. Provavelmente.

De qualquer forma, o ano é 2000, e no ano anterior, Matrix não só mudou como os filmes eram feitos — mudou como pensávamos sobre eles. Mais do que isso, ele praticamente criou o DNA cultural dos anos 2000: casacos de couro mesmo no verão, angústia existencial filtrada por um verde radioativo, e aquelas conversas de "e se a realidade for uma ilusão?" que descarrilharam mais festas na casa de alguém do que tequila barata jamais conseguiu. Também consolidou Keanu Reeves como um dos seres humanos mais gentis de Hollywood — o que, convenhamos, não é a barra mais alta da Terra, mas ainda assim… 

Eventualmente vou dedicar um post inteiro a Matrix, porque aquele filme merece uma autópsia adequada. Por enquanto, o que importa é isto: as irmãs Wachowski derramaram suas almas criativas inteiras naquele filme. Não foi meramente escrito e dirigido — ele foi esculpido. Você praticamente consegue sentir décadas de teoria cinematográfica, cinema de kung-fu, literatura cyberpunk, livros de filosofia e ambição artística beirando a imprudência colidindo em uma explosão focada e eletrizante de originalidade. Do tipo que aparece talvez uma vez por geração. Se tivermos sorte.

Mas eu não preciso explicar Matrix para você. O que importa é o que veio depois.


Imagine a cena: as Wachowski, provavelmente trocando high-fives no ar… ou qualquer que seja o ritual que cineastas performam quando remodelam toda cultura pop. A sala está silenciosa. Vitoriosa. Então a porta se abre. Homens de terno e óculos escuros entram. Por um breve segundo, as irmãs provavelmente pensaram: "Ah não. Falamos a verdade sobre a realidade. Os Agentes vieram nos pegar."

Mas não. Pior.
Executivos da Warner Bros.
E eles tinham uma missão muito específica: convencer as Wachowski a fazer uma sequência.

"Uma sequência?" as Wachowski podem ter perguntado, piscando lentamente. "Mas… já contamos a história que queríamos contar—"

Os executivos não disseram nada. Simplesmente abriram suas pastas e derramaram tanto dinheiro em cima da mesa que a pilha alcançou influência gravitacional mensurável. Sim, tecnicamente tudo no universo tem gravidade, mas isso era do tipo que começa a afetar os padrões climáticos de estados vizinhos. As Wachowski trocaram olhares — em bullet-time, provavelmente — e finalmente gaguejaram:

"Uh… s-sim. Claro. A sequência. Nós estávamos, na verdade… justamente discutindo isso… momentos antes de vocês chegarem."

E, como a história confirmaria mais tarde com Matrix Reloaded e Matrix Resurrections, essas continuações carregavam essencialemente a ambição artistica de "bem, o cheque compensou". Agora… por que estou contando esse longo e ligeiramente maldoso conto de fadas de Hollywood? Porque esse é, espiritualmente falando, exatamente como Digimon Zero Two veio a existir.

"De alguma forma, minhas escolhas de vida me levaram a este ponto", te entendo, Tailmon. Eu realmente te entendo.

Guardadas as devidas proporções, DIGIMON ADVENTURE está para o anime infantil como Matrix está para o cinema blockbuster: a culminação de uma fome artística bruta alimentada por uma vida de experiências — seja extraídas da própria infância dos criadores ou de suas perspectivas como pais. Some a isso uma equipe de produção excepcional, misturando veteranos lendários da Toei com uma onda de jovens talentos que moldariam a animação shonen nos anos vindouros. O que deveria ser apenas mais um comercial de brinquedos para a linha de Tamagotchis de batalha da Bandai se transformou em algo muito mais sincero. Contra todas as expectativas comerciais, a equipe dedicou cuidado artístico genuíno ao projeto, transformando um produto corporativo em algo que realmente tinha um coração. E isso eles conseguiram plenamente.

A esta altura, acho que não preciso reiterar o quanto eu amo DIGIMON ADVENTURE. É um anime muito especial para mim — mas também é uma história que já contei na minha review. Então vamos fazer o que a própria Toei fez e seguir em frente. Porque aqui estamos: os últimos dias de março de 2000. DIGIMON ADVENTURE acaba de terminar. Crianças estão chorando. Adultos estão chorando. Em algum lugar, um acústico de Butterfly provavelmente está tocando ao pôr do sol.

Lindo.
Arte.
E enquanto a nação ainda enxuga as lágrimas…

[INT. TOEI ANIMATION – SALA DE REUNIÃO – DIA]

A sala ainda carrega o choque emocional de uma jornada concluída. Storyboards estão espalhados pela mesa como relíquias de uma longa guerra. Xícaras de café. Olhos sem dormir. A satisfação exausta de uma equipe que deu tudo de si. Um diretor recosta-se em sua cadeira, esfregando o rosto. "Nós conseguimos," ele murmura. "Nós realmente conseguimos."

Alguns membros da equipe trocam sorrisos cansados. Alguém cantarola baixinho a música de encerramento.

Então—

Uma tosse seca e teatral.
Todas as cabeças se viram.
No fundo da sala, a porta se abriu o suficiente para revelá-los.
Os executivos.

Termos impecáveis. Sorrisos educados. Olhos com o calor emocional de uma tela de erro do Windows. Um deles avança, esfregando as mãos com o entusiasmo sutil de alguém prestes a encomendar mais impressoras. "Bem," ele diz, em um tom cuidadosamente projetado para nunca expressar acidentalmente um sentimento humano, "foi um trabalho adorável, pessoal."

A equipe acena educadamente, ainda se recuperando da exaustão emocional.

