domingo, 15 de maio de 2022

[#884][SAT] GUARDIAN HEROES [Janeiro de 1996]

Eu sei que nos anos 90 os americanos tinham alergia a capas com traços de anime, mas pqp, me ajuda a te ajudar com esses desenhos feios, Sega!

Eu vou confessar uma coisa pra vocês: as vezes eu me pergunto se eu não analiso esses jogos da errada. Quando eu analiso um jogo, eu tento sempre considerar a época que ele foi feito e mais importante, o que já se sabia e o que já se havia tentado até então. Eu não posso criticar um Action RPG por não ter a jogabilidade do Scarlet Nexus, por exemplo, porque levou muitos e muitos anos de maturação para a indústria chegar nesse nível.

O que eu posso criticar, entretanto, é que é inadmissível SECRET OF MANA tenha uma hit detection tão ruim e frustrante quando THE LEGEND OF ZELDA: A Link to the Past já tinha resolvido isso anos antes. Ou então como eu falei ontem mesmo, MYSTARIA: The Realm of Lore tem uma interface que é arcaica e indesculpavelmente obsoleta para um jogo de 1995. E eu não estou tirando isso da bunda, eu jogo esses jogos de 1995 diariamente, eu vejo todo dia como as coisas eram feitas na época!

Olha como a capa japonesa é tão mais bonitinha

... mas isso sendo dito, eu me pergunto a respeito de beat'm ups em particular. Eu já disse em mais de uma oportunidade que beat'm ups são um genero bem limitado, e que só existe até determinado ponto que você pode fazer com ir para frente e socar. Parece chato dizer a mesma coisa de FINAL FIGHT 3 e VENOM - SPIDER-MAN: Separation Anxiety, mas o que é eu vou fazer? Beat'm ups são apenas isso, ir pra frente e socar, é meio tedioso e tal.

Ou será que é mesmo? Será que não é a minha sensibilidade de jogador moderno exigindo que os jogos fizessem coisas que hoje são apenas esperadas em um jogo? Será que eu não estou pedindo demais de um jogo de 1996 porque eu estou julgando com base em como os jogos viriam a ser hoje?

Mas aí então eu joguei Guardian Heroes e esse jogo me mostrou que tudo que eu possivelmente poderia querer de um beat'm up "moderno" já dava sim pra fazer em 1996, porque foi exatamente o que eles fizeram nesse jogo. Eu estava certo desde o começo.


A primeira coisa a ser entendida sobre esse jogo é que esse jogo é um jogo da Treasure - mais conhecida como a empresa que usava o hardware do Mega Drive melhor do que a própria Sega, como dá pra ver em DYNAMITE HEADDY e GUNSTAR HEROES. A boa notícia é quando chegou a chegou a hora de fazer um jogo para Saturn, a tentação era fazer um jogo 3D como todos os garotos descolados estavam fazendo. A Treasure, entretanto, apenas disse:


Não apenas pq a Treasure não tinha experiencia com jogos 3D, como programar para o Saturn em 3D... meua migo... é um desafio que eu não desejo para o meu pior inimigo. Assim sendo, o jogo é o bom e velho 2Dzão da massa e isso a Treasure sabia fazer como ninguém (como eu disse, melhor que a Sega definitivamente). E com as capacidades de cores e frames maiores do Saturn em relação ao Mega Drive, Guardian Heroes é um jogo que estala de bonito com animação fluídaça.

Tá, mas só isso não é suficiente, existem outros jogos 2D para o Saturn que enchem os olhos que vão desde um gameplay aborrentamente whateverdude (como ASTAL) a fisicamente dolorosos (como RAYMAN). Então o jogo ser lindão em 2D por si só não quer dizer tanto assim. Então, que tipo de joguetim são esses heróis guardiões?

Esses combos no ar que parecem saídos de jogo de luta da Capcom, que delicia man...

Bem, Guardian Heroes é exatamente ao que eu me refiro quando digo que beat'm ups tem que arriscar, tem que tentar mais coisas pq só ir pra direita com pulo e soco já foi explorado a exaustão. No caso aqui, o jogo é uma salada de vários gêneros, mas uma salada boa daquelas com maionese e maçã picada. 

A um primeiro olhar, esse jogo parece muito com qualquer outro beat 'em up de ir da esquerda pra direita, onde você pula e soca intermináveis bandidos (como o jogo tem temática medieval, no lugar de punks são coisas medievais socaveis). Só que é aqui que começa o show.


Guardian Heroes tem muito mais profundidade do que você esperaria de beat-em-up. Você pode simplesmente apertar os botões de ataque aloucadamente, mas dá pra fazer bem mais do que isso. Correr, bloquear, arremessos múltiplos, acertar e fazer combos com inimigos no ar, recuperações de quedas no ar ... alguém na Treasure claramente jogou MARVEL SUPER HEROES e pensou "hmm, acho que vou tentar colocar essas mecanicas em um beat'm up, só de zoas". 

Com efeito, isso não foi a única coisa que eles tiraram de um jogo de luta: você tem uma barra de mana na qual você pode apertar um botão para abrir um menu e selecionar magias que variam conforme o personagem. Pode ser magias teleguiadas, dar bonus para o seu ataque, campo de força ou até mesmo cura, o que dá muita variedada ao jogo.



HÃ EU NÃO VEJO O QUE ABRIR UM MENU TEM HAVER COM UM JOGO DE LUTA, E SELECIONAR COISAS ISSO SEM O JOGO PARAR PARECE ALGO BEM POUCO PRÁTICO DE SE FAZER EM UM BEAT'M UP FRENÉTICO COMO ESSE.

