domingo, 30 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 041] JURASSIC PARK (Nintendinho e Super Nintendo, 1993)[#476][#477]

Economica capa, não?

O que é o contrário do que pode ser dito da contracapa. Usar imagens do filme para as crianças acharem que esses serão os gráficos do jogo foi um bom toque, though


Eis aqui um jogo que eu absolutamente odiava quando era criança. Eu sempre fui bem de boas com jogos, e odiava odeio bem poucos jogos realmente... provavelmente porque eu não conhecia muitos ports de Amiga na época, isso é... mas de qualquer forma, esse jogo em especial eu tinha problemas com ele.

Por que? Bem, porque como qualquer criança dos anos 90 eu adorava Jurassic Park como eu já falei a respeito no jogo do Jurassic Park para Mega Drive. E por isso a versão de Mega Drive desse jogo parecia o sonho molhado de qualquer garoto da época: jogar como um velociraptor e comer pessoas, because DINOSSEROS.

sábado, 29 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 053] MARIO'S TIME MACHINE (SNES, 1993) [#475]


Uma coisa que eu digo vez e novamente aqui é que um jogo deve ser julgado não pelo que você gostaria que ele fosse, mas pelo que ele é. Por exemplo, eu não gosto de jogos de navezinha, eu não consigo me divertir com shmups. Então seria apenas idiota eu analisar um shmup negativamente por ele ser o que ele é. Não, isso é retardado.

 Assim, eu não tenho um problema real com jogos educativos per se. É o que me diverte? Não. Eu compraria? Não. Mas eu tenho que analisar o jogo pelo que ele se propõe a fazer, que é ser um jogo educativo. Por isso é tipo um esporte olímpico na internet descer a lenha em jogos como MARIO IS MISSING, mas eu disse na época que ao que se propõe a fazer ele é um jogo realmente bem realizado.

sexta-feira, 28 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 041] EX-RANZA (nome japones) ou RANGER-X (nome americano do jogo) [Mega Drive, 1993][#474]



Existe uma expressão em ingles que eu gosto bastante, que é "masterclass". Ela é utilizada quando um expert de uma area vem dar uma aula em determinado ramo. Imagine por exemplo em sua faculdade de letras ter uma aula com o Neil Gainman, ou no seu curso de astronomia ter uma aula com o Neil deGrasse Tyson. Naturalmente que isso acabou virando adjetivo e é utilizado bastante quando alguém dá uma puta de uma aula sobre como se faz alguma coisa. 

O jogo de hoje é uma masterclass da imensamente desconhecida Nex Enterteinment. Essa é uma empresa tremendamente desconhecida porque ela é um estúdio-assistente - ou seja, é um estúdio que pertence a um estúdio maior (no caso, a Sega) e não faz jogos inteiros, mas sim pequenas tarefas para completar jogos que o estúdio principal desenvolvendo o jogo não tem pessoal ou tempo para fazer.

O que realmente é uma pena, porque como visto em Ex-Ranza, quando eles tiveram a chance de fazer um jogo deles mesmo, eles putamente entendem do riscado - e mais obviamente ainda que a Sega não percebeu isso, because Sega.

quinta-feira, 27 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 057] SIM CITY 2000 (PC, 1993) [#473]


Um dos personagens mais antigo desse blog é meu primeiro inimigo, e inimigo declarado de qualquer um que se importe com videogames, Jordan Mechner. Mais conhecido como o responsavel por atrocidades como KARATEKA e... argh... PRINCE OF PERSIA.

Só que uma regra que raramente falha em acontecer, é que o universo tende a permanecer em balanço. Para cada ação, há uma reação. Para cada partícula que nasce, existe uma partícula de carga igual e contrária. E para uma força incomensuravelmente maligna como Jordan Mechner, existe uma força igualmente positiva. E é aqui que entra a história de Will Wright.

quarta-feira, 26 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 038] RENEGADE (ou Nekketsu Kōha Kunio-kun no Japão) [#472]



Eu andei jogando alguns beat'm ups de 1993 recentemente (como FINAL FIGHT 2 e Great Battle 3) e acabei comentando sobre a evolução do genero e como certos níveis de simplicidade nos beat'm ups não eram mais aceitaveis em 1993. Depiois de alguns anos, os jogos são obrigados a fazer mais do que apenas andar e socar.