O executivo continua: "Então… semana que vem, vamos precisar de mais disso.

Silêncio.
Um roteirista abaixa lentamente sua xícara de café.

"Com… todo respeito," ele diz cuidadosamente. "Mais de… o quê, exatamente?"

O executivo sorri mais. "Digimon 2."
Ele diz isso como alguém poderia casualmente pedir guardanapos extras.
"Mais brinquedos. Mais apetrechos. Mais monstros de pelúcia. Vocês entenderam."

Ao redor da mesa, rostos congelam em vários estágios de colapso espiritual.
Um storyboard artist pisca. "Semana… que vem?"
"Sim," o executivo responde agradavelmente. "O cronograma é bastante direto."

Um diretor se inclina para a frente, visivelmente tentando processar a realidade. "Com todo respeito," ele diz, voz tensa, "nós demos tudo o que tínhamos para Adventure. Anos de ideias. Experiências pessoais. Base emocional. Você não simplesmente—"

Ele gesticula vagamente no ar.

"—fábrica outro desses até a próxima terça."

Outro membro da equipe intervém, rindo meio incrédulo. "Você não pode simplesmente tossir uma obra de uma vida sob demanda.

Os executivos trocam um olhar breve.
Não ofendidos.
Apenas… levemente confusos.
Um deles ajusta os óculos.

"Sim, sim. Sentimentos. Experiências. Muito importante. Mas olha, eu não me importo com a sua 'alma'. Eu me importo com o fato de que temos uma nova linha de Digivices 'D-3' chegando às lojas, e eles não se vendem sozinhos. Precisamos de uma sequência. Precisamos de mais tralhas. Precisamos de monstros de pelúcia. De preferência com armaduras diferentes para podermos vender o mesmo personagem quatro vezes."

Ele pausa.

"De qualquer forma — vocês têm uma história para a semana que vem ou não?"

A sala fica muito, muito quieta. Em algum lugar ao longe, você quase pode ouvir a integridade artística registrando sua carta de demissão.
E assim… Digimon Adventure 02 nasceu.

Ok, pode parecer que estou sendo muito duro com Digimon 02, mas juro que não estou. E para provar meu ponto, vamos ver o que acontece no minuto dois do primeiro episódio. Mantenha esse contexto em mente. Este é o seu novo programa. Seu grande relançamento. A abertura acabou de tocar — e para ser justo, "Target" do Wada Koji é absolutamente fantástica, como sempre. O homem não sabia errar. Agora estamos nos primeiros minutos cruciais onde a série precisa estabelecer suas regras, seu tom e sua credibilidade narrativa.


Todos podemos concordar que este momento importa. Este não é o minuto 17 do episódio 38. Este é o seu aperto de mão com o público. Sua declaração de tese. Seu "confie em mim, eu sei o que estou fazendo." Todo mundo comigo até aqui? Ótimo. Porque o que acontece depois é… algo.

O episódio abre com um gancho genuinamente forte: há uma nova Criança Escolhida — só que esta se tornou renegada. Ele adota o nome Digimon Kaiser (Imperador Digimon, na dublagem) e começa a espalhar o caos pelo Mundo Digital, escravizando e literalmente chicoteando Digimons na cara enquanto gargalha como se tivesse baixado o "Como Ser Vilão" starter pack. Sinceramente, é um conceito legal. Na série original, as crianças lutavam contra monstros, mas nunca tiveram que lidar com um oponente humano que via o Mundo Digital como um parque de diversões cruel. É um ótimo começo. Meu problema não é com o conceito; meu problema é com o que acontece literalmente dez segundos depois.

Entre os Digimons fugindo por suas vidas da tirania do Kaiser, nosso velho amigo Agumon aparece, também tendo um dia muito ruim. Naturalmente, o anime quer nos reconectar emocionalmente com o elenco original. Até agora, estruturalmente falando, isso faz sentido. Então Taichi aparece no Mundo Digital para ajudar.



Peraí.
Não, não — tempo, tempo. Para tudo. Alguém puxa o freio de emergência.

Precisamos de um tempo aqui. Mais tarde neste mesmo episódio, o anime faz disso um ponto enorme da trama — uma regra fundamental deste novo mundo — é que os portais estão fechados. Os antigos Digivices não servem para abri-los. A razão inteira pela qual as novas crianças (Davis, Yolei e Cody, ou Daisuke, Iori e Miyako no original) são recrutadas é porque apenas os novos D3 Digivices têm o poder de preencher a lacuna entre os mundos. Então… como diabos o Tai entrou casualmente no Mundo Digital nos primeiros dois minutos?

O programa explicou? Não.
Ele justificou com algum technobabble? Também não.
A resposta, até onde o episódio a apresenta, é simples: os roteiristas precisavam que o Tai estivesse lá.
É isso. Esse é o motivo.

Os roteiristas não se importaram. Com o que eles importavam era com o fato de que tinham que entregar um roteiro até a terça-feira seguinte. Precisavam que o Tai encontrasse o Agumon para que ele pudesse achar o novo Digimental (o ovo), mostrasse ao público que os Digivices originais não funcionavam mais, e "legitimasse" isso como uma sequência passando a tocha. E se a forma mais rápida de fazer isso seria quebrar a lógica fundamental de como o anime funcionaria, bem, a equipe não tinha horas de sono ou tempo suficiente para se preocupar com isso.

E olha — se isso fosse um pequeno erro de continuidade enterrado no episódio 43, eu daria de ombros e seguiria em frente. Juro. Isso acontece o tempo todo. Só que aqui, essa é a sua declaração de abertura para o público. Este é o minuto dois. É aqui que você deveria convencer os telespectadores de que tem o controle do volante — e em vez disso, o programa abre com o que basicamente se lê como: "É, tá, continuidade, regras, lógica interna… tanto faz. Precisávamos que essa cena acontecesse para a sequência existir. Vocês queriam mais Digimon, né? Ta aí."


