quarta-feira, 17 de junho de 2026

[#1757][Mar/2002] WILD ARMS 3


WILD ARMS original é um jogo muito especial para mim e não por um, mas por dois motivos. 

Primeiro, a abertura do clássico do PS1 continua sendo uma das melhores intros de jogos já feitas em um jogo. Mais importante ainda, foi um dos momentos que fez eu apaixonar pelo PlayStation. Ver aquela sequência de abertura em anime feita pela MadHouse era estar testemunhando o futuro acontecer em tempo real. Foi o momento que caiu a ficha que a próxima geração tinha chegado e os jogos não seriam mais apenas sprites coloridos e caixas de texto.

O segundo motivo é ainda mais nobre: WILD ARMS é um daqueles jogos que separa as pessoas que realmente jogaram o jogo daquelas que apenas repetem o que quer que seja que tenham aprendido através de memes. O que eu quero dizer com isso é que se você ouvir alguém descrever o WILD ARMS original como um "JRPG de temática faroeste", pode saber de cara que essa pessoa nunca jogou ou pelo menos não toca no jogo faz uns vinte anos.

Porque além do tema do mapa-múndi — que realmente soa como se tivesse sido composto pelo filho perdido do Ennio Morricone — e da cidade natal do Rudy no início do jogo, WILD ARMS contém aproximadamente zero elementos de faroeste. A história é sobre princesas, reinos, civilizações antigas, artefatos mágicos, ameaças dimensionais e aventuras para salvar o mundo. Em outras palavras, é um JRPG extremamente padrão. O que você saberia se tivesse jogado a maldita coisa.

Mas agora que já me parabenizei o suficiente por ser um destemido guerreiro da verdade, defensor da precisão histórica e salvador da arqueologia gamer, a pergunta óbvia permanece: se o Wild Arms original não é realmente um JRPG de faroeste...

Então existe alguma coisa assim realmente?
E a resposta é sim, meu pequeno desperado.
Chama-se Wild Arms 3.


Agora ESSE SIM é o que as pessoas tem em mente quando pensam em um "JRPG de temática faroeste" e para isso basta olhar para o grupo dos nossos heróis: temos um pistoleiro misterioso usando poncho (e ostentando cabelos brancos de anime, porque isso ainda é um jogo japonês e certas leis não podem ser quebradas). Temos um guerreiro inspirado em nativos americanos. Temos uma jovem vestida como se tivesse acabado de sair de 1899. E então temos o Clive.

 Tá, o Clive não ajuda muito na fantasia de caubói, mas ninguém é perfeito.

Mais importante, todo mundo usa revólveres, rifles ou espingardas. Sem katanas, apenas bons e velhos trezoitões! Agora sim estamos falando a língua da fronteira! E saiba você que o jogo não perde nenhum tempo em estabelecer essa identidade, pq o cenário de abertura gira em torno de todos os quatro protagonistas se conhecendo em um trem a vapor em busca do mesmo tesouro. Um assalto a trem! Isso não é apenas um tropo do Velho Oeste — é um dos pilares fundadores do gênero. Onde quer que ele esteja, Sergio Leone está assentindo em aprovação do além.

O mundo em si também se compromete totalmente com o conceito: as cidades parecem assentamentos de fronteira adequados, completos com saloons, ruas empoeiradas e arquitetura direto de um filme de faroeste antigo. Filgaia não é mais apenas um mundo de fantasia com algumas decorações de caubói espalhadas, é um planeta moribundo sendo lentamente consumido pela desertificação. Extensas áreas de terra devastada separam os assentamentos remanescentes, tornando a viagem perigosa e o isolamento um fato da vida.

Nesse ambiente hostil, os Drifters atuam como mercenários errantes, caçadores de tesouros, caçadores de recompensas, solucionadores de problemas e, ocasionalmente, encrenqueiros. Eles vagam de cidade em cidade pegando trabalhos temporários, protegendo civis e perseguindo a fortuna onde quer que ela os leve. Em outras palavras, eles passam seus dias fazendo exatamente o tipo de coisa que os personagens de Clint Eastwood fariam depois de chegar numa cidade.

Então sim, este é o mítico cenário de faroeste que as pessoas que nunca jogaram o jogo original assumem que toda a franquia gira em torno. Até pq, em muitos aspectos, Wild Arms 3 funciona como uma releitura do primeiro jogo — não um remake, mas uma reinterpretação das suas ideias centrais através de uma lente temática muito mais forte e consistente.