Ironicamente, o próximo jogo da Ação Games é justamente sobre isso dado que não tem como ficar mais primitivo do que Renegade, jogo da Tecmo lançado para Arcade em 1986. Isso porque Renegade foi o primeiro beat'm up a ser produzido.

terça-feira, 25 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 052] TOEJAM & EARL in Panic on Funkotron (Mega Drive, 1994) [#471]

 


Seres humanos tem um poucas características realmente únicas, poucas coisas realmente são únicas na nossa espécie que não são encontradas em qualquer outro animal. Uma dessas características é a sempre presente habilidade humana de foder severamente com qualquer coisa boa. Talvez por coincidencia, talvez como forma de protesto, esse jogo reflete esse tema não apenas na história dentro do game, mas também na história de desenvolvimento do próprio jogo.

No episódio anterior de ToeJam e Earl, nossos aliens malacos caíram na Terra e precisam recuperar os pedaços da sua nave para voltar para seu lar funkástico lar. O que eles não contavam é que centenas de humanos em barcaram de clandestinos na sua nave e infestaram Funkotron quando TJ e Earl voltaram para casa.

Essas pedras estão muito altas, e eu não estou falando da plataforma aqui
 

Como o poder dos humanos é foder a porra toda, a presença desenfreada de humanos fez Funkotron fez o planeta perder sua funkicidade, ao ponto que o Grande Funkopotamus, o funkador de toda funkicidade, se retirou deste plano de existencia onde o funk não é mais funkadélico.

Assim, cabe aos aliens descolados resolverem a porra toda capturando os humanos espalhados por Funkotron - felizmente para isso eles dispõem de um suprimento infinito de potes de geleia. Então é hora de empotar os humanos e manda-los para bem longe de funkotron, afim de restaurar a funkicidade do seu lar.

Porque é o que humanos fazem, desfunkeiam tudo.

segunda-feira, 24 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 041] ASTERIX (SNES, 1993) [#470]




Asterix do Master System é um dos melhores jogos de plataforma que eu já joguei na vida. Apesar de não fazer nada particularmente incrível, o level design das fases é espetacular e está constantemente se esforçando para te fazer completar as fases de uma forma criativa. O mesmo pode ser dito a respeito dos inimigos, gastando os limitados recursos do Master System com inimigos únicos para cada fase, uma quantidade de quadros de animação impressionantes para cada inimigo e por aí vai. 

É um jogo no qual realmente foi colocado esforço para lidar contra todas as adversidades de se fazer um jogo para o Master System, sendo a maior delas que você está fazendo um jogo para o fucking Master System.

Por isso é apenas natural esperar que a versão de Asterix em um console dimensões inteiras superior como o Super Nintendo seja galaticamente bom, certo?

domingo, 23 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 057] SUB-TERRANIA (Mega Drive, 1993) [#469]


No ano de 2364 as atividades de mineração no asteróide P3XD foram subitamente interrompidas e não foi devido a uma greve sindical ou porque finalmente saiu Cyberpunk 2077, foi por algo menos mundano do que isso: as escavações encontraram nos túneis subterraneos encontraram aliens que não estão nada felizes em verem humanos indo lá e levando suas pedras, eles gostam muito das suas pedras. Se bem que esse é o mundo deles, então tecnicamente os humanos é que são os aliens aqui. #REFLITÃO

Eu sei que a capa e o manual do jogo dizem que eles são aliens invasores, mas essas criaturas claramente são monstros nativos que não dominam tecnologia espacial. Boa tentativa em tentar mascarar seu massacre colonialista, mas vocês não podem calar a verdade! Aqui é denúncia!

De qualquer forma as opções seriam ir embora ou iniciar uma guerra intergalactica contra os aliens nativos (eu realmente desconfio que essa expressão está errada), nenhuma de ambas é financialmente interessante. Existe uma terceira opção, entretanto: há uma nave experimental capaz de adentrar nos túneis e passar fogo nos nepomucenos, e é exatamente essa atitude beligerante que tomaremos. Exatamente como Jesus gostaria que fosse.

Por essa descrição, você já pode imaginar que estamos falando de um famigerado ... jogo de navinha! TAN-DAN-DAAAAAAAAN!!!

sábado, 22 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 040] BLASTER MASTER 2 (Mega Drive, 1993) [#468]


Eu só tinha visto tanto verde-limão assim até hoje em embalagem de detergente

Blaster Master é um jogo de Nintendinho de 1988, e como foi antes da época da Ação Games eu nunca joguei ele - embora já tenha ouvido falar. Este texto é sobre a continuação, Blaster Master 2, lançada para Mega Drive em 1993 porém como ele é uma continuação da história do primeiro, suponho que seja relevante contar a história do primeiro jogo.