E isso, mais do que qualquer imperador maligno ou poder desequilibrado, é onde minha sobrancelha começa a se levantar. E não — realmente não melhora quando o novo elenco assume os holofotes.

O maior ponto forte de DIGIMON ADVENTURE era o quão fundamentadas e emocionalmente legíveis as crianças pareciam. Não hiper-realistas, obviamente — isso não é O Senhor das Moscas com Tamagotchis — mas eles se comportavam como crianças reconhecíveis com medos, falhas e mecanismos de enfrentamento distintos. Você conseguia mapear seus arcos emocionais. Você conseguia ver o cuidado. 

Aqui… G-ZuZ.

A característica definidora de Daisuke, especialmente no início, é basicamente que ele tem um crush na Hikari. E olha, ter uma criança com uma paixão é normal. Isso é normal. Isso é humano. O problema é quando esse traço começa a engolir o resto de sua personalidade inteiro, porque quase não tem nada fora disso. Mais pra frente quando ele foca na amizade com o Ken, bem mais pra frente na série, isso melhora um pouco, mas não espere lá grandes milagres também.

Tá que ficou bem tosco essa sequencia longa com ninguém se mexendo pra economizar o máximo possível pq fodasse, mas eu ri da Tailmon ali esperando resgate

Iori, enquanto isso, parece o mais conceitualmente interessante dos três novatos. Há indícios de rigidez, forte adesão a regras e uma visão de mundo muito formal que poderia ter florescido em algo com camadas. Você quase consegue ver o esboço de um personagem atraente ali. A parte frustrante é quantas vezes o programa não faz absolutamente nada com isso, salvo raras exceções.

Miyako é a que provavelmente se sai melhor no papel. Na versão japonesa original, ela é uma adorável nerd de tecnologia genki — energética, tagarela, um pouco caótica de uma forma crível para uma criança. Ela tem charme. Ela tem textura. Aí a dublagem ocidental entra. Miyako se torna Yolei (e como já tinha uma criança com um nome parecido, Iori se torna Cody). E de repente estamos num daqueles momentos de localização do início dos anos 2000. A Yolei dublada não tem apenas energia — ela tem ATITUDE™, aumentada vários níveis acima do que a personagem pode suportar confortavelmente. Em vez de peculiar e entusiasmada, ela muitas vezes soa mimada e malcriada, o que… não é exatamente a maneira mais rápida de fazer seu público investir emocionalmente no que já é um personagem relativamente subdesenvolvido.

Tem um negócio entalado no chão com uma lamina afiada, obviamente que nosso garotão vai fazer força tentando puxar isso em direção ao seu corpo. Darwin Awards 2000.

O resultado é um elenco que, no começo, parece visivelmente menos coeso e fundamentado que seus predecessores. E no fim parece que tá no começo. E a partir dessa linha de partida não exatamente estelar, os problemas de ritmo não tornam as coisas melhores. Porque uma vez que a premissa é estabelecida — Digimon Kaiser correndo pelo Mundo Digital cometendo crimes que faria até um vilão de HOKUTO NO KEN sugerir que ele fizesse terapia — o anime… meio que não vai pra lugar nenhum por um bom tempo.

Sim, o Kaiser está lá fora escravizando Digimons, às vezes em imagens que são surpreendentemente duras para um programa infantil. Trabalho forçado. Chicotes. Energia de "gulag de anime infantil". As apostas, no papel, são sérias. Mas as novas Crianças Escolhidas muitas vezes respondem com a urgência de crianças decidindo se fazem o dever de casa antes ou depois do lanche. Eles ajudam. Às vezes. Quando é conveniente.

Na primeira série, as crianças estavam presas, é essencialmente um isekai. Estavam lutando por suas vidas em um ambiente hostil. Em 02, eles tratam o Mundo Digital como uma atividade extracurricular. Eles aparecem, fazem um pouco de "salvar o mundo", e depois voltam para casa a tempo de um jantar quente e fazer lição de casa. Parece incrivelmente estranho. Como podemos sentir a tensão de Digimons sendo torturados quando os heróis tratam a situação como "se não for muito inconveniente"?

Tenho certeza que esse anime infantil de 2000 não vai super envelhecer mal no ano seguinte...

Você quase pode ouvir a fadiga de produção zumbindo sob a superfície. A sensação de que a sala de roteiristas está fazendo malabarismos com prazos, lançamentos de brinquedos e cotas de episódios semanais enquanto tenta manter a máquina narrativa em movimento. O que nos leva ao desfile de locais familiares.

De volta ao castelo Edo de Otamamon.
De volta à fábrica do Andromon.
De volta ao restaurante do Digitamamon.
De novo.
E de novo.

Não porque a história organicamente exija revisitar esses espaços, mas porque o anime claramente precisa de algum lugar — de preferencia um que não precise muita  explicação  — para estacionar os personagens enquanto eles caçam o próximo lote de Digimentais para desbloquear novas formas. Agora, para dar crédito onde é devido: o conceito de Armor Shinka é genuinamente legal. Os designs são divertidos, o potencial de brinquedo é óbvio, mas não inerentemente ofensivo, e mecanicamente dá à temporada sua própria identidade.


…até a dublagem ocidental de novo ir full Datena e chegar dando uma cadeirada nisso também. Porque "Digimental Up!" se tornar "VAI DIGIOVOO!" é uma daquelas escolhas de localização que faz você olhar para o vazio por um momento e reconsiderar seu caminho de vida.

