sexta-feira, 9 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 025] F1 ROC: Race of Champions (ou Exhaust Heat no Japão) [#253]


 Ok, antes de começarmos tem uma coisa que eu preciso esclarecer: até onde me consta, o "ROC" do titulo F1 ROC é a abreviação de "Race of Champions". Então o nome do jogo na verdade é F1 Race of Champions: Race of Champions? Quer dizer, quê?! Em que planeta isso faz o menor sentido?! 

Aff, mas enfim, vamos começar...

Na época do Super Nintendo, fazer um jogo era relativamente barato. Estimasse que a produção de um jogo de SNES custava algo entre 50 e 300 mil dolares. O que certamente não é um dinheiro que eu tenho guardado embaixo do colchão nesse momento, mas também não é inconcebível imaginar que uma pessoa sozinha pudesse bancar um jogo.

Claro que hoje isso é possível se estivermos falando de um jogo indie, mas um jogo AAA esta fora do alcance dos meros mortais.

Isso acabou gerando o incrível fenomeno de "ir na onda" de jogos de sucesso porque o negócio era atirar tudo na parede e ver o que colava. Sonic fez sucesso? Vamos atirar um clone com uma figura licenciada e ver se dá certo (daí nasce o jogo do Papa-Léguas). Lemmings fez sucesso? Vamos tentar algo parecido usando os Simpsons porque toda edição da Ação Games tem que ter um jogo dos Simpsons (e assim surge Krusty Super Fun House). E assim por diante.

Então quando F-Zero lançou, mostrando como o uso do mode-7 do Super Nintendo poderia revolucionar os jogos de corrida em um cenário futurista com carros que pareciam se mover a 400 km/h...


... alguém foi lá e pensou "hmm, talvez dê certo a gente copiar esse jogo porém usando a Formula 1 no lugar de carros futuristas".  Esse alguém seria a SETA, mais conhecida por ter cometido a abominação que é o jogo do Mágico de Oz no Super Nintendo. Não há cartão de visitas melhor do que ter um episódio do AVGN sobre o seu jogo, é o que eu sempre digo.

quarta-feira, 7 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 017] DEVILISH: The Next Possession (Mega Drive, 1992) [#252]



Esse jogo foi lançado no Japão com o nome de "Mau Presságio", o que diz bastante sobre como você deve se sentir a respeito dele. Este jogo foi feito em parceria pela Opera House e pela Aisystem Tokyo, duas empresas que tem vasta experiencia em portar jogos porém nunca nenhuma das duas jamais criou um titulo original até então. Nas celebres palavras do filosofo contemporaneo Mickey Mouse: "oh boy!"

Mas qualquer receio que você possivelmente possa ter com o jogo desvanece com a história dele, que na minha opinião é a história mais criativa já criada para um videojogo. Quem é Catherine perto dessa obra prima? Apenas uma desqualificada, eu te asseguro. Dito isso, vamos a arte em si:

sexta-feira, 2 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 025] DAVID CRANE'S AMAZING TENNIS (SNES, 1992) [#251]


Eu não tenho certeza de como me sinto a respeito dessa capa que parece uma pausa em efeito daqueles dramaticos de close daquele estilo "TAN-DAN-DAN"

Um jogo de esporte com bola precisa, necessariamente, se preocupar com uma coisa e uma apenas: a fisica da bola. Ter atletas licenciados é legal, ter gráficos bonitos é ótimo, mas nada disso adianta se interagir com a rechonchuda for uma bosta.

E David Crane's Amazing Tennis é o melhor exemplo disso.

quarta-feira, 31 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 017] NCAA BASKETBALL (SNES, 1992) [#260]



NCAA Basketball é um jogo de basquete não sobre as grandes estrelas da NBA, saiba você, e sim sobre a liga universitária de basquete dos Estados Unidos. Para quem não entende de basquete pode parecer algo idiota fazer um jogo sobre um campeonato amador, mas a coisa não é bem assim.

