quinta-feira, 16 de abril de 2026

[#1717][Fev/2002] STATE OF EMERGENCY


Em 2001, GRAND THEFT AUTO 3 não apenas se tornou um dos jogos mais inovadores já feitos — ele também se tornou um dos mais controversos. Na época, a imprensa adorava culpar os videogames por todos os problemas envolvendo jovens (assim como as histórias em quadrinhos já haviam sido culpadas, e a televisão antes delas, e o rock'n roll antes dela... e, assim por diante até as pinturas rupestres, provavelmente). A Rockstar entregou a eles o alvo perfeito de bandeja.

Eis aqui um jogo que colocava o jogador no papel de um criminoso, dentro de um ambiente urbano realista como nunca se tinha visto nos videogames. Havia armas por toda parte, civis por toda parte, caos por toda parte, e uma violência exagerada o suficiente para ser satírica — mas ainda assim fácil de ser mal interpretada se você estivesse procurando por indignação em vez de contexto. Os jornalistas estavam salivando. Aquilo não era apenas uma manchete, eram meses de manchetes.

Os políticos vieram logo atrás. Pânico moral sempre foi moeda política barata, e "alguém pense nas criançinhas" nunca saiu de moda. A oportunidade era simplesmente boa demais para ser ignorada. A Rockstar de repente se viu tratada como inimigo público número um — e eles absolutamente amaram cada segundo disso. Porque nada vende mais para adolescentes do que adultos insistindo em alto e bom som que algo é proibido. Um jogo odiado por políticos e pela grande imprensa? Isso não é um escândalo, é puro ouro de marketing.

Então, o que a Rockstar fez em seguida, depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu como fenomeno cultural?

É claro — eles cutucaram a onça com ainda mais força, e o resultado foi State of Emergency. Embora o jogo tenha sido desenvolvido pela VIS Entertainment (famosa — ou infame — por EARTHWORM JIM 3D), você mal perceberia isso pela embalagem. A grande estrela dourada da RockSTAR domina a arte da capa. Eles embaracam tanto nessa jogada de marketing que a capa tinha até mesmo um adesivo dizendo que os lojistas tinham que verificar a idade dos compradores. O tom em torno do lançamento sugeria que este não era apenas mais um jogo de ação — era algo perigoso, algo que os adultos não queriam que você encostasse.

O que, obviamente, funcionou.


Apesar de receber críticas apenas mornas da crítica, State of Emergency vendeu muito bem no lançamento e se tornou um dos de maior sucesso comercial no PlayStation 2. Não foi um sucesso nível GTA, é claro — mas forte o suficiente para provar que a controvérsia podia ser embalada, rotulada e vendida como um fim em si mesma.

[TÁ, MAS... E O JOGO?]

Que jogo, Jorge?

[AHN... STATE OF EMERGENCY? A JOGABILIDADE EM SI?]

Ah, sim. O jogo.

Bom, quem se importa? É o jogo proibido! Aquele que ELES não querem que você jogue! Aquele que os balconistas guardavam como contrabando e os políticos queriam queimar em praça pública! O que mais você precisa saber?

[...]

Ah. É verdade, eu realmente tenho que falar sobre o jogo, pq esse é meio que o ponto de uma review. Certo. Vamos falar de State of Emergency... e... hum... o que eu posso dizer sobre State of Emergency é que o jogo não é apenas uma maravilha do marketing — é uma maravilha técnica também.


Em 2002, o braço editorial da Rockstar já estava trabalhando com os desenvolvedores para começar a entender como extrair resultados reais do hardware notoriamente teimoso do PlayStation 2. O PS2 não era uma máquina plug-and-play como o Dreamcast ou consoles posteriores; ele exigia otimização inteligente e vontade de experimentar a forma como o Emotion Engine e o Graphics Synthesizer cooperavam. E, de alguma forma, State of Emergency consegue extrair algo genuinamente impressionante desse  conjunto.

Em seus momentos mais intensos, o jogo coloca dezenas e dezenas de personagens na tela ao mesmo tempo — às vezes se aproximando da casa das cem pessoas se movendo simultaneamente, cada uma seguindo rotinas comportamentais simples, lutando, saqueando, correndo ou entrando em pânico dependendo do que está acontecendo ao redor. E a taxa de quadros, surpreendentemente, se mantém estável com frequência. Não perfeitamente, mas o suficiente.