Existem tolices.
Existem grandes tolices.
E depois existe gritar "VAI DIGIOVOOOOO" com cara séria enquanto tenta manter o drama.
A esse ponto, eu esperava que o próximo vilão seria o Faustão gritando "VOCÊ DESTRUIU O MEU OVO!"

Até os personagens legados não escapam da deriva. Takeru e Hikari são tecnicamente parte do elenco principal, mas dramaticamente falando, estão principalmente em serviço de babá. Porque eles já tiveram seus arcos de personagem em Adventure, os roteiristas aparentemente não se deram ao trabalho de dar novos a eles. Eles estão apenas… lá. Eles batem o ponto, acionam uma Digievolução, e batem o ponto de saída. É como assistir dois veteranos de guerra sendo forçados a liderar um grupo de escoteiros.

Eu não sou exatamente fã também do quão freestyle a dublagem vai, por vezes

Enfim, por aproximadamente os primeiros vinte episódios, Digimon 02 é exatamente a experiência de filler miserável e cínica que todos temíamos que uma sequência desenhada pelos executivos seria. A escrita grita: "Eu não me importo, e não sei por que você se importa." Pelo episódio 18, eu estava ali full Marlon Brando: "Olha como massacraram meu garoto."

Mas.
E aqui é onde as coisas ficam interessantes.

Porque é quase poeticamente apropriado que uma franquia tão obcecada por luz e escuridão acabe ilustrando um de seus próprios temas em tempo real: nenhuma sombra é tão profunda que não possa se desvanecer perante a chama da menor das velas. E se há uma coisa que Digimon, mesmo em seus momentos mais descaradamente cafonas, sempre entendeu, é a persistência teimosa da esperança.

Porque — e isso é importante — os roteiristas claramente não estavam alheios ao problema. Isso não era uma equipe alheia a bagunça que estavam fazendo. Muito pelo contrário. Há fortes indícios de que sabiam que o início não estava funcionando. Afinal, Adventure não era apenas mais um trabalho para muitos desses profissionais; era um projeto no qual eles tinham derramado cuidado genuíno. Assistir a sequência sair toda troncha assim não deve ter sido confortável internamente também.

Então a pergunta óbvia se torna: como trocar o pneu de um carro em movimento?

No mundo brutal dos animes dos anos 2000, não havia "temporadas". Você não tinha uma pausa de seis meses para descobrir a trama. Você ia ao ar toda semana, ou morria. Prazos não dão um tempo educadamente enquanto você repensa sua espinha narrativa. Você está trocando o pneu enquanto o carro ainda está a 80 na estrada. 

Mas se você não pode parar o carro… você pode desacelerá-lo.

Aqui não acreditamos em comunicação passivo-agressiva, é agressivo-agressiva mesmo

Sim, aproximadamente 40% de Digimon Adventure 02 — e infelizmente, os primeiros 40% — é fortemente preenchido com material episódico onde nada de relevante acontece em termos de enredo ou desenvolvimento dos personagens. Sim, nem todo episódio precisa desenvolver a trama ou os personagens, mas espero que pelo menos algo relevante aconteça, e esse não é o caso. Na superfície, é fácil ler isso como enrolação preguiçosa. Muitos telespectadores, compreensivelmente, o fizeram.

Mas de uma perspectiva de realidade de produção, ao mesmo tempo isso também funciona como outra coisa: espaço para respirar.
Tempo para reavaliar.
Tempo para esboçar.
Tempo para descobrir que história esta sequência realmente quer contar — trabalho que, idealmente, deveria ter acontecido durante uma fase de pré-produção adequada que claramente não existiu de forma confortável.

E, sinceramente, a maioria dos programas infantis nesta posição não teria se incomodado. Teria sido muito mais fácil — e muito mais típico da indústria — apenas manter a esteira rolando, manter a linha de brinquedos em movimento, e pronto. Em vez disso, a equipe silenciosamente reduziu a marcha do motor narrativo na primeira metade do programa. 

Bagunçado? Absolutamente.
Frustrante de assistir semana após semana? Sem dúvida.

Mas também parece uma equipe de produção comprando para si o único recurso que nunca lhes foi dado adequadamente em primeiro lugar: Tempo para realmente decidir que história queriam que Digimon Adventure 02 fosse.

Então, que tipo de história Digimon 02 realmente quer ser?

Bem, a equipe fez uma escolha ousada: eles decidiram ser a antítese completa do que DIGIMON ADVENTURE foi. Eles perceberam que tentar superar Adventure apenas sendo "Parte 2" era uma batalha que estavam destinados a perder. Por quê? Porque o ponto mais forte de Adventure eram seus personagens — e vamos ser realistas aqui: já estamos em vinte e tantos episódios de uma série de 50 episódios. Você não pode simplesmente "resetar" essas novas crianças e de repente dar a elas um crescimento profundo e significativo na metade do caminho. A única exceção é Ken Ichijouji, que tem um reset de personagem literal após o arco do Digimon Kaiser e, não surpreendentemente, se torna o único personagem com um arco genuíno em todo o programa.

Então, os roteiristas mudaram o alvo. Eles perceberam que Adventure acertou nos personagens, então decidiram focar na única coisa que a série original… bem, vamos colocar educadamente… falhou miseravelmente. 