[ESPERA AÍ... OS CONCEITOS DO WILD ARMS ORIGINAL NÃO ERAM REALMENTE SOBRE CIVILIZAÇÕES ANTIGAS, TECNOLOGIA PERDIDA E DEMÔNIOS INTERDIMENSIONAIS EM VEZ DE CAUBÓIS?]

Ah sim, Jorge.
Totalmente.
E aqui também são.


Porque apesar de todos os ponchos, revólveres, assaltos a trem e filtro mexicano amarelado nas cidades empoeiradas de fronteira, o aspecto western permanece majoritariamente apenas estético. Quando a história engata, você ainda está lidando com ruínas antigas, civilizações perdidas avançadas, relíquias poderosas, forças que ameaçam o mundo, temas filosóficos sobre a relação da humanidade com o planeta e todo o pacotão jRPG da época. Debaixo do sombrero, Wild Arms 3 ainda é muito um JRPG. Mas bem, ao menos acertaram na estética e eu vou aceitar minhas vitórias onde eu puder consegui-las.

Isso sendo dito isso, quando eu falei que Wild Arms era tradicional até demais para seu próprio bem, a mesma crítica se aplica aqui. A trama pode ser tão enrolada quanto quiser — e acredite, ela se enrola para uma senhora caralha — mas no final do dia, ainda é sobre um vilão maligno do mal que odeia o bem e seus quatro generais malignos, e os heróis devem reunir um número específico de MacGuffins mágicos antes que o apocalipse aconteça. Às vezes o vilão quer destruir o mundo. Às vezes ele quer "purificá-lo". Às vezes ele quer "evoluir" a humanidade

... os vilões de JRPG têm um vocabulário surpreendentemente vasto de eufemismos para genocídio, agora pensando sobre isso. Seja como for, use quantos sombreros, ponchos e revólveres quiser — o ponto é que a experiência central continua sendo JRPG 101.


WILD ARMS original girava em torno dos Demônios Metálicos, uma raça alienígena cuja guerra contra Filgaia quase exterminou a civilização séculos antes dos eventos do jogo. Wild Arms 3 revisita muitos desses conceitos, embora com mais contexto e construção de mundo. Como vc pode imaginar, os Demônios Metálicos nunca foram realmente "demônios" no sentido bíblico, eles são invasores extraterrestres usando tecnologia avançada que entrou em conflito com os povos nativos originais do planeta.

Após séculos de uma guerra devastadora, o que restou de Filgaia não foi muita coisa. Ecossistemas inteiros entraram em colapso, os recursos se tornaram escassos e o mundo se transformou na terra devastada que exploramos ao longo do jogo. Em resposta, cientistas antigos lançaram um enorme projeto de terraformação destinado a restaurar o planeta e dar à humanidade um futuro. Considerando que, séculos depois, as pessoas ainda estão vagando por desertos mortais e vivendo em cidades isoladas de fronteira, eu diria que o projeto alcançou resultados mistos, na melhor das hipóteses.

E é precisamente aqui que nosso senhor do mal entra em cena, acompanhado por sua coleção de generais igualmente malignos cujos hobbies principais incluem conquistar civilizações, manipular eventos das sombras e, em geral, fazer coisas vilanescas because malignidade. Como eu disse: JRPG 101.


E enquanto isso não é a pior coisa ever, eu tenho que dizer que a construção de mundo é frequentemente mais interessante do que a história real que está sendo contada dentro dela. Então, se você está esperando uma narrativa que vai explodir sua mente, desafiar sua visão de mundo ou entregar alguma revelação filosófica inovadora... é, eu não acho que a franquia Wild Arms é a que você está procurando, muchacho.

E infelizmente, o mesmo problema se estende ao elenco. 

Como a própria história, os personagens incorporam em grande parte arquétipos familiares de JRPG. Todo mundo tem um passado trágico. Todo mundo carrega bagagem emocional. Todo mundo tem algum trauma não resolvido ou conflito pessoal que deve eventualmente ser confrontado. Desde que FINAL FANTASY 7 demonstrou o quão populares protagonistas taciturnos e histórias dramáticas poderiam ser, os JRPGs tornaram o sofrimento emocional como um requisito obrigatório para personagens.

