domingo, 28 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] SUPERMAN (Mega Drive, 1992) [#215]

 

Uma coisa que a Sunsoft descobriu, no começo dos anos 90, foi a formula de fazer bons jogos licenciados. A estrategia deles era deixar o jogo pronto - fazendo com toda calma e cuidado que um bom jogo exige - e quando seu marketing conseguir um contratinho esperto de um personagem ou filme famoso, só mudar os sprites e lucrar. 

Bastante simples, não?

Seguindo essa formula eles ficaram conhecidos por lançar os únicos jogos licenciados que, bem, não eram uma bosta. Suponho que se você se esforçar consegue desencavar um nome aqui e outro ali, mas uma empresa que ficou famosa por fazer isso é só a Sunsoft mesmo.

Suas maiores conquistas são o jogo de Gremlins 2, que é muito bom, e dois jogos do Batman: um que parece muito Ninja Gaiden (mas não tão dificil e sem cutscenes) e outro que é o jogo mais bonito do Nintendinho.

sábado, 27 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] TEAM USA BASKETBALL (Mega Drive, 1992) [#214]


Existe uma regra bem clara nos jogos olímpicos é de que as olimpiadas não são disputadas por atletas profissionais, apenas amadores. Uma regra muito menos clara, no entanto, é o que exatamente a definição de "atleta profissional" significa.

sexta-feira, 26 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 023] FACEBALL 2000 (SNES, 1992) [#213]



Hoje, jogos de tiro em primeira pessoa não são tão especiais. Você não consegue realizar uma simples busca no Google sem esbarrar em um deles, na verdade se você pegar o seu smartphone nesse momento e dizer "Ok Google, me mostre imagens das coxas da Rikka", grandes são as chances que você terminará essa ação jogando algum jogo de tiro em primeira pessoa. Apenas aceite, é assim que as coisas são.

Porém, em 1991 as coisas eram bastante diferentes. Enquanto jogos de tiro em primeira pessoa existiam nos computadores, ninguém realmente imaginava que o Super Nintendo pudesse rodar um jogo assim tranquilamente - taí Racing Drivin que não me deixa mentir, rodando a gloriosos 5 quadros por segundo.

Muito menos então que o primo modesto e portátil do Super NES, o Gameboy conseguisse fazer isso. Quer dizer, o poder de processamento do Gameboy era o que? Duas batatas chips e uma foto do Cumpadi Washington?

quarta-feira, 24 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] SPANKY'S QUEST (SNES, 1991) [#212]

 

Sábado a tarde e muitas pessoas estão no parque, jogando futebol ou fazendo photoshop nas suas fotos do perfil do Tinder. Muitas pessoas, mas não eu. Aqui estou eu, em um quarto escuro espancando o macaco. Ao que eu te convido prontamente a dar uma espancadinha no macaco comigo, bem vindos ao maravilhoso mundo de Spanky Quest.

domingo, 21 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] UNIVERSAL SOLDIER (SNES, 1992) [#211]

 

O primeiro Turricão é um jogo absolutamente bosta cuja única diversão dele pode ser extraída tentando adivinhar de onde os criadores roubaram os sprites, mecanicas e efeitos sonoros que eles usam no jogo. Sem mentira, o jogo é tão safado que eles usam a trilha sonora do filme de Transformers (a animação de 1986 que traumatizou uma geração inteira) como se fosse deles e fica por isso mesmo. 

Então, para a continuação Manfred Trenz resolveu mudar algumas coisas. Hmm, quem sabe resolver problemas que tornam o jogo injogavel como os inimigos drenarem sua vida porque não tem knockback nem invencibilidade temporária depois de tomar um hit? Nah, trabalho demais. É claro que Manfred estava trabalhando em novas formas de ganhar dinheiro fácil em cima do trabalho dos outros. A única real questão é... mas como?

sexta-feira, 19 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] CAPTAIN COMMANDO (Arcade, 1992)[#210]

 

O Capitão Commando é o personagem mais antigo da Capcom, tendo sido criado como mascote para ilustrar os manuais da empresa. O nome vem justamente de CAPtain COMmando.


Em 1991 a Capcom estava morrendo de vontade de lançar uma continuação de Final Fight (seu maior sucesso dos Beat'm ups lançado em 1989) para os arcades, mas eles não podiam faze-lo já que tinham um contrato de exclusividade com a Nintendo: Final Fight 2 seria exclusivo do SNES.

O que fazer então? Ora, tirar seu antigo mascote do armário em uma aventura radical e ultrafuturista!



quarta-feira, 17 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 015] TWO CRUDE DUDES (Arcade, Mega Drive) [#209]



A história de hoje começa no ano do Senhor de 2010, mais precisamente em Nova York. Uma época de paz e harmonia na Grande Maçã: Friends acabou e não tem perspectiva de voltar, e a única série de super-heróis da Netflix é a primeira temporada de Demolidor. Um tempo bom aos homens de boa vontade.

O que poderia dar errado em dias tão idílicos assim?

domingo, 14 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 014] BUBBLE BOBBLE (Dragon Maze) [#208]



Fukio Mitsuji era um visionário. Mentes menores dirão que Cristovão Colombo era um visionário, ou Isaac Newton, mas não, eu digo que Fukio Mitsuji é que foi o verdadeiro visionário da raça humana. Nossa história começa quando Fukio, então funcionário da desenvolvedora de jogos japonesa Taito nos anos 80, estava fazendo uma ronda pelos fliperamas de Hokkaido - para onde o Jaspion despachava todo mundo que não ia mais aparecer na série - quando ele teve uma epifania. Uma revelação.