Olha, eu amo DIGIMON ADVENTURE. Todos nós amamos. Mas se formos honestos, a trama geral é "meio" bagunçada. Vilões simplesmente… aparecem do nada. Você derrota um chefe "nível 1", e o chefe "nível 2" instantaneamente desbloqueia como se fosse um videogame. De uma perspectiva de construção de mundo, é horroroso. O "chefe final", Apocalymon, nunca foi sequer sugerido até ele literalmente aparecer nos dois episódios finais. Foi o momento supremo de "peraí, quem é esse cara?". E esta foi a colina que Digimon 02 decidiu que poderia conquistar.

D-Daisuke?!?

Em vez de fazer brotar vilões na tela como um videogame com péssima draw distance, Digimon 02 tenta construir uma trama coesa e interconectada. Há uma lógica que costura todos os desafios — um fio que leva do Kaiser aos poderes mais sombrios à espreita atrás da cortina. Até o BlackWarGreymon, que é um pouco um curinga filosófico (que parece que um personagem rejeitado de Evangelion, na verdade), se encaixa nessa exploração do que significa ser "criado" versus estar "vivo". O anime começa a trilhar onde Adventure nunca ousou ir, fazendo as grandes perguntas existenciais:

O que é o Mundo Digital, realmente?
O que é essa "Escuridão" que fica corrompendo tudo?
O Mundo Digital é só dados, ou é um reflexo da consciência humana?

Acredite ou não, Digimon 02 fornece respostas que são muito mais complexas do que você esperaria de um anime que começou com um garoto gritando "VAI DIGIOVO!!!". Ele mergulha em horrores lovecraftianos, trauma psicológico, e a ideia de que a "Escuridão" não é apenas um monstro maligno que você pode socar — é uma parte fundamental da experiência humana que tem que ser administrada, não apenas deletada. É uma abordagem sofisticada do lore que realmente recompensa você por prestar atenção, mudando o foco de "Quem é o mais forte?" para "Por que esse mundo existe?"

Mas ok, então… o que é o Mundo Digital, exatamente? 

Acredite ou não, a resposta — pelo menos aquela para a qual Digimon Adventure 02 se inclina — tem surpreendentemente pouco a ver com "a internet" no sentido literal de ficção científica. O que o programa começa a circundar é algo muito mais antigo e, honestamente, muito mais interessante.

A hora que a sua mãe entra na sala

Em múltiplas culturas humanas que tiveram contato histórico zero umas com as outras, uma ideia similar continua aparecendo: emoções humanas deixam resíduos no mundo. Lugares lembram. Objetos absorvem. Sentimentos perduram. Você vê versões disso em toda parte — do folclore americano de casas assombradas às crenças árabes pré-islâmicas sobre gênios habitando espaços abandonados. Mas no Japão, esse conceito tem raízes especialmente profundas através das lentes do Xintoísmo.

A cosmologia xintoísta é construída sobre a ideia de que a fronteira entre o material e o espiritual é porosa. Emoções, intenções e interação humana de longo prazo podem "imprimir" espiritualmente objetos e lugares. É daí que vem o famoso conceito de Tsukumogami — a crença de que objetos do cotidiano, após longa exposição à presença e sentimento humanos, podem despertar para algo… mais. Mantenha essa ideia em mente, porque Digimon Adventure 02 constrói sua cosmologia bem em cima dela.

O que a sequência sugere é que, além do mundo material, existem essencialmente duas grandes dimensões emocionais:

  • um mundo de escuridão, formado pelo excesso emocional negativo da humanidade — ressentimento, luto, ódio, obsessão
  • e um mundo de luz, moldado pela produção emocional positiva — esperança, coragem, inocência, conexão

Com o tempo, algo sem precedentes acontece. A humanidade cria a internet — o primeiro meio na história capaz de concentrar a produção emocional coletiva de bilhões de pessoas em um único sistema constantemente ativo. De uma perspectiva mitológica, isso é basicamente combustível para Tsukumogami em escala industrial.

Eu aprecio bastante o conceito que os novos digiescolhidos, não tendo passado por um battle royale por suas vidas, acham bem chocante o modo de pensar de "pé na porta e tiro na cara" dos veteranos. O show não faz muita coisa com isso, mas o questionamento é interessante

Então, na lógica emergente de 02, o "Mundo Digital" não é apenas um farm de servidores com monstros. É o mundo da luz que gradualmente se fundiu com a infraestrutura de dados humana por causa da pura densidade de tráfego emocional fluindo através das redes digitais. A internet não criou o reino — ela remodelou e formatou algo que já existe desde que os humanos existem. Entradas posteriores, como Digimon Frontier, se apoiam ainda mais nessa implicação: o mundo paralelo ligado aos Digimons existe há tanto tempo quanto a própria humanidade. O aspecto "digital" é simplesmente sua skin mais recente. E, naturalmente, o mesmo processo afeta o outro lado do espelho.

A dimensão da escuridão — a fonte de muitas manifestações monstruosas ou yokai ao longo da história — também começa a fazer interface com essa nova realidade saturada de dados. O velho oleoduto de corrupção espiritual ganha… vamos chamar de uma atualização de software. O resíduo emocional negativo não assombra mais apenas lugares; agora pode se propagar através de sistemas de informação. Em outras palavras, quando Digimon Adventure 02 realmente encontra seu pé temático, não está mais contando uma história sobre crianças visitando um mundo de computador. Está contando uma história sobre o que acontece quando a humanidade acidentalmente dá ao seu subconsciente emocional coletivo… acesso à banda larga. E, honestamente, para uma sequência que começou do jeito que começou, essa é uma tentativa muito mais ambiciosa do que qualquer um tinha razão para esperar.

Então, estou dizendo que Digimon Adventure 02 é algum grande opus filosófico no nível de Serial Experiments Lain ou The Big O?