Mas o problema não é que esses personagens tenham dilemas pessoais, o problema é que eles definitivamente não tem 60 horas de conflitos para carregar a história. Isso quer dizer que o roteiro estica conflitos de personagens relativamente simples por dezenas de horas de jogo. Um dilema pessoal que poderia ter sido resolvido em algumas cenas é arrastado através de longas conversas, pausas emocionais e declarações dramáticas. É a clássica escrita filler de anime que nem é que seja terrível, mas vc já viu onde aquilo ia dar umas cinco horas atrás. 

E estamos falando de horas e horas disso.


Isso não quer dizer que o elenco seja ruim. Virginia continua sendo uma protagonista simpática, Jet é o Sasuke do grupo, Gallows traz o alívio comico tão necessário, e Clive tem uma perspectiva surpreendentemente madura em comparação com muitos membros de party de JRPG da época (me lembra um pouco o Citan em XENOGEARS). O grupo tem química, vá lá. O que eles não têm, como eu disse, é profundidade suficiente para carregar todo o tempo de tela que o jogo dá pra eles e mais frequentemente sim do que não, vc sente que os roteiristas estão tentando tirar leite de pedra. 

Mas até então, exceto por WILD ARMS: 2nd Ignition — que pelo menos fez uma tentativa interessante de explorar os muitos significados diferentes de heroísmo — a franquia dificilmente foi conhecida por despertar uma grande paixão por debater algum tema em específico.

Narrativamente falando, Wild Arms é a comida de hospital dos JRPGs: ele faz exatamente o que se espera que faça. Satisfaz a necessidade. Contém todos os ingredientes necessários pra que vc não morra de fome. Mas você provavelmente não vai se lembrar dela como a melhor refeição da sua vida. Pra mim, é meio que o primo da série Tales of: franquias que são inegavelmente, indiscutivelmente JRPGs... e meio que é o que vc pode dizer sobre eles. Esses são alguns dos JRPGs já feitos, isso pode ser dito sobre eles... 

Competentes. Agradáveis até. Mas raramente são memoraveis.


Então não venha aqui esperando arcos de personagens lendários, temas filosóficos profundos ou uma narrativa épica inesquecível, Wild Arms nunca foi realmente sobre essas coisas e Wild Arms 3 certamente não é onde a série de repente começa a fingir o contrário.

Dito isso, pode parecer que arrastar uma história relativamente simples por sessenta horas resultaria em uma experiência miserável, só que esse absolutamente não é o caso porque embora Wild Arms 3 possa não ser o JRPG melhor escrito já feito, é um dos mais solidamente projetados quando se trata de exploração de masmorras — o que já era um ponto muito forte em WILD ARMS: 2nd Ignition, mas aqui atinge o seu ápice.

O que rola aqui é que cada personagem possui um conjunto de tools únicas que podem ser usadas fora do combate, e o progresso nas masmorras gira em torno de descobrir como usá-las criativamente. Às vezes a solução é óbvia, mas mais frequentemente você é esperado combinar múltiplas ferramentas em sequência e alternar entre personagens para avançar.

Claro, não vamos nos empolgar aqui.
Isso não é LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.
Porra, não é nem LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker.

No entanto, tem algo inegavelmente satisfatório neles. Ao contrário de muitas masmorras de JRPG que consistem em pouco mais que longos corredores decorados com encontros aleatórios, Wild Arms 3 constantemente pede ao jogador para pensar em como interagir com o ambiente. 

A abordagem do jogo para encontros aleatórios é igualmente criativa. Não, corrijo: é uma das soluções mais criativas para encontros aleatórios que já vi até hoje. Como as coisas funcionam aqui: sempre que uma batalha está prestes a começar, um ponto de exclamação aparece acima da cabeça do líder do grupo. Nesse momento, você pode gastar um ponto do seu Medidor de Encontros e cancelar a luta, ou não fazer nada e começar o combate.

A genialidade deste sistema é que os encontros aleatórios param de ser aborrecimentos aleatórios e se tornam um mecanismo de gerenciamento de recursos. Você evita essa luta porque está com poucos itens de cura? Você economiza seu Medidor de Encontros para uma seção mais dificil à frente? Você intencionalmente enfrenta inimigos para grindar nível? A exploração da masmorra se torna um equilíbrio entre risco e eficiência. Ainda melhor, as próprias masmorras contêm cristais brancos que reabastecem seu medidor de cancelamento de encontros, criando outra camada de planejamento estratégico.