Nah, eu só vou contar porque é uma coisa completamente biruta mesmo, vocês me conhecem.

sexta-feira, 21 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 057] MICKEY'S ULTIMATE CHALLENGE (SNES e Mega Drive, 1994)[#467]


Embora a matéria da Ação Games seja só da versão para Super Nintendo e Mega Drive, esse jogo também saiu mais tarde para Game Gear, Nintendinho, Master System e Game Boy. A capa de todas as versões tem a mesma ilutstração, então estou colocando a de Master System porque é que a tem texto em português e eu tenho como política pessoal sempre prestigiar a Torquato Tapajós, a estrada da vida.
Se não fosse por aquele infeliz acidente de percurso usando um chapéu azul espetado que atende pelo nome de FANTASIA, as aventuras do Mickey Mouse podem ser consideradas sempre sólidos jogos de plataforma - porque como todos sabem, a Disney leva muito a sério o uso dos seus produtos licenciados.

Os jogos da série "os Ilusion" (CASTLE OF ILLUSIONWORLD OF ILLUSION STARING MICKEY MOUSE AND DONALD DUCK  LAND OF ILLUSION STARRING MICKEY MOUSE)  são todos muito bons, e os jogos do Mickey para os consoles da Nintendo também não fazem feio: MAGICAL QUEST STARING MICKEY MOUSE é perfeitamente funcional e MAGICAL QUEST STARING MICKEY MOUSE é... bom, é um jogo educativo, então isso é ok? ... eu acho?

Nosso protagonista adormece e acorda (ou sonha que está) em um mundo de conto de fadas. Agora, se Minnie tivesse lido uns doujinshi antes de dormir, esse teria sido um jogo bem mais interessante...
Então sabe o que nós precisamos agora? Não, sabe o que nós EXIGIMOS a este ponto? Um jogo que realmente desafie a todos Mickeymaniacos ao seu último limite! Um jogo que separe os verdadeiros Mickeyros dos comedores de quiche! Um jogo que seja um DESAFIO DEFINITIVO do Mickey!

Por isso quando eu vejo um jogo que tem a coragem, não a OUSADIA  de se chamar MICKEY'S ULTIMATE CHALLENGE tenho certeza que esse será um jogo pesado, intenso e definidor de carater, afinal eles não usariam um nome intenso como ULTIMATE CHALLENGE em um jogo que não seja um ULTIMA CHALLENGE, certo?

... certo?

quinta-feira, 20 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 038] THE GREAT BATTLE III (SNES, 1993) [#466]



Em uma terça-feira chuvosa a noite nas quebradas mais nefastas e bocadas de Shinjuku, a "Reunião Anual de Executivos Que Podem ou Não Ser Membros da Yakuza", a RAEQPNSMY. Todo primeiro período da reunião foi destinada a discutir um novo nome para a organização. Enquanto faziam um coffe break onde tomavam sake e fumavam cigarro feito de lolis, os executivos trocavam uma ideia entre si sobre os problemas das suas empresas.

quarta-feira, 19 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 051] TOTAL CARNAGE (Arcade 1992, SNES 1994)[#465]




Essa semana mesmo eu escrevi um longo texto sobre Super Metroid, e um ponto que eu defendi é que o conceito do jogo é tão ou mais importante que o gameplay em si. Como você se sente a respeito da experiencia, o que você pensa do jogo quando não está jogando ele é o que realmente determina se ele será lembrado ou esquecido.

Parece uma ideia louca dizer que o gameplay não é o mais importante sobre um jogo, mas cada vez mais eu acredito nisso e esse jogo em especifico aqui é a prova perfeita do que eu quero dizer. Eu tenho aqui dois jogos essencialmente iguais, lançados na mesma plataforma e para o mesmo público. Só que um deles é lembrado até hoje com um certo carinho, e o outro foi solenemente esquecido nas areias do tempo.

Estou falando do sucessor ignorado de S.M.A.S.H. TV, Total Carnage.

terça-feira, 18 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 040] JAMES POND 2: CODENAME ROBOCOD (Mega Drive) ou SUPER JAMES POND (no SNES) [#464]

 


Esse é um jogo de Amiga portado para os 16 bits. Suponho que eu poderia parar por aqui, tascar um selo de "The Worst of" e encerrar os trabalhos do dia porque vocês sabem como funciona. Quer dizer, o filme do Sonic não é uma bosta nuclear modorrenta, isso por si só já consumiu a cota de milagres para esse ano. Esperar um jogo decente de Amiga é


segunda-feira, 17 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 057] YOUNG MERLIN (SNES, 1994)[#463]



Você já se perguntou quem foi o mago Merlin? Quero dizer, claro, todo mundo sabe que ele tem barba grande e chapéu pontudo, mas o que você realmente sabe sobre o nosso feiticeiro/idoso favorito? Você sabia que a mãe dele era mortal e o pai dele era um demônio? Não acho que você saiba. Ou você sabia que ele ainda está preso até hoje dentro de uma árvore gigante? Também pensei que não. 

Obviamente, a maior fonte de perguntas não respondidas sobre esta figura se encontra em sua infância, um período que a história tende a ficar de fora do conhecimento popular a respeito da vida da maioria das celebridades. Felizmente para vocês eu joguei Young Merlin do SNES e agora conheço todos os detalhes a respeito da pubescencia do mago.

E, francamente, foi muito, muito perturbador. Vamos ver como foi isso.

domingo, 16 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 040] TIME GAL (Sega CD, 1993)[#462]

 


Se existe um gênero em que o CD da Sega não poupou esforços, é o dos jogos FMV. Faz sentido, quando você pensa sobre isso: você faz uma coisa que parece muito FUTURO com muito pouco esforço. "Jogos" com atores reais ou animações completas são gráficos com os quais os videogames de 16 bits não podiam competir. 

Claro, quando você para e joga, percebe que não existe muito um "jogo" per se, apenas uma sequencia de quick time events - mas aí você já comprou a porcaria toda, então foda-se você. a Sega não tinha vergonha de empurrar uma tonelada de porcaria para vender o Sega CD, e foi exatamente isso que eles fizeram.

E então temos Time Gal, a vez que alguém pensou "hey, os garotos vão gostar de ver uma menina de microshort gemendo por vinte minutos, certo? Considerando o nosso publico alvo, provavelmente é a única chance que eles terão de viver isso de qualquer jeito". 

sábado, 15 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 057] LESTER THE UNLIKELY (SNES, 1994)[#461]




No momento em que eu escrevo este texto, esse blog já conta com a impressionante marca de 497 jogos resenhados, o que é realmente incrível e mais do que eu possivelmente poderia esperar. Inclusive eu já tenho um jogo realmente, verdadeiramente especial separado para ser o número 500, mas isso será daqui a pouco.

Mas enquanto isso não acontece, eu não posso deixar de me maravilhar com uma habilidade que eu não fazia ideia que desenvolveria nesse projeto: eu já joguei e analisei tantos jogos que a este ponto eu consigo fazer engenharia reversa de um game design. Eu consigo olhar um jogo e entender o que os desenvolvedores estavam pensando, o que eles estavam tentando fazer apenas com base no produto final.

Isso não é incrível? Eu sou incrível.

sexta-feira, 14 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 039] TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY (PC, 1993)[#460]




Estamos no ano de nosso senhor de 1993 e os videogames são uma terra sem lei. Quer dizer, o que ou quem, EXATAMENTE, te impede de ser tapeado por comprar um jogo que é o equivalente de comprar um saco de pedras no Mercado Livre? E se você comprar um jogo, ele exibir a mensagem "tomate cru é vitamina, como tu e tua prima" e desligar na sua cara, e esse for TODO o jogo? 

Como você se protege disso? Lendo reviews na internet? Heh, boa sorte com isso, volte daqui a dez anos. Assistindo gameplay no youtube ou na Twitch? Tente denovo em vinte anos. Contar com a falta de "rabo preso" das revistas da época? Como a Ação Games que deu o selo "The Best of" para BUBSY in: CLAW ENCOUNTERS OF FURRED KIND?

quinta-feira, 13 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 056] DOOM (PC, 1993)[#459]




Quando se fala em videogames, é inevitavel associar o próprio conceito de videogames a estrutura montada pela Nintendo quando da ressurreição da indústria em 1985. O modelo de venda e distribuição de jogos, a coberturada “imprensa”, o publico alvo, a própria definição do que nós esperavamos de videogames veio do primeiro Nintendinho em 1985 e foi evoluindo até chegarmos aos dias de hoje.

Porém isso são os videogames, mas... e os computadores? Jogos de PC operam sob uma métrica inteiramente dos videogames. Tem o foco em publico diferente, tem modelo de negócios diferentes (que apenas após a criação da PSN e a XBOX Live videogames e PCs começaram a falar o mesmo idioma), as empresas que faziam jogos pra PC era diferentes das que faziam para consoles (não que nem hoje que PCs são apenas outro tipo de plataforma de games), e os jogos tem regras de programação e recursos de jogos diferentes. Jogos que eram nativos aos PCs (como RTS e point and clicks) eram praticamente injogaveis em consoles, ao passo que demorou muito tempo até os PCs conseguiram rodar jogos de plataforma e luta decentemente.