Não. Nem perto.
Mas estou dizendo que o programa merece mais crédito do que geralmente recebe pelo que tenta fazer. Porque uma vez que a equipe finalmente encontra seu equilíbrio, 02 faz um esforço genuíno para construir uma lore mais coesa, antagonistas mais motivados e ação que realmente sirva a um propósito temático. Isso já é um pedido difícil sob condições de produção normais — e esta não era uma produção normal de jeito nenhum.

Oikawa é o exemplo mais claro tanto da ambição do anime quanto de suas limitações. 

Eu chegando no inferno, depois de achar que não tinha sido tão ruim assim na minha vida terrena

No papel, ele é indiscutivelmente um dos vilões mais fortes que a franquia Digimon produziu. Sua motivação é dolorosamente humana: luto, arrependimento, a recusa desesperada de deixar ir um sonho de infância que se calcificou em obsessão. Seu fim — morrendo a poucos passos do mundo que passou a vida perseguindo, com o filho de seu amigo perdido tentando ajudá-lo a alcançá-lo — tem um peso emocional real. 

Conceitualmente, é sólido. Mais que sólido.
O problema é a execução.

02 tem um caso crônico de te contar a tragédia em vez de te deixar viver dentro dela. O anime muitas vezes recorre a exposições de última hora que tecnicamente explicam tudo, mas nem sempre dão ao público textura suficiente anteriormente para sentir o impacto total. E essa distinção importa. Saber e experienciar não são a mesma coisa, especialmente em dramas movidos por personagens. Você consegue sentir os roteiristas finalmente cozinhando com ingredientes temáticos reais… mas a preparação da cozinha aconteceu enquanto vc já estava comendo.

Essa dissonancia aparece em vários lugares.

O episódio da tentação do mundo de fantasia é um microcosmo perfeito. A premissa — crianças sendo oferecidas uma fuga idealizada da realidade — é território puro Digimon. Isso se encaixa no DNA emocional da franquia lindamente. Mas quando o episódio repentinamente precisa de motivações pessoais para Miyako, o programa tem que inventar insegurança relacionada a irmãos praticamente na hora porque a base nunca foi devidamente estabelecida antes.

Não é que a ideia seja ruim.
É que o andaime emocional chega atrasado.
BlackWarGreymon está num espaço similarmente fascinante, mas frustrante. Seu arco existencial, quase Frankensteiniano — um ser questionando o significado de sua própria existência artificial — é honestamente uma das tramas filosoficamente mais interessantes da temporada. Há carne de verdade ali.

Mas a integração na narrativa maior é… desigual.

Eu tenho sentimentos mistos em relação ao epilogo, mas hoje eu não absolutamente odeio como acontecia antes. Pode não ser perfeito, mas considerando como um encerramento e despedida desse universo, tem lá o seu valor emocional. E claro, ajuda muito que "Bokura no Digital World" do mestre Koji com todo o elenco se despedindo e agradecendo a experiencia incrível que Digimon foi, seja uma das composições mais lindas dos animes

Você pode sentir os roteiristas alcançando algo reflexivo sobre propósito, criação e identidade. O que é menos claro, às vezes, é o quão firmemente esse fio deve se entrelaçar com a espinha temática central da temporada. As peças são atraentes individualmente, mas o tecido conjuntivo ocasionalmente parece improvisado, meio que porque foi. 

E isso, mais do que qualquer coisa, torna-se a característica definidora de Digimon Adventure 02.
Há boas ideias em todo lugar neste programa. Às vezes, genuinamente ótimas.

Mas elas muitas vezes chegam meio passo atrasadas, ou sem o desenvolvimento lento que as teria deixado florescer completamente. Você pode praticamente ver a versão desta temporada que poderia ter existido com uma fase de pré-produção mais calma — uma onde a mitologia, os arcos dos personagens e a linha temática estivessem todos alinhados desde o episódio um, em vez de serem costurados enquanto o navio já estava a todo vapor.

O que recebemos em vez disso é algo mais bagunçado, mais desigual… mas também mais sincero do que sua reputação inicial sugere. É um anime visivelmente tentando corrigir o curso em tempo real. E honestamente, há algo estranhamente adequado em uma temporada de Digimon — uma franquia obcecada com evolução sob pressão — ser ela mesma um produto exatamente desse tipo de evolução caótica em pleno voo.

Então, o que eu tiro de Digimon Adventure 02 no final?
Bem… sim. É uma bagunça.
Uma bagunça bem-intencionada, mas ainda assim uma bagunça.

A equipe tentou mudar para uma história mais complexa e interconectada com essencialmente nenhuma pista de decolagem de pré-produção real. Ao mesmo tempo, estavam fazendo malabarismos com obrigações de cross-mídia (especialmente os tie-ins do WonderSwan, o videogame portátil da Bandai), pressão de merchandising, e a tarefa nada invejável de seguir o que é amplamente considerado um dos melhores animes infantis de todos os tempos. Esse não é um ambiente de produção gentil. Esse é o modo difícil com o cronômetro já piscando vermelho.

Como dá pra ver nesse texto, eu tenho várias ressalvas a fazer a dublagem de Digimon 02. Mas então esse momento de absoluto "TÁ ACHANDO QUE A VIDA É UM MORANGO, MEU FILHO?" da Wormmon definitivamente ficou muito melhor que o original, então kudos onde kudos são devidos

Dadas essas condições, eu honestamente acho que a equipe pode sair de cabeça erguida. Digimon Adventure 02 não é um desastre. Há valor real aqui — se você estiver disposto a dar ao programa pista suficiente para realmente se tornar o que está tentando ser.

E sim, esse "se" está carregando um peso enorme.