Se um fodendo anjo do Senhor tivesse descido até ele e lhe dito palavras divinas de sabedoria, não seria uma revelação tão profunda, tão fundamentalmente humana. O que Fukio viu, vocês perguntam? Simples: ele olhou o fliperama onde a Taito lançava seus arcades...


... e entendeu tudo.


Antes dos shoppings dominarem o cenário de arcades, os fliperamas eram antros mal iluminados, sem janelas que cozinhavam um indistinto aroma de maconha, caras suando a 5 horas e a 3 dias sem tomar banho e mijo (pq onde houverem homens sem fiscalização, haverá um canto mijado, essa é uma verdade fundamental da vida). Fukio viu aquela cena que faria até o cast de Mad Max sair correndo, um antro onde poucas eram as chances de você sair com seus dois rins de tal incursão, e pensou as mais sábias palavras de sabedoria jamais proferidas antes:

"Ta faltando mulher nessa porra, caralho!!!" - Mitsuii, F.

Gênio. Sublime. Arte.

sábado, 13 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] QUATTRO ARCADE (Nintendo, 1992) [#207][#359 a #361]



De todas as coisas que a Codemasters pode ser acusada, não conhecer o seu publico-alvo jamais será uma delas. Veja sua série Quattro, por exemplo: você pode justamente argumentar que com o trabalho de fazer quatro jogos merda, eles poderiam usar esses recursos para fazer um jogo bom.

É um argumento válido, porém outro mais razoavel é que sabendo que eles não fariam um grande jogo mesmo que suas vidas dependessem disso, então melhor ficar com a propaganda quatro jogos pelo preço de um, os pais mão de vaca pira!

A boa noticia é que os outros jogos da série Quattro já foram resenhados pelo AVGN, restando a mim apenas the cream de la cream: Quattro Arcade!

sexta-feira, 12 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] GEORGE FOREMAN'S KO BOXING (SNES, 1992) [#206]

E esse Photoshop de estagiário aí na capa, seu Jorge?

Provavelmente hoje você conheça o George Foreman como o tiozinho que vende grelhas na Polishop, mas acredite ou não isso não é tudo que ele foi.

quarta-feira, 10 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] RACE DRIVIN (SNES, 1992) [#205]


E então, como profetizado em eras a muito perdidas, chegou o dia em que as nuvens se abriram. Era a tão aguardada mensagem do Criador as suas criaturas. "Que mensagem o Senhor terá a todos nós?", muitos se indagaram, muitos espetacularam.

Enigmaticamente, um facho de luz celestial desceu dos céus. Ao tocar o solo um cartucho de Super Nintendo foi formado. Era Race Drivin. Sim, "Drivin", sem o G mesmo. Mas o que isso significa? O que o criador quis dizer com isso, o que possivelmente um cartucho de SNES significaria?

Curiosos, colocamos o jogo e então tudo ficou claro. A mensagem era bastante simples, na verdade: "FODAM SEUS TROUXAS E SUAS MÃES MANCAS, EU ODEIO TODOS VOCÊS!". Porque se algum jogo na história da humanidade transmite essa mensagem, é Race Drivin.

terça-feira, 9 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 023] BEST OF THE BEST: Championship Karate (SNES, 1992) [#204]

 

Quando você é uma empresa desconhecida tentando algo novo, eis uma dica que humildemente eu gostaria de compartilhar para aumentar suas chances de sucesso. É uma dica bastante simples, porém que se provaria capaz de se provar valiosissima. Então quando você tiver uma ideia inovadora que totalmente vai te fazer ganhar o mercado, siga estes dois passos simples:

a) diga sua ideia em voz alta; 
b) ouça o que você acabou de dizer e perceba o quão ruim isso soa;

Esta simples prática, pouco difundida na industria dos games, é capaz de evitar acidentes termonucleares horríveis... como "Best of the Best: Championship Karate". Outra dica muito boa que eu posso dar é que se o título do seu jogo é grande o suficiente para estampar a capa de uma light novel, realmente comece a repensar suas escolhas comerciais.

domingo, 7 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] MAGICAL QUEST STARRING MICKEY MOUSE (SNES, 1992) [#203]



Sabe no que videogames são essencialmente diferentes de qualquer outra midia criativa? Até mesmo únicos, eu diria? Continuações.

Quando um diretor faz um grande filme, a última pessoa que as pessoas querem é "ok, agora queremos outro filme exatamente igual só melhorando algumas coisinhas" porque essa é uma ideia bem preguiçosa. Por isso tão poucas continuações de filmes são melhores que o original, porque quando um filme está pronto, bem, ele está pronto.

Videojogos não são assim. Fazer um videogame é bem mais complicado e depende de varias partes que voce pode visualizar a vontade na sua cabeça, mas não vai saber como vai ficar na prática até colocar seus dedinhos para escrever as linhas de programação. Um quadro a mais ou a menos de movimentação de um personagem pode mudar inteiramente a experiencia do gameplay (Shaq-fu que o diga) e, honestamente, você só tem como descobrir fazendo. Por isso experiencia conta muito, já que a maioria dos jogos não tem o dinheiro disponível para ficar começando do zero toda hora (a menos que você seja um Final Fantasy... que é meio como eles fazem esses jogos agora e deus nos ajude...).

Então quando um jogo é bom, quando ele tem uma boa ideia ou conceitos bacanas é muito provavel que a continuação será melhor ainda. Ao contrário do cinema, são inumeros casos em que a continuação de um jogo é melhor que a original - eu nunca coloquei na ponta do lápis, mas minha sensação pessoal é que é a maioria.

Mas isso nos leva a uma questão: se é só fazendo que se aprende... então como ganhar experiencia nisso?

quarta-feