segunda-feira, 23 de setembro de 2024

[#1305][Dez/98] LUCIFER RING

 A experiencia é uma das mais poderosas ferramentas que ajudam um profissional na sua carreira. Como diz o ditado, o diabo sabe mais por ser velho do que por ser o diabo, e em poucos lugares isso é mais verdade do que no seu trabalho. Quer dizer, você provavelmente tem um emprego (se não tiver, talvez seria melhor ir atrás disso antes de passar seu tempo lendo um blog sobre jogos de 1999), você sabe que você hoje sabe mais sobre o seu trabalho do que sabia um ano atrás. O que funciona e o que não funciona, como fazer melhor, como fazer mais rápido e mais eficiente. Enfim, vc entende os paranaues.

Tá, mas porque eu to falando disso?

Bem, porque O ANEL DO CAPETOSO é o beat'm up que a Soft Machine fez logo depois de CRISIS BEAT. Agora, como eu disse naquela review, CRISIS BEAT não é um beat'm up perfeito - ou mesmo um grande jogo, para esse proposito - mas certamente tem boas coisas rolando nele. 

Então sendo CRISIS BEAT um beat'm up totalmente passavel, o que é que vc espera do próximo jogo da Soft Machine? Ora, é claro que espera que tendo mais experiencia no genero (ou alguma experiencia, CRISIS BEAT foi o primeiro deles jogo deles at all) espera um jogo melhor, mais polido, com mais mecanicas, personagens mais legais e cenários mais interessantes, certo?

... então, é o que vc deveria esperar. Mas nesse caso iria ficar apenas esperando, pq não é nem remotamente nada do que eles entregam dado que de alguma forma esse jogo é uma involução desgraçada a respeito de tudo em CRISIS BEAT. Aneloba do Tinhoso recua vários passos em vários campos que a Soft Machine já tinha acertado que vc realmente tem que se perguntar o que diabos aconteceu aqui, dado que esse é um retrocesso monstruoso para o jogo anterior.

Pra começar, tem a questão do personagem. Enfase no "Ô" personagem. Singular. Isso pq enquanto seu jogo anterior é composto por quatro personagens coloridos que pareceu saídos de um anime, aqui existe um único personagem que não poderia ser mais genérico e esquecível nem que Stephen Hawkin fosse pago pra pensar nisso. Isso quer dizer também que o jogo é um beat'm up sem coop e como alguém acha que isso é remotamente uma boa ideia em pleno 1999 está além dos meus humildes poderes compreender. Parabéns a todos os envolvidos.

Nossa história aqui é que... bem, sobre o que é realmente sua missão é algo que eu não saberia dizer já que o jogo nunca foi lançado fora do Japão. O jogo também não tem cutscenes, apenas uma introdução falada para estabelecer a história de fundo e algumas frases do protagonista. Em dado ponto um espadachim rival chamado Lars parece desempenhar um papel de alguma importância, aparecendo duas vezes para confrontar o herói antes de morrer dramaticamente e desaparecer como um espírito. Sei que tem alguma coisa com anéis de poder e eu ia inserir uma piadinha aqui com a série da Amazon mas a verdade é que eu me importo tão pouco com aquela coisa que foda-se tb, sigamos.

Mecanicamente, os botões não mudaram desde o jogo anterior: um ataque fraco e um forte, mas aqui não tem muito como combinar eles para fazer combos - na verdade sequer existe um contador de combos, uma clara regressão na mecanica. O sistema de quebrar o cenário (que era a coisa mais legal do jogo) também foi jogar no Vasco, primeiro porque nem tem cenário em primeiro lugar, segundo pq agora o que tem é um medidor que enche conforme você causa ou recebe dano e usar o botão de especial quando ele está cheio libera uma magia. A magia especifica depende de qual espada você tem equipada no momento, pq tem 5 espadas no jogo, 4 das quais têm propriedades especiais. A espada de gelo, por exemplo, pode congelar os oponentes temporariamente, enquanto a espada de fogo pode incendiá-los. 

Embora a barra de especial não demore taaaaaanto assim tb para encher, no melhor cenário possível vc vai usar isso apenas duas ou três vezes por fase, o que torna essa mecanica meio meh. E considerando que isso é a única coisa que tem no jogo além de socar, fica mais desapontante ainda... porra gente, é um beat'm up que nem agarrão tem, pelamor do Tamagochi, vocês não parecem que já jogaram um jogo desse tipo na vida, muito menos que fizeram um beat'm up faz seis meses!

Mas bem, pelo menos o que esse jogo faz - novamente, que não é nada senão o básico do básico de um beat'm up com cenários vazios - pelo menos é bem feito. A detecção de colisão é certinha e seu personagem é meio lento, mas ao menos não é a sensação de estar jogando LEGEND, então... yay?

Nesse jogo você enfrentará grandes monstros da fantasia como dragões, mortos-vivos e... Bob

No fim dia, pode parecer que eu sou o maior fã ever de CRISIS BEAT, mas a real é que  não, eu acho CRISIS BEAT um jogo bem mediano. Meu problema maior é que esse jogo aqui é um downgrade impressionante de um jogo feito pela mesma empresa usando a mesma engine apenas seis meses depois. Ele tem apenas um personagem (um bem genérico, alias), não tem coop, os cenários são vazios (eu nem digo que não tem coisas pra quebrar, ele não tem nada de nada mesmo), não tem agarrão, não dá pra jogar os inimigos em buracos, a "mecanica" que tem é dar dois ou três ataques especiais por fase e não tem nada nele que seja marcante ou te faça lembrar que esse jogo sequer existiu.

Com efeito, é bem pouco surpreendente que ninguém quis colocar seus mangodolares para trazer esse jogo para o ocidente em um genero que já não era essa Coca-Cola toda em 1999. Errado não dá pra dizer que tá.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 138 (Abril de 1999)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 060 (Março de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 040 (Abril de 1999)