Acontece que no basquete americano não existe "categorias de base" como no futebol, onde o menino vai lá aos 8 anos de idade e é treinado até ser aproveitado no time profissional (ou não, o que é a maior parte dos casos). O que eles fazem é que você joga basquete pelo time da sua universidade na NCAA (a liga universitária) e esses jogadores universitários são rankeados e então distribuidos na NBA (a liga profissional mesmo).

domingo, 28 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 017] SPLATTERHOUSE 2 (Mega Drive, 1992) [#259]



Como fazer o seu jogo que não tem nenhuma mecanica espetacular e variedade quase nenhuma no seu gameplay se destacar? Muitos desenvolvedores até hoje matariam pela resposta a essa pergunta, praticamente o El Dorado do game design, mas a grande verdade é que em 1988 a Namco havia naileado essa questão com a fúria de mil Pinkie Pies.

Como fazer seu jogo ultra simplezão ser descolado? Simples: faça-o parecer descolado, faça-o soar descolado e ele será descolado. E foi o que eles fizeram, tornando Splatterhouse de um jogo que você basicamente segue em linha reta em um corredor com apenas um botão de ataque e um pulo (tecnicamente, um Karateca da vida) em algo muito maneiro. Ou radical, como se dizia na época.

sexta-feira, 26 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 024] ART OF FIGHTING (Arcade/Neo Geo, 1992) [#258]

 


Existe uma coisa no futebol que é conhecida como "Lei do ex", algo que é bem conhecido de quem joga cartola: quando um jogador enfrenta o seu ex-clube, é normal ele jogar o que nunca jogou na  vida para mostrar para aqueles piltres que não souberam lhe dar valor.

O que pouco se sabe é que isso se aplica a empresas de videogame também. E essa é a história de Hiroshi Matsumoto e o universo gamematografico da SNK.

quarta-feira, 24 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 017] CHUCK ROCK (Mega Drive, 1992) [#257]



Após o sucesso inicial avassalador de Mario, sedimentado pelo não menos maior sucesso de Sonic, o mercado de 16 bits foi inundado com jogos de plataforma de todas as cores, tipos e tamanhos. Assim sendo, as desenvolvedoras saiam no tapa por ideias originais que chamariam a atenção dos jogadores e que preenchessem o vazio de "já terminei Sonic 187 vezes, o que eu devo jogar agora?".

Por alguma razão, no início dos anos noventa várias empresas acharam que jogos com heróis dos tempos das cavernas seriam a resposta: Juju, Joe & Mac, Bonk ' s Adventure, The Humans e é claro, Chuck Rock.

Chuck Rock foi um jogo para AMIGA criado por uma empresa britanica chamada Core Design, que até aquele ponto da história não havia emplacado nenhum graaaaaande sucesso. Mal sabiam eles que exatamente cinco anos após a criação de Chuck Rock, eles emplacariam um sucesso que não foi apenas um dos maiores da década, como um dos maiores de todos os tempos:

segunda-feira, 22 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 025] POWER MOVES (SNES, 1992) ou DEADLY MOVES (Mega Drive, 1992) [#256]

 

Tendo atingido a estarrecedora e arrebadora-de-calcinhas marca de 300 jogos da Ação Games, eu sinto como se tivesse autoridade para dar alguns conselhos aqueles que querem criar seu próprio jogo caça-níquel baseado em um jogo de sucesso. Se você discorda, bem, tomar no seu cu. De nada.

sábado, 20 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 024] TOM & JERRY: The Movie (Master System, 1992) [#250]

 

Sega, querida Sega. Querida e amada Sega, preciosidade do meu coração. Amados e estimados amigos da Sega, eu tenho uma pergunta e uma pergunta apenas a faze-los, do fundo do meu coração:



Porque sério, a NASA tem que estudar esses caras da Sega, não pode ser real uma coisa dessas!

Mas bem, suponho que eu deva explicar o que aconteceu, então vamos lá...

quinta-feira, 18 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 024] STANLEY: The Search for Dr. Livingston (NES, 1992) [#249]

 

Taí um jogo que não se ouve falar todo dia. Eu quero dizer, literalmente: eu nunca tinha sequer ouvido falar dele até ver este jogo na Ação Games. Isso é raro, e normalmente não é um bom sinal já que jogos esquecidos pelo tempo tendem a ser esquecidos por um motivo. Não neste caso, felizmente.