Ghost in the Shell... por onde eu começo? GitS é uma das obras mais populares de um dos meus generos favoritos, o cyberpunk, simplesmente não tem como falar sobre cyberpunk na cultura pop sem falar sobre Neuromancer, Blade Runner, Ghost in the Shell (e mais recentemente, Cyberpunk 2077).
Então, bem suponho que eu possa falar sobre o conceito do filme seria um começo tão bom quanto qualquer outro - porque essa é a base que você precisa ter para entender minhas derivações sobre o tema.
Honestamente, eu esperava pior da capa americana do jogo... |
Então vamos lá: o filme centra-se em torno da major Motoko Kusanagi, uma ciborgue de aparência feminina que trabalha para o Setor 9 - uma mistura cyberpunk de CIA com BOPE. A premissa em que ela se encontra: um misterioso hacker de codinome "Puppet Master" está por trás de uma série de crimes que o esquadrão da major Kusagani pretende solucionar (e presumivelmente também prender o Puppet Master). Ao longo do caminho, encontramos os personagens tendo reflexões filosóficas sobre o que significa ser humano, ter um corpo ciborgue e o que é a vida.
A major, tendo apenas o seu cérebro ainda humano e todo o resto do corpo artificial, parece bem perdida do que ser humano significa. Talvez a verdadeira major já tenha morrido e ela seja só um fantasma na concha, uma inteligencia artificial programada com base nas memórias dela? Como saber se você é humano? O que é ser humano? Do outro lado, uma inteligencia artificial do governo se desenvolveu tanto que se tornou um ser senciente - esse seria o Mestre dos Fantoches.
Então, em essência, o filme é sobre uma humana que está se tornando uma máquina, e uma máquina que está se tornando humana, e em algum ponto elas se encontram no meio desse caminho.
Cenas de ação e negócios do governo em um mundo ricamente pensado tentam estabelecer ainda mais as ideias do cyberpunk do filme. Soa bom até agora? De fato, soa mesmo. Mas esse é o problema de todo o filme. Soa bem. Visualmente é ótimo. Mas a execução não passa uma sensação a altura. Ghost in the Shell é uma ideia muito melhor do que é um filme.
... e definitivamente esperava melhor da capa europeia, pq deus me livre de ter um MOLIER na capa, né dona Europa? |
Não me entenda errado: a música e os efeitos sonoros são excelentes, e os cenários e cenas de ação são bem feitos (na maior parte dos casos). Mas os personagens, além de atingir um nível filosófico adolescente, nunca conseguem ter a profundidade que a maioria dos fãs tem na memória afetiva que eles tem.
Se você já jogou Deus Ex: Human Revolution e/ou viu o meme "I never asked for this", então você já viu tudo o que o personagem da major tem a oferecer. Se você tirar o fato dela ser um ciborgue, não tem muito mais nela do que isso. Com efeito, a major da Scarlet Johansson é um personagem muito melhor (pena que todo resto do filme não seja, mas enfim).
O anime, em si, não corresponde às suas expectativas. Falar sobre ele é melhor que assisti-lo. Isso sendo dito, como o manga, a obra original se encaixa nisso? Bem, a resposta simples é que não encaixa: o manga de Masamune Shirow é uma besta toda sua. Para o melhor e para o pior.
A começar pelo nome: o nome original de Ghost in the Shell é "Kokaku Kidotai", que pode mais ou menos ser traduzido como "Polícia de choque blindada móvel". Isso é muito importante, porque é realmente sobre isso que o manga é. Mesmo que a major ainda seja a protagonista, o manga é muito menos uma empreitada filosofica (literalmente, a expressão "Ghost in the Shell" é a descrição do filósofo britânico Gilbert Ryle do dualismo "mente-corpo" de René Descartes) e mais... casos de polícia do ano 2029.
humor y piadas |
É importante dar algumas informações sobre Shirow, a fim de entender por que o mangá é como é. Masamune Shirow (seu nome real é Masanori Ota) é conhecido por trabalhos que combinam conteúdo altamente sexual com descrições detalhadas de máquinas; Seu trabalho varia de hentai a hard Sci-Fi - não raramente, misturando ambos. Vc sabe como é.
