A grande verdade é que jogos estilo beat'm up já não estava em grande fase no final da vida da quarta geração de consoles, e o advento do mundo 3D a partir do PS1 e sua galerinha muito louca não realmente fez grandes favores ao genero. Na época eu lembro claramente de ter jogado apenas dois beat'm ups para o PS1, um deles sendo FIGHTING FORCE e o outro justamente o jogo de hoje, a Crise da Batida.
Verdade que eu também já tinha sim jogado THE CROW: City of Angels e apenas meu cerebro tinha bloqueado essa memória como medida de proteção, e verdade que graças a esse projeto eu descobri outros jogos de briga de rua para o PS1 como FANTASTIC FOUR, PERFECT WEAPON e RAMPAGE WORLD TOUR... o que realmente não me faz triste que o genero tenha ido de jogar no Vasco, pq pqp, heim... mas enfim, ao menos o de hoje eu lembro como não sendo um dos terríveis... OU SERÁ QUE É?
Mas bem, vamos começar do começo: quando o 3D começou a dominar na segunda metade dos anos 90, como eu disse o gênero beat-em-up já havia passado do seu auge. As tentativas de traduzir o gênero para esta nova dimensão foram poucas e raras, e mais frequentemente sim do que não acabava resultado em sofrimento e dor. Porém a boa noticia é que existem sim beat'm ups 3D bons como DIE HARD ARCADE e... hã... hmm... tem o... tá, meio que só DIE HARD ARCADE mesmo.
Mas hey, a notícia realmente boa é que a Soft Machine estava totalmente ciente disso e Crisis Beat é claramente inspirado no beat'm up maneiro da Sega. E por isso eu quero dizer que o jogo não é apenas inspirado pelo jogo DIE HARD ARCADE, como por Duro de Matar de modo geral já que a história desse jogo é mais um clone de Duro de Matar.
Quero dizer, após o grande sucesso DIE HARD, o filme, Hollywoodisson percebeu que havia uma formula a ser explorada aí: um bandido malvadão sequestra um local fechado (no filme original é um prédio, mas pode ser um avião como em Die Hard 2, um estádio de hockey como em Sudden Death, ou mesmo um onibus em movimento como Velocidade Máxima) e um herói improvavel que não é o brucutu com 128kg de musculo dos anos 80 se fode bastante mas salva o dia. Vários filmes foram feitos nessa pegada, e Crise da Batida certamente é uma dessas histórias.
Aqui, nosso vilão que os advogados da Soft Machine alegam que totalmente não é uma tentativa de fazer o Alan Rickman do DIE HARD sequestra um navio repleto de passageiros na noite de natal... because DIE HARD... só que ele não quer dinheiro nem jóias e sim usar o navio para detonar uma arma biológica aque vai acabar com a maior parte da vida humana na Terra e assim dar origem a uma espécie genéticamente superior apenas com os sobreviventes.
Qual a motivação dele para fazer isso? Pq essa arma quimica tem que ser detonada exatamente nesse navio? O que o nome Crise da Batida tem haver com isso? Essas são todas excelentes perguntas, para as quais jamais teremos uma resposta.
O que teremos uma resposta, entretanto, é que enquanto esse genero usualmente é representado pelo seu tipico herói de filme americano e que usualmente é um policial aposentado mas que teve um passado como Marine ultra treinado ou algo assim, o elenco de Crisis Beat passa mais a sensação de elenco de anime mesmo.
Os quatro personagens são divididos em dois pares, as fases que vc frequenta depende de quem vc escolher para ser o player 1. A primeira rota é composta por Eiji Garland, um jovem detetive de Nova York que apenas estava de férias no navio e é propenso a dizer coisas bregas, acompanhado por Julia Jefferson, a tradicional personagem wrestler que todo beat'm up tem que ter... só que aqui é uma loirinha belga que procura sua amiga sequestrada (o que acontece de ser uma criança indefesa, because drama).
Enquanto isso, o agente secreto russo em missão Keneth Kirova está muito ocupado sendo descolado demais para tirar as mãos dos bolsos e a adolescente britânica Han Feisu pega uma vassoura do armário do zelador para usar como arma quando o caos começar. Claro, vc pode se perguntar que tipo de terroristas são espancados por uma adolescente com uma vassoura, mas suponho que se fazer perguntas a respeito da lógica da coisa não é algo para o que esse jogo foi feito.
A história medíocre, no entanto, tem o mérito de unir a ação e proporcionar momentos divertidos - na maior parte das vezes involuntariamente, principalmente por causa de sua escrita ruim e legendas em engrish:
Eu tenho bastante impressão que não é assim que a lingua inglesa funciona, amigo |
No entanto, há uma razão bastante palpavel para ignorar a história do jogo além da sua tosquice: sendo a versão em inglês exclusiva da Europa, ela sofre da infame maldição PAL, sendo que o jogo roda 50 quadros por segundo em vez de 60. E acreditem em mim, esse não é um jogo que possa se dar ao luxo de rodar mais lento e enfadonho do que ele já é.
Inicialmente esse jogo parece rodar okay. Socos e chutes têm uma sensação agradável e respondem rápido, com efeitos sonoros e feedback visual eficientes para passar uma sensação agradavel que vc está batendo nos bonequinhos. Sim, eu sei que isso parece o óbvio que deveria se esperar de um beat'm up já que isso é meio que tudo você faz no jogo, mas então acreditem em mim, vocês ficariam surpresos ao saber quantos jogos simplesmente falham miseravelmente nesse aspecto que deveria ser óbvio.
... e terrorismo! |
Como vc pode esperar de um jogo do genero, existem dois botões de ataque, um fraco e outro forte, que podem ser combinados de algumas maneiras diferentes. Quanto a seleção de personagens, também é o esperado: Eiji, é o lutador mediano padrão, a loirinha é a wrestler do suplex obrigatório em qualquer beat'm up que se prese desde FINAL FIGHT), Keneth é o personagem mais diferente que luta só com chutes (e por isso tem o alcance maior, como o Donatello em TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 2) e Han Fei é a molecote dos combos rápidos mas sem muito dano, claramente inspirada no Sammy de STREETS OF RAGE 2.
Tudo isso é muito bom e muito maneiro... até o momento que a porra toda vai para o lixo quando você percebe que seus inimigos não têm intenção de te machucar. Eles podem parecer terroristas armados, mas no fundo são pacifistas: pelo menos, essa é a única maneira que eu posso explicar o comportamento da IA desse jogo.
A maioria das pessoas com quem você luta sofre da síndrome do figurante de Dynasty Warriors, onde tudo o que eles fazem é ficar ali prontos para serem espancados, talvez ocasionalmente dando um soco e não causando dano. Mesmo os chefes não são desafiadores, por mais grandes e ameaçadores que sejam, podem ser encurralados e espancados como crianças em idade pré-escolar... não que eu saberia sobre espancar crianças em idade pré-escolar em um canto... mas hã... eu dizia que o único adversário que vai dar alguma resistencia é o chefe final, e mesmo assim, apenas em sua segunda forma.
E colocar o jogo no Difícil não vai ajudar em muita coisa, apenas vai dar mais vida aos terroristas, fazendo apenas com o que jogo seja mais arrastado já que eles vão continuar lutando tão mal quanto antes.
Para não dizer que esse jogo não faz absolutamente nada além do básico tedioso de um beat'm up, bem, tem algo de único que esse jogo faz sim que é um recurso chamado “Lock-On Counters”... que apesar do nome não envolve contra-atacar nada. O que rola é que quando vc acerta um combo em um oponente que está de costas para alguma coisa quebrável (um móvel, grade ou janela), o jogo rola uma ceninha maneira, geralmente resultando em uma morte espetacular e um bônus de pontuação.
Essa é a única coisa que esse jogo faz de diferente e por essa razão é o que Crise da Batida é mais lembrado, e enquanto quebrar o cenário arremessando nepomucenos nele definitivamente é maneiro... não tem taaaaaaantas coisas quebraveis assim para manter o tédio sob controle por muito tempo. É um recurso interessante, mas não acontece o suficiente para salvar o jogo - está mais para um gimmick divertinho, meio que como dava pra quebrar arremessando os capangas em BATMAN RETURNS também.
E se mesmo com isso o jogo não parece a coisa mais emocionante ever, a música batidão eletronico de fliperama ao menos ajuda... quando ela está lá. Isso pq na maior parte do jogo existem apenas o som ambientes e efeitos sonoros, são poucas as fases que realmente tem alguma música, o que consegue tornar a experiencia ainda menos emocionante.
Adicione a isso então todos os cliches do genero: não tem punks, mas definitivamente tem ninjas (que terroristas hidroviarios, não tem um exército de ninjas, não é?). De diferente mesmo no elenco de inimigos é que estão ausentes os tradicionais gordões atropeladores de beat'm up e a única mulher com quem você luta em todo o jogo é uma chefe, que acredite ou não, não está vestida seminua. Inesperado.
Por outro lado, é claro que existe uma fase do elevador - isso é bem mais esperado - em que não dá pra jogar os caras pra fora da plataforma. Boooo, chatooo! Mas enfim, fora isso, os inimigos são apenas dez milhões de caras do exército de aparência genérica…
Mas enfim, enquanto não é um beat'm up terrível (o que realmente é mais do que eu posso dizer da maior parte dos títulos da quinta geração), também não é nada que você vá lembrar 5 minutos depois de terminar o jogo. O lock-on counter poderia ser algo, mas quem sabe em um jogo mais interessante em que os inimigos atacassem?
A grande verdade é que se hoje os beat'm ups estão praticamente extintos, existe uma razão para isso. Várias razões, na verdade, e em Crisis Beat dá pra ver todas elas.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 131 (Setembro de 1998)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 033 (Agosto de 1998)