É uma solução tão elegante que estou surpreso que mais RPGs nunca a copiaram, pq a maioria dos jogos trata encontros aleatórios como um fardo inevitável que vem junto com a exploração, enquanto Wild Arms 3 gamificou isso em um sistema de jogo. Kudos à Media.Vision por essa.

Falando em criatividade, o sistema de combate também merece elogios pq a primeira vista, parece bem padrão. Você tem ataques elementais, magias de cura, buffs, debuffs, efeitos de status, invocações e todos os ingredientes usuais de JRPG que são reciclados desde os anos 90. Nada disso soa particularmente revolucionário.

Só que ao contrário da maioria dos RPGs, Wild Arms 3 permite que você reconfigure suas construções de personagem durante a batalha. Habilidades, Mediums Guardiões, resistências, bônus de estatísticas e habilidades especiais podem ser ajustados em tempo real todo turno. 

E acredite: isso faz diferença.
Tipo muito.
Porque as batalhas mais difíceis em Wild Arms 3 são menos sobre estatísticas brutas e mais sobre resolver um puzzle.  Claro, você pode tentar na força bruta passagem contra os chefes, mas então, você também pode tentar abrir uma lata com uma colher: tecnicamente possível, mas não eu não recomendaria.


O jogo incentiva os jogadores a explorar fraquezas elementais, manipular imunidades, empilhar habilidades defensivas, redirecionar ataques e combinar habilidades de personagens de maneiras inteligentes. Um chefe que parece impossível de repente pode ser derrotado em dois ou três turnos quando você descobre a interação pretendida entre suas habilidades.

Sério, é bem impressionante quanta profundidade tática a Media.Vision conseguiu extrair de mecânicas que, individualmente, são bastante comuns. Tem bem poucas habilidades aqui que farão você dizer: "Nunca vi isso antes" e ainda assim o jogo continuamente cria situações onde você é forçado a usar ferramentas tradicionais de maneiras não tradicionais. Transformar um sistema de batalha por turnos convencional em algo parecido com um puzzle é indiscutivelmente uma das maiores realizações da Media.Vision.

Infelizmente, eles também herdaram outra tradição dos JRPGs... e esta é consideravelmente menos charmosa: Wild Arms 3 é um JRPG old school onde o jogo parece determinado a punir jogadores por não possuírem um guia de estratégia (com efeito, alguns jogos eram feitos assim especificamente para vender junto o detonado licenciado). Você conhece o tipo.


O próximo objetivo não é descoberto através de dedução lógica. Em vez disso, o progresso depende de falar com um NPC específico em uma cidade específica que entrega uma linha específica de diálogo que desencadeia a próxima bandeira de evento.

Perdeu essa conversa?
Parabéns.
Aproveite para vagar pelo mundo na próxima hora.
O mapa-múndi em si, alias, também não ajuda muito.

Em vez de exibir locais no mapa, Wild Arms 3 exige que os jogadores usem um sistema de radar para descobrir novos destinos. Conforme você viaja pelo mapa, você escaneia o ambiente e locais escondidos se materializam se você estiver parado na área correta. O que já não era lá a melhor ideia que WILD ARMS: 2nd Ignition teve, mas vá lá. Só que aqui é bem pior pq os locais só aparecem se você já tiver ativado a bandeira de história correspondente, significando que você pode literalmente ficar no local correto, usar seu radar e descobrir absolutamente nada porque não falou com o único NPC que o jogo esperava que você encontrasse três cidades atrás.

No início, isso não é um problema tão grande assim porque o jogo é bem linear.
Na segunda metade, no entanto, o mundo se abre consideravelmente, e de repente você está caçando dicas vagas espalhadas por múltiplos assentamentos rezando para que algum NPC aleatório tenha uma fala com palavras vermelhas na terceira vez que vc falar com ele. Isso transforma a exploração de um processo satisfatório de descoberta em uma expedição por gatilhos de eventos invisíveis, e me chame de louco se quiser, mas tentar encontra algo que você nem sabe que deveria estar procurando não é exatamente o ápice do entretenimento humano. Opinião polemica, eu sei.