Eu gostaria de destacar a capa da versão australiana de Doom, mais conhecida como "meu sobrinho fez duas aulas de photoshop"

Tanto que o maior expoente dos jogos em computador na primeira metade dos anos 90 foi a hecatombe tóxica radioativa que atendia pelo infame, maldito e desgracento nome de... AMIGA. Eu suponho que a este ponto da história do blog eu não precise explicar muito meus sentimentos a respeito dessa desgraça. Porém a pergunta é: se a cena de jogos de computador era tão desgracenta assim... como o PC gaming apenas não morreu? Por que as pessoas continuaram insistindo nisso?

As pessoas eram burras ou o que?

Então, a resposta a essa pergunta passa majoritariamente pelo jogo de hoje.

quarta-feira, 12 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 039] MIGHTY FINAL FIGHT (Nintendinho, 1993)[#458]




Ahh, Metro City, cidade de um milhão de punks, onde prefeitos são repletos de justiça feroz e as pessoas armazenam sua carne em barris de petróleo. Venha comigo enquanto acompanhamos um dos últimos grande títulos do NES em 1993, direto da cidade para a cidade que nunca dorme porque está ocupada demais socando punks. É hora da de uma poderosa luta final.

Todo mundo conhece Final Fight, não? Bem, se não, é um beat'm up que praciamente cunhou o genero beat'm up, então se você não conhece um então não conhece o outro - tornando esse paragrafo ultimamente inutil; Claro, o NES não poderia lidar com um port direto do arcade, então a Capcom chibificou todos os personagens; nascia o MFF

terça-feira, 11 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 051] SECRET OF MANA (SNES, 1994)[#457]





Existem alguns jogos que são... estranhos. Não é algo que eu possa apontar imediatamente o motivo, a mecanica foi bem pensada, os gráficos estão ok, a intenção é boa... mas apenas alguns jogos eu tenho a sensação que alguma coisa está errada nele, que o jogo não saiu da forma que deveria ter sido. Aí eu vou pesquisar o histórico de desenvolvimento dele e BAM:


segunda-feira, 10 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 038] SUPER BOMBERMAN (SNES, 1993)[#456]



Sabe o que eu tenho dificuldade de entender? Real dificuldade mesmo? Vilões de videogames. Quer dizer, eles fazem coisas como tentar sequestrar a filha e extorquir um prefeito que tem dois metros de largura e cujos músculos pesam mais que toda população da Iugoslávia combinada, é esse tipo de coisa que eles fazem e eu nunca entendei como eles acham que isso vai dar certo.

Vejamos, por exemplo, o caso do nosso amigo Carat Diamond. O Sr. Carat é um humano como eu ou você, sem nenhuma habilidade em especial. Muitos humanos, como eu ou você, tem sonhos. Comprar uma casa, pagar as contas, viver em um mundo onde a ciencia desenvolveu cybermaidscatlolis para uso doméstico, coisas simples assim.

domingo, 9 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 056] DRAGON BALL Z: SUPER BUTOUDEN 2 (SNES, 1994)[#455]




Então, um ano depois do primeiro jogo, a Bandai lançou a continuação de Dragon Ball Z Super Butoden. Como eu disse na época, o jogo realmente saiu do seu caminho para emular o estilo de luta do anime com uma ideia original baseada em voar e disparar raios dragonballisticos. Embora a ideia seja louvavel e dedicada a proposta de fazer você sentir que está jogando uma adaptação de um anime, a época a Bandai não tinha experiencia em fazer jogos de luta e o resultado é um jogo lento, truncado e nada funciona exatamente como deveria.

Assim era apenas esperado que o segundo jogo mantivesse a proposta e melhorasse as partes tecnicas do jogo, e é exatamente esse jogo que o segundo Dragon Ball Z para Super Nintendo é. Mesma ideia, mas muito melhor enquanto jogo de luta: os personagens não pulam como se estivessem na Lua, os golpes saem muito mais macios com os comandos e a disputa entre grandes magias ficou muito fluída dado que os comandos especiais são mais reconhecidos.

É basicamente o mesmo jogo, só que melhorado nos aspectos tecnicos - como esperado de uma continuação, afinal.