Não, os visuais não são de ponta nem para os padrões de 2002. Os cenários são simples, a geometria é funcional em vez de detalhada, e o jogo roda a 30 FPS em vez de 60. Mas a pura densidade de atividade na tela é o verdadeiro espetáculo aqui. O resultado vende a fantasia do colapso urbano muito melhor do que texturas mais nítidas jamais conseguiriam. Coloque lado a lado com algo como DYNASTY WARRIORS 2, que já impressionava os jogadores com a densidade na época, e State of Emergency o faz parecer um experimento de PlayStation 1 em comparação. Quando a Rockstar disse que este jogo era sobre caos e anarquia, eles não estavam brincando.


E a história acompanha o conceito, pq nesta versão do futuro, grandes corporações assumem o controle dos assuntos nacionais e eventualmente suspendem as eleições por completo. Não demora muito para que a Organização de Comércio Americana — mais conhecida simplesmente como "A Corporação" — dê um golpe em 2023 e instale um regime corporativo totalitário. Anos depois, em 2035, um movimento de resistência clandestino chamado Liberdade incendeia uma revolta nacional. Em resposta, A Corporação declara o tal estado de emergência do título.

E por "revolta", o jogo não quer dizer protestos organizados ou resistência política. Ele quer dizer badernismo no seu máximo significado. Civis saqueiam tudo que veem pela frente. Forças de segurança abrem fogo sem hesitação. Desordeiros quebram vitrines, atacam uns aos outros, incendeiam prédios e de modo geral vão full The Purge. A única regra é que não há regras. Quebre tudo. Roube tudo que não estiver aparafusado no chão. Depois roube os parafusos. Depois roube o chão. O que, para mim que moro no Rio de Janeiro, meio que soa como apenas outra terça-feira — mas divago.

A jogabilidade é até certo ponto impressionante... até a segunda página.


Com tantos personagens na tela ao mesmo tempo, a navegação é surpreendentemente fluida. Você não fica esbarrando em NPCs e parando a cada dois passos, mas ao mesmo tempo eles não são fantasmagóricos ou completamente intangíveis. O jogo encontra um meio-termo estranho, mas elegante, entre presença física e fluidez de movimento. Parece um pequeno detalhe no papel, mas na prática torna essa bagunça inteiramente jogável em vez de frustrante — e isso é uma conquista técnica bem notável para a época.

Infelizmente, essa também é a última coisa boa que posso dizer sobre a jogabilidade em si, porque uma vez que a novidade da simulação de multidão passa, o que resta por baixo é... não muito especial. A estrutura das missões é dolorosamente repetitiva. Você pega objetivos com NPCs, e esses objetivos quase sempre se resumem a uma de três coisas: vá a algum lugar no mapa e elimine um alvo, recupere um item ou — o pior de tudo — escolte uma IA pavorosamente idiota que parece pessoalmente comprometida em morrer o mais rápido possível.

E quando digo "vá a algum lugar no mapa", não me refiro a um grande parque de diversões urbano como GRAND THEFT AUTO 3. As áreas jogáveis aqui são muito compactas — no sentido que vc atravessa o mapa em segundos. Ainda assim, o jogo estica essa fórmula por cerca de 175 missões, repetindo as mesmas estruturas de objetivo de novo e de novo e de novo. Mudar de mapa ajuda muito pouco para disfarçar o quão ralo o design realmente é.


Visto como um todo, State of Emergency acaba parecendo um beat 'em up bastante sem graça, envolto em um simulador de multidões tecnicamente ambicioso, o que foi notado pelos críticos da época perceberam. As análises foram geralmente mornas, e revistas como a Edge deram nota 4/10. O que eu acho até um pouco dura — mas, não é tão injusta assim. 

E isso nos traz à verdadeira história aqui: como um beat 'em up completamente medíocre conseguiu figurar entre os 100 jogos mais vendidos entre os literalmente milhares de títulos do PlayStation 2? 

Como eu disse, parte da resposta é o espetáculo técnico. O sistema de multidão era realmente impressionante em 2002. Mas a maior parte da resposta é marketing. A Rockstar se apoiou muito na controvérsia que cercava sua imagem pública na época. E esse é um jogo construído quase inteiramente em torno do que os críticos já acusavam a empresa de promover: violência sem motivo nenhum, alvos civis, colapso social e caos apenas pelo caos. Nenhum enquadramento moral. Nenhuma justificativa heroica. Apenas a destruição como atividade fim. Exatamente o que seus detratores diziam que GRAND THEFT AUTO 3 era.

E às vezes a jogada de negócios mais inteligente não é convencer as pessoas de que estão erradas, é fazer exatamente o que eles te acusam de fazer. Porque, embora a controvérsia possa prejudicar as vendas, com muito mais frequência ela funciona como publicidade gratuita. Especialmente quando os pais dizem: "Você está absolutamente proibido de jogar isso."

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 088 (Julho de 2001)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)


EDIÇÃO 014 (Maio de 2003)