E enquanto trabalhos anteriores como Tank Police, Orion e Appleseed já continham uma mistura de ficção científica e ideias políticas, Ghost in the Shell é notável em seu primeiro volume por seu cenário em um futuro mais próximo e por detalhes técnicos muito maiores.
Você pode se perguntar porque uma enfermeira não usaria calças e sim cinta-liga... mas você pode dar um motivo pelo qual ela NÃO faria isso? Pois é, foi o que eu pensei... |
Ghost in the Shell incorpora elementos de trabalhos anteriores - como Tank Police e Appleseed, trata-se de uma força-tarefa antiterrorista paramilitar sancionada pelo governo que foi superpoderizada pelo uso de equipamento militar. Onde Ghost in the Shell difere desses outros trabalhos (e quase tudo o mais no gênero) é a atenção aos detalhes incorporada no mangá: a edição da JBC tem notas do autor em quase um terço das páginas em que Shirow fala sobre a construção do mundo, sobre porque os personagens usaram tal expressão idiomática ou apenas sobre pseudociência exotérica - quando ele fala sobre "alma", e ele fala muito sobre isso, não é em um sentido cínico metafórico e sim como se fosse um fato cientifico.
Os capítulos quatro e cinco são dedicados principalmente à construção de mundo, e o capítulo cinco contém quatro notas de rodapé substanciais, quatro diagramas explicativos descrevendo a ciência por trás dos processos de fabricação e design de ciborgues e uma recomendação de livro-texto - em um total de seis páginas. No capítulo nove, doze páginas são dedicadas ao mergulho da Motoko na rede neural de uma vítima do Mestre dos Fantoches - focando-se inicialmente na mecânica do mergulho, mas eventualmente entrando em detalhes sobre as estruturas cerebrais e o uso do giro de elétrons no armazenamento. Desde o início, o Ghost in the Shell é um mangá sobre ideias que não fogem dos detalhes técnicos.
Você também não odeia essas pessoas que simplesmente acordam fabulosas? |
Fica claro o quanto de pensamento Shirow colocou nessa construção de mundo, mas quando ele começa a falar sobre política e economia - que, de certa forma, são o tema principal do manga - a quantidade de informação nesse campo é atordoante. A sensação que você tem é de ter entrado em um seminário sobre politica internacional hardcore, do tipo que se escrevem aqueles livros técnicos de 600 páginas e um leigo dificilmente consegue terminar a primeira.
Eu sei que em uma sociedade como a nossa que consome notícias quase exclusivamente através de títulos de manchetes pode parecer estranho que algo possa ser mais complexo do que pode ser explicado por um meme, mas acredite que algumas coisas podem ser realmente complexas.
Existem dois plots principais no primeiro volume; um é o enredo do marionetista, e o outro gira em torno de incentivos econômicos que levam os órfãos e refugiados a sofrerem lavagem cerebral, transformados em ciborgues e vendidos como se fossem robôs - porque é mais barato do que produzir uma IA legitima. Ou, algo mais de acordo com as palavras utilizadas no manga, trabalho escravo mediado industrialmente apoiado pela corrupção governamental decorrente da diferença de preço entre o hardware da linha e os corpos dos pobres.
Corrupção é um tema recorrente: todo antagonista é mostrado como tendo ligações com o governo, e enquanto a Seção Nove está do lado dos mocinhos principalmente por causa de integridade moral anormal do chefe Aramaki e da major Kusanagi, sua existência é permitida graças a um limbo jurídico, e se deve a muita chantagem, toma lá-dá cá politico e favores pouco cristãos ao governo.
Mas construção de mundo e ciborgues a parte, talvez a diferença mais gritante do filme para o manga seja justamente a major Kusanagi. No filme a major é uma personagem depressiva que considera seu corpo estranho para ela (incluindo não ter vergonha de ficar nua e ter uma fixação em sua nele sido produzido em massa). Esses atributos que o diretor Mamoru Oshii deu a Kusanagi no filme são o mais distante possíveis da sua personagem no mangá: em uma cena no manga Kusanagi quebra os olhos de Batou com aquele velho socão clichê de anime em retaliação por tela visto de biquíni em sua folga na praia de Realidade Virtual - onde ela estava pegando duas novinhas, alias.
Muito maduro, Motoko, realmente maduro... |
No filme, quando o Mestre dos Fantoches propõe se fundir com a major ela reflete bastante sobre isso, preocupada em manter sua integridade como seu ultimo sinal de humanidade. No manga a reação dela é mais "ah, ok, pq não, né?"
O que eu quero dizer é que ao invés dessa figura séria, depressiva que quase só fala utilitariedades, a Motoko do manga é uma tipica protagonista de manga shounen dos anos 80. Ela é descolada, faz piadinhas e tem ciência - até orgulho - da sua posição como ciborgue mais foda da Seção 9. Se alguma coisa, ela parece a irmã perdida do Yusuke Uramesh.
Quando o diretor do filme, Mamoru Oshii, fez essas mudanças na personagem da Kusanagi, ele influenciou toda a franquia dali pra frente. Com o lançamento do filme, a visão do manga foi abandonada fundamentalmente. Mesmo quando a série Stand Alone Complex reintroduziu os robozinhos Fuchikoma (pequenas inteligencias artificiais que tem função de alivio comico no manga e que foram removidos do filme) e trouxe membros da Seção 9 não apresentados no filme, ele se manteve muito mais próximo da caracterização do filme de Kusanagi como sendo uma pessoa séria e sem humor do que a encrenqueira espertalhona do mangá, e também manteve seu retrato como assexuado (em contradição direta com o mangá, que deu a ela um namorado por vários capítulos e também a teve participando de sexo grupal casual com duas amigas).
Como eu me sinto toda vez que alguém fala comigo |
De fato, lendo o manga fica bastante claro que Shirow nunca pretendeu que sua obra fosse sobre as implicações morais e éticas do que significa ter um corpo artificial, ou do que significa ser humano. Ao contrário, o volume 2 se concentra em um investigador psíquico contratado pela Seção 9 que cruza caminhos com Kusanagi, que, seguindo o rastro de um cachorro-guaxinim alucinado, é atacado por um grupo guerrilheiro comunista sul-americano e depois descobre clones de seu corpo original em uma estação espacial. Uma agência governamental secreta previne terremotos com feng shui; Kusanagi tem um corpo ciborgue reserva, cujo peito pode se abrir para caber o corpo ciborgue normal, que ela dirige como um mecha e em determinado ponto esconde um diplomata dentro. É uma mistura bastante única de exposição de mundo com casos de policia de um futuro cyberpunk onde a carne humana vale muito pouco.
Enfim, o mnanga realmente não tem um senso de proposito maior, e certamente não tem uma discussão filosofica pretendida. Apenas uma major espoleta sendo foda em um mundo onde Masamune Shirow passou muitas horas pensando em respostas que não ocorreu a ninguém fazer.
Como eu disse, uma besta do seu próprio tipo. Para o melhor, e para o pior.
Fanservice, tech-porn e um blocão de texto explicando pseudo-ciência. Uma tipica página de Ghost in the Shell |
The Ghost in the Shell, o manga, tem como sua maior virtude Masamune Shirow provando ser um verdadeiro mestre do worldbuilding. Enquanto muitas obras de ficção científica fazem concessões e sacrifícios de termos e conceitos científicos e tecnológicos em favor do desenvolvimento da história, Shirow prefere passar páginas e páginas preenchendo muitas notas de rodapé onde explica detalhadamente o funcionamento de alguma tecnologia, ou faz comentários políticos e sociais sobre as ideias apresentadas no mangá e muitas vezes corrigindo a si mesmo, explicando como tal situação seria absurda no mundo real. Podemos notar que o interesse de Shirow em procedimentos das agencias policiais, psicologia e estratégia militar ultrapassa os níveis do amadorismo, e o quanto era isso que realmente interessava ele.
O que é, ao mesmo tempo, sua maior força e maior fraqueza porque Shirow claramente não tem a mesma paixão por desenvolver a história ou os personagens. Por exemplo: tecnicamente as mesmas coisas do filme acontecem - a major se funde com o Mestre dos Fantoches e perde seu corpo, porém no manga esses eventos não estão diretamente relacionados e nem parecem fazerem parte de uma narrativa maior, são só coisas que acontecem e vida que segue. Meu ponto é que enquanto a animação é um conceito temático (mais ou menos bem executado), o mangá é muito mais um coletivo de ideias postas no papel.
Tem vários momentos em que parece que o Shirow está nos dando uma aula de física, biologia, politica ou de mecatrônica, usando gráficos e diagramas para explicar suas ideias, e ele faz isso de uma forma verborrágica... muito verborrágica. Em alguns momentos ele deixa claro que é sua opinião pessoal sobre o assunto mas em muitas outras ele dá referências de livros sobre tecnologia, filosofia ou até religião. O cara fez uma pesquisa extensa e criou uma obra em que alguns momentos parece mais um TCC - existem sequências de 3 páginas que mais parecem um livro teórico de física quântica do que um mangá.
Definitivamente não é uma leitura fácil, mas certamente é uma leitura muito importante de um dos títulos que moldou a cultura como a conhecemos hoje... e claro, como não podia deixar de ser, moldou também um jogo para PS1 - que apesar de usar a galerinha do barulho do Sector 9, não tem nenhuma relação de continuidade com nada
O que não é tão surpreendente, já que é muito raro alguma obra no universo de GitS ter alguma continuidade, cada obra é mais um antologia do que uma sequencia mesmo que use os mesmo personagens. O que É surpreendente, entretanto, é que esse jogo não é terrível. Sim, é um jogo licenciado de um filme que não é terrível, quem diria...
Apesar de ter saído dois anos após o mega sucesso do filme, o jogo da Exact (os mesmos caras que fizeram JUMPING FLASH) se aproxima muito mais do mangá em sua caracterização e atmosfera (apropriado considerando que Masamune Shirow escreveu o roteiro).
O enredo aqui é que você é um novato sem nome (e sem rosto) na Seção 9 que está rastreando uma misteriosa organização terrorista, e como de costume no cyberpunk - e especial um escrito pelo autor do manga - tudo se encontra descrito por ondas de jargões e informações técnicas que não perdem um segundo para deixar claro como o mundo é complexo, como é labiríntica uma sociedade hipercapitalista, como todas essas alianças, traições e planos corporativos se somam para não fazer nada.
E se eu falei mais do manga do que do filme na parte inicial da review, é pq esse jogo claramente é mais baseado no manga mesmo, onde os membros da Seção 9 são uma família pateta que não resiste a fazer piadas e caretas sempre que podem. Especialmente a Major Kusanagi que é mais a protagonista shounen palhaça do manga que a sua versão séria e depressiva do filme. Inclusive aparecendo com uma roupa nova em cada cutscene do jogo, pq esses ecchi não vão se desenhar sozinhos, né?
E que cenas animadas! O ponto forte do jogo, e pelo que ele é mais lembrado, é que ele tem um total de cerca de 10 minutos de anime produzidos pela Production IG, o mesmo estúdio que fez o filme. Essas cenas em anime são a razão desse jogo existir, repletas de personalidade e fan service. Além disso, o lançamento em inglês conseguiu manter todo o elenco de voz do filme, o que leva a uma dublagem anormalmente boa considerando a época. Especialmente depois de eu ter ouvido a dublagem nível "The Room" de MEGA MAN X4, essas cutscenes soam maravilhosamente bem.
Mas se as cutscenes são ótimas, o jogo... olha, ele é muito melhor do que eu esperaria, isso tem que ser dito. O que não deveria ser uma surpresam já que os desenvolvedores da Exact aprenderam alguma coisa ou outra sobre usar o hardware do PS1 com os dois jogos de JUMPING FLASH. Você controla um tachikoma - essencialmente um tanque aranha - que também se move como um tanque: pressione para a esquerda e vire para a esquerda, para frente ele avança. Mas há duas diferenças fundamentais.
A primeira delas é que este tanque anda de lado muito mais rápido do que pode avançar, resultando em uma situação estranha em que você joga mais como um carangueido do que uma aranha realmente, frequentemente se reposicionando e correndo contra o relógio sempre andando de lado pq é mais rápido.
A segunda grande mudança é que um tachikoma pode andar em qualquer superfície. Ou quase. Se você se mover em direção a uma parede sua pequena máquina começará a subir tão naturalmente como se fosse o chão. Nessa parte realmente o jogo parece com uma aranha, pq você anda pelas paredes e pelo teto com tanta naturalidade quanto pelo chão de uma forma que as fases se tornam enormes playgrounds que forçam o cérebro a reconsiderar o terreno nos videogames. O que normalmente é um obstáculo não é mais; o que antes era uma cobertura para se esconder agora é apenas um ponto cego. Nesse aspecto, GitS se revela um jogo bem diferente que força você a pensar o cenário de forma diferente.
E quando você combina essas duas características, de repente você tem um jogo muito mais interessante do que você poderia esperar de um jogo licenciado. Uma missão apresenta você lutando contra um inimigo em uma cidade encharcada de chuva que periodicamente fica invisível, levando a uma perseguição por telhados e paredes; um chefe mais tarde no jogo se transforma em uma dança balética enquanto você tem que andar pelos tetos e paredes para desviar da saraivadas de bombas. Existe uma variedade notável de níveis do jogo, cada um explorando algum aspecto de seus sistemas de movimento únicos.
Não fosse essa mecanica de andar pelas paredes, no entando, esse jogo seria bastante um jogo de tiro em terceira pessoa previsivel (e até mesmo repetitivo) como MDK. Você aperta o botão quadrado resulta em um fluxo interminável de tiros de metralhadora, perfeito para alvos fracos ou mortes apressadas. Mas se bem que até nisso o jogo tem uma diferença: se você segurar o quadrado, enche uma barra que carrega até 8 mísseis lock-on que destroem tudo em seu caminho. Porém se segurar demais a barra passa e você não dispara nada
Isso evita com que você apenas carregue o botão o tempo todo e sim apenas durante as cenas de ação, enquanto o pipoco já está comendo, o que torna o combate bem mais dinamico e engajante do que pode parecer inicialmente. A maioria das lutas se resume a evitar o dano por tempo suficiente para estourar seus mísseis, o que é um sistema perfeito para um jogo sobre os prazeres da movimentação.
Então é, eu esperava que o jogo de Ghost in the Shell fosse apenas um cashgrab sem alma feito como colecionavel para os fãs do filme (você sabe, como os jogos de MOBILE SUIT GUNDAM usualmente o são), mas não. A Exact realmente tentou algo interessante aqui e conseguiu, a mecanica das paredes torna esse um jogo bem mais do que, você sabe, apenas um fantasma em uma concha vazia...
VOCÊ TAVA SE SEGURANDO PRA SOLTAR ESSA FAZ TEMPO, NÉ?
Você não faz ideia, Jorge. Você não faz ideia...
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 120 (Outubro de 1997)
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MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 037 (Abril de 1997)
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Edição 043 (Outubro de 1997)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 023 (Outubro de 1997)
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