Porque a barreira de entrada é real. O primeiro terço da série é essencialemnte filler, o novo elenco tem dificuldade para ganhar a mesma compra emocional que seus predecessores, e a escrita no início tem aquela energia inconfundível de "estamos correndo para cumprir o horário de transmissão da terça". Para muitos telespectadores, é aí que o anime os perde.

Mas se você persistir, a temporada gradualmente revela sua mão mais forte — e felizmente, a trilha sonora está lá o tempo todo para carregar parte do peso.

Como de costume, Digimon não erra musicalmente. Se algo, 02 dobra a aposta. Tanto "Break Up!" quanto "Beat Hit!" ficam confortavelmente ao lado de "Brave Heart" no hall da fama das digievoluções da franquia, o que não é pouco elogio. E a sequência Jogress Evolution (traduzida como "digievolução de DNA" na dublagem) do Paildramon sincronizada com a batida — especialmente aquela puxada de metralhadora perfeitamente cronometrada — continua sendo um daqueles pequenos, mas inegavelmente legais, momentos audiovisuais que a franquia sempre soube entregar.

Na frente dos antagonistas, o programa também acerta mais do que recebe crédito. Arukenimon e Mummymon trazem uma energia de Equipe Rocket que funciona muito melhor do que provavelmente deveria, e Oikawa fornece o tipo de motivação trágica fundamentada que a franquia raramente tentou antes. Até o controverso retorno de Vamdemon tem mais intenção temática por trás do que a versão meme do discurso geralmente reconhece. E depois tem o Ken — ainda o caso de sucesso mais claro da temporada — cujo arco prova que os roteiristas absolutamente podiam entregar quando as peças finalmente se alinharam.

Somehow, Vamdemon returned

Mas nada disso apaga completamente a frustração central.

02 está cheio de boas ideias que raramente recebem o tempo ou a estrutura ideal para amadurecer completamente. Você pode ver a versão mais forte desta temporada constantemente cintilando logo abaixo da superfície — aquela que poderia ter existido com um cronograma de produção mais calmo e uma espinha narrativa inicial mais confiante.

O que nos resta é algo mais divisivo. Porque quando seu irmão mais velho é Digimon Adventure — um programa que você pode apontar com confiança e dizer: "é assim que se faz narrativa shonen infantil, ponto final" — a sequência inevitavelmente vive em sua sombra. Adventure é fácil de recomendar. Vende-se sozinho.

02 requer um asterisco.
Requer a ressalva.
O "vc tem que entender que...".
O "tem coisa boa depois, eu prometo".
Para alguns telespectadores, isso é um impeditivo. Justo.
Foi para mim durante anos, até eu reassistir para essa review.

Mas para aqueles dispostos a encontrar o programa no meio do caminho, Digimon Adventure 02 é menos um fracasso e mais uma produção visivelmente esforçada que ainda consegue — contra as probabilidades — evoluir para algo intermitentemente reflexivo, ocasionalmente muito legal, e consistentemente mais interessante do que seu começo difícil sugere.

Você só precisa pegar leve com ele.
…bastante.


Mas antes de encerrarmos, suponho que sou contratualmente obrigado — pelas vozes na minha cabeça — a falar sobre o jogo de PS1 que inspirou este post. Será um desvio breve, no entanto. O DIGIMON WORLD original para PS1 era, apesar de suas muitas arestas a serem aparadas, uma criaturinha genuinamente peculiar. Ele misturava elementos de raising sim no estilo Tamagotchi, um sistma simples construção de cidades e RPG de ação em algo que não se encaixava em nenhuma categoria de gênero definida. Imperfeito? Sem dúvida. Mas também bastante único dentro do catálogo do PlayStation.

Digimon World 2, é a coisa menos única que vc verá na vida.
Porque desta vez, o jogo é… um dungeon crawler. Só. É isso.

Se você já jogou algum Mystery Dungeon — seja do sabor CHOCOBO DUNGEON ou dos MYSTERIOUS DUNGEON: Shiren the Wanderer — você já entende cerca de 80% do que está acontecendo aqui. Os Domínios são labirintos semi-aleatórios repletos de inimigos errantes, armadilhas e, ocasionalmente, baús de tesouro. Seu objetivo é simples e extremamente familiar: descer andar por andar, derrotar o Chefe do Domínio no último andar e voltar para a base para repetir o processo.


Mecanicamente, funciona perfeitamente. Cada passo que você dá avança o movimento dos inimigos no grid, mantendo aquele ritmo clássico de exploração metódica. A principal diferença é que os encontros se transformam em batalhas tradicionais de JRPG baseadas em turnos, em vez de serem resolvidas em tempo real. É um sistema funcional, mas não exatamente revolucionário para o PlayStation.

Fora isso, tudo segue o padrão habitual. Em vez de gerenciar a fome como em muitos jogos de Mystery Dungeon, você precisa controlar o suprimento de combustível do seu Digi-Fusquinha. O espaço no inventário é limitado. O gerenciamento de recursos (espcialmente MP) é constante. A mecânica é tão familiar que os veteranos do gênero entrarão no piloto automático nos primeiros dez minutos.

Onde o jogo ao menos tenta justificar a marca Digimon é através do seu sistema de Jogress (ou "Digivolução de DNA", se preferir) — e, para ser justo, é aqui que as coisas ficam um pouco interessantes.


Seus Digimon têm limites de nível rígidos atrelados ao seu estágio evolutivo. Um Digimon rookie pode se tornar um Campeão no nível 11, mas geralmente estagna por volta do nível 13-15. Para ultrapassar esse limite, você precisa fundi-lo com outros Digimon que você capturou e treinou nas dungeons. O híbrido resultante herda os golpes de ambos os "pais" e, mais importante, ganha um limite de nível um pouco maior — geralmente entre 17 e 19. A partir daí, o processo se torna uma rotina Digimon bem familiar: fundir → treinar do nível 1 de novo → atingir o novo limite → fundir novamente → repetir até finalmente conseguir chegar ao nível UItimate por volta do nível 21… e continuar se quiser alcançar as formas Mega no nível 31 ou mais.

Não é tão gloriosamente insano quanto os requisitos de evolução do Digimon World original — que às vezes pareciam ter sido projetados por um criptógrafo privado de sono — mas não se engane: este ainda é um sistema de progressão que exige muito grinding. Muito mesmo. A diferença é que, no primeiro jogo, a repetição estava inserida em um ecossistema de bichinhos virtuais mais inovador. Aqui, ela está acoplada a uma estrutura de dungeon crawler que, embora competente, raramente é memoravel. Então você acaba nessa situação um tanto estranha em que o sistema de Jogress faz a maior parte do trabalho pesado para evitar que o jogo pareça completamente genérico... enquanto o ciclo principal de jogabilidade lhe dá bastante tempo para perceber o quão repetitiva toda a estrutura pode se tornar.

Infelizmente, no entanto, o maior problema de Digimon World 2 não é a repetição ou a exploração repetitiva de masmorras. Essa parte é a essência do gênero — se a repetição te incomoda, sinceramente, você nem deveria ter começado esse jogo. Não, o verdadeiro problema é muito mais simples e muito mais doloroso: tudo é lento. Dolorosamente lento.


Eu quero dizer lento a um nível de processamento do jogo, e não estamos falando dos problemas iniciais do PS1. Este é um lançamento no final do ciclo de vida do console, chegando quando os desenvolvedores já conheciam o hardware de cabo a rabo. Mesmo assim, o jogo frequentemente roda como se você estivesse pedindo a um Sega 32X para carregar o peso nas costas. Os menus são lentos. A movimentação é lenta. Entrar em prédios aciona interrupções obrigatórias de NPCs, onde alguém profere diálogos que não contribuem em absolutamente nada, exceto por alguns segundos a menos na sua vida. O jogo tem um talento notável para colocar obstáculos em lugares que você nem imaginava que poderiam existir.

Mas o pior de todos — aquele que lentamente corrói sua vontade de viver — é o ritmo do combate. Ataques normais? Aqui não.
Cada Digimon ataca usando sua técnica iconica, o que parece legal na teoria e realmente é… nas primeiras vezes. O problema é que cada ataque vem com sua própria animação completa e — mantendo-se fiel ao padrão — essas animações não são exatamente ágeis.

Imagine um JRPG tradicional onde cada golpe básico desencadeia algo que parece a apenas um passo distante de uma sequência de invocação de FINAL FANTASY 8, e você começará a entender o ritmo extremamente lento com o qual estamos lidando. As batalhas não apenas consomem tempo — elas extraem tempo de você, um projétil cuidadosamente animado de cada vez. Se vc quer mesmo jogar isso, espero sinceramente que você não tenha nada melhor para fazer com a sua vida... embora, se você está lendo esse texto até esse ponto, é altamente provável que sua agenda não esteja exatamente lotada. Então, sabe como é. Sempre tem um lado bom.


A situação não melhora pelo fato de o jogo quase não ter um enredo propriamente dito, mas mesmo assim insistir em interromper você para diálogos. E não são diálogos charmosos. Estamos falando de longos trechos de diálogos insossos e superficiais que parecem existir apenas para preencher o tempo de jogo.

Importa que uma das garotas seja extremamente tímida? Não muito.
O jogo trata isso como um drama essencial para a personagem? Com ​​certeza.

Pior ainda, muitos personagens secundários são definidos por apenas uma característica de personalidade e, em seguida, ocupam tempo de tela que não leva a lugar nenhum. Eles não desenvolvem a história de forma significativa, não aprofundam o mundo e raramente são memoráveis ​​o suficiente para justificar as interrupções. Eu listaria mais exemplos, mas a maioria deles já se dissipou da minha memória, e esse é meio que o ponto da coisa toda.

O contexto também importa aqui. Quando Digimon World 2 chegou às lojas, o PlayStation 2 já havia roubado a cena. Orçamento, marketing e entusiasmo do público estavam migrando rapidamente para a próxima geração, e os lançamentos do final da era PS1 frequentemente eram relegados a shovelwares e tie-ins licenciados feitos sem tesão. O que é a definição perfeita desse negócio aqui.


Por exemplo, o DIGIMON WORLD original usava cenários em computação gráfica pré-renderizados — caros, demorados pra fazer, mas visualmente distintos. A sequência substitui esses cenários por polígonos totalmente renderizados no motor gráfico do PS1. Eles não são ruins. Não são defeituosos. Eles simplesmente… existem. Funcionais. Aceitáveis. Completamente um dos jogos já feitos.

No fim das contas, Digimon World 2 fica nesse meio-termo incômodo. É perfeitamente jogável se você realmente ama Digimon e possui uma tolerância francamente heroica para ritmo lento e repetição. Mas raramente oferece um motivo convincente para escolhê-lo em detrimento de muitos outros jogos de exploração de masmorras mais refinados disponíveis, mesmo para a sua época. Se você tem tempo livre infinito e um carinho especial pela franquia, talvez consiga extrair algum prazer dele.

E o engraçado é que — em teoria — parece um jogo feito sob medida para alguém como eu, e mesmo eu só consigo considerá-lo… no máximo, tolerável. O que provavelmente diz tudo o que você precisa saber sobre essa experiência

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 152 (Junho de 2000)