Mas aí é que está: e a própria Treasure percebeu que menus não seriam suficientes e fez uma parada muito inteligente: vc pode selecionar as magias através de um menu ou então executa-las através de comandos de jogo de luta. Isso é realmente legal pq vc pode memorizar os comandos para cada personagem, mas se não quiser fazer isso - ou apenas jogos de luta não são a sua coisa e vc nao tem as manhas - tem a opção do menu. É só se afastar um pouco do fusue e fazer as coisas. 

O que importa aqui é que você tem opções para ativar as mecanicas, e opções são legais, nós gostamos de opções. E falando em opções, ao derrotar os inimigos você ganha experiencia para subir de nível. Cada nível subido permite você você aumentar um ponto de atributo, sendo que os atributos iniciais dependem do seu personagem selecionado.


Assim você pode construir o seu personagem de forma a customizar o seu gameplay... e mais uma vez eu preciso lembrar que isso é um beat'm up, não é dado um sistema desses de customizar seus personagens sequer nos RPGs. Com efeito, eu lembro de uma coisa dessas em ROBOTREK e... bem, é isso na verdade.

Por si só isso já seria suficiente para Guardian Heroes ser um beat'm up acima da média de corte, com sistema de golpes, magias e evolução de personagem. Entretanto, esse não é sequer o aspecto mais interessante desse jogo - o que viria a ser isso... a narrativa do jogo. Acredite ou não, é um beat’m up (e um ótimo beat’m up) que a grande sacada é a forma com que a história é contada.


Isso pq Guardian Heroes possui um modo de história bastante único: um playthrough dura seis ou sete fases, o que dá uma hora e meia mais ou menos, mas isso é apenas parte da história. No final de cada fase (com exceção da primeira) o jogador faz escolhas de diálogo que determina qual caminho de ramificação as fases virão.

 

Existem 30 fases disponiveis para entrar nas 5-7 que comporão a sua playthrough, cada um com diferentes inimigos, cutscens e chefes. Elas também culminam em cinco chefes e finais completamente diferentes.

Todos esses caminhos ramificados juntos criam uma experiencia narrativa fascinante e bem desenvolvida. O jogo começa com nosso grupo de quatro heróis jogáveis ​​enquanto eles se recuperam em uma pousada - eles acabaram de recuperar uma espada fabulosa e especial, embora não possam dizer o que há de tão especial nela. Aparentemente ninguém comprou "Identificar Magia" nessa party, embora o item obviamente seja mágico.

O modo easy tem continues infinitos (bem, 99 na verdade), o normal 9 e o dificil 5. Porque a Treasure parece que foi a primeira a se dar conta que vc não deveria lançar um jogo para um console doméstico usando as mesmas regras que se usa em um arcade desenhado para comer fichas, especialmente quando seu jogo tem uma hora e meia de playthough com imensa rejogabilidade.

Então Serena, a quinta personagem desbloqueável, aparece e é atacada por guardas maligno do mal do castelo. Acontece que a família regente quer a espada por algum motivo, e eles não se importam com quantos heróis ou aldeões inocentes serão feridos no processo.

À medida que a história continua, através das cutscenes espalhadas pelas rotas, os jogadores montarão a história de que o conflito de Guardian Heroes tem três lados completamente distintos, todos competindo pela mesma coisa. O ponto de vista de cada facção é bem representado e é compreensível (por mais cruéis que seus métodos possam ser), então você pode consegue entender por que os heróis podem escolher ficar do lado deles. 

O jogo ainda tem um versus mode para até quatro jogadores com monstros entrando no meio só pelo caos. Esse modo de bonus é mais divertido do que muito jogo de luta, na real.

Mas isso não é tudo, uma história bem desenvolvida não é só até onde vai a narrativa de Guardian Heroes. Tem também o sistema de karma, no qual matar aldeões inocentes e ficar brincando corpos dos inimigos mortos dá karma negativo e levar a alguns bad endings.

Honestamente, olhando em retrospecto tem bem pouco que eu mudaria nesse jogo. Talvez um new game+ pra você carregar as evoluções de atributos do seu playthrough anterior, mas eu entendo pq isso não era realmente uma coisa em 1995. E quem sabe um nome um pouco menos genérico, seria legal - ou ainda uma abertura cantada, mas aí eu já estou sendo chato.

Junto com a espada amaldiçoada, ainda vem esse guardião controlado pela IA do jogo para te ajudar. Existem 5 modos de comportamento que você pode setar para ele, desde "não faça nada", até "cola em mim e me defende", com um adicional de soltar um ataque especial de tempos em tempos. O que, obviamente, é muito legal.

Enfim, GH é um jogo inimaginavelmente ambicioso para o seu genero. Tem um sistema de combate que humilha muito jogo de luta (né, seus DOUBLE DRAGON da vida), evolução e customização de personagens que poucos RPGs podem se orgulhar de ter e uma narrativa que eu só consigo pensar em algo parecido em jogos que vieram decadas depois, tipo a série Zero Escape (que ainda sim é uma visual novel, não um fucking beat'm up!). Isso tudo com os graficos chocolatantes 2D que só a Treasure sabia fazer nos consoles da Sega.

Interessantemente, Guardian Heroes é o primeiro "The Best of" que eu dou nesse blog para um console da nova geração. E se é assim que a era dos 32bits vai ser... rapaz, essa vai ser uma jornada e tanto!

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 104 (Julho de 1996)


MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 105 (Agosto de 1995)


Edição 025 (Abril de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 008 (Julho de 1996)