Então aqui está meu conselho: não jogue Wild Arms 3 sem um guia.
Há apenas tantas horas atribuídas a cada um de nós nesta Terra e gastá-las interrogando cada NPC em Filgaia porque um velho esqueceu de mencionar uma ruína escondida atrás de uma cordilheira provavelmente não é o melhor uso desse recurso precioso.


Então, no geral, Wild Arms 3 é um saco de gatos.

O que ele faz bem, ele faz excepcionalmente bem. Seu design de masmorras continua entre os melhores do gênero, e seu sistema de combate é uma aula magistral sobre como extrair profundidade surpreendente de mecânicas relativamente simples. Poucos JRPGs conseguem fazer a exploração e as batalhas por turnos parecerem tão consistentemente envolventes sem recorrer a truques ou sistemas complicados demais. Quando Wild Arms 3 está pedindo para você resolver um quebra-cabeça, gerenciar recursos, explorar uma masmorra ou descobrir como desmontar um encontro com chefe, ele está operando em um nível que muitos RPGs mais celebrados nunca alcançam.

O problema é que esses pontos altos estão cercados por um oceano de mediocridade.

A história é funcional, mas raramente memorável. Os personagens são simpáticos, mas raramente cativantes. O ritmo se arrasta. Os momentos emocionais raramente atingem tão forte quanto o jogo esperava que eles atinjam. E para cada decisão de design inteligente, parece haver outra que parece um relicário que já não era lá muito legal em 1989, quiça em 2002.

O side content ilustra perfeitamente essa contradição: tem uma quantidade enorme de material opcional para buscar, dungeons secretas, chefes escondidos e Mediums Guardiões colecionáveis a habilidades raras e atualizações que podem alterar drasticamente suas estratégias. Ao contrário de muitos RPGs onde o conteúdo secundário apenas recompensa os completistas com números maiores, Wild Arms 3 frequentemente fornece recompensas genuinamente significativas. Uma única habilidade ou Guardião pode transformar completamente como um personagem funciona em batalha, fazendo a exploração valer a pena.

Essa é a boa notícia. A má notícia é que realmente encontrar grande parte desse conteúdo pode ser uma tarefa ingrata.

Muitas missões secundárias exigem interagir com o notoriamente complicado sistema de coordenadas do jogo, caçar itens específicos escondidos em locais obscuros, ou usar repetidamente a mecânica de radar para descobrir segredos espalhados por Filgaia. Não, sério, o radar já não era lá essas coisas WILD ARMS: 2nd Ignition, por que diabos a Media.Vision decidiu não apenas trazê-lo de volta, mas construir ainda mais do jogo em torno dele continua sendo um dos grandes mistérios da vida.

Existe uma linha tênue entre recompensar a exploração e desperdiçar o tempo do jogador, e Wild Arms 3 ocasionalmente tropeça nessa linha e cai do lado errado dela. No entanto, apesar de todas essas frustrações, ainda acho difícil desgostar do jogo. Porque sempre que penso em Wild Arms 3, não me lembro das horas gastas procurando gatilhos de eventos invisíveis. Lembro-me dos quebra-cabeças inteligentes das masmorras. Lembro-me de reconfigurar toda a minha configuração de equipe no meio da batalha para neutralizar um truque de chefe. Lembro-me da atmosfera empoeirada de fronteira, da excelente trilha sonora e da satisfação de resolver encontros através de estratégia em vez de grinding.


No final, eu diria que Wild Arms 3 de um sólido 7 de 10.
E digo isso como um elogio.

Muitas pessoas tratam um sete como se fosse algum tipo de fracasso, quando na realidade significa exatamente o que deveria significar: um bom jogo. Não uma obra-prima. Não um clássico que define gênero. Não uma experiência que muda a vida. Apenas um jogo bom.

E essa é a franquia Wild Arms em uma casca de noz.
Se você entrar em Wild Arms 3 esperando o próximo FINAL FANTASY XCHRONO TRIGGER ou SUIKODEN 2, vc vai sair desapontado. Mas se você entrar esperando um JRPG decente, charmoso, ocasionalmente mecanicamente inventivo com uma das bases de exploração de masmorras mais fortes de sua geração, você terá o que vc veio buscar.

E se você esperava mais do que isso de um Wild Arms...
Bem, aí a culpa é toda sua.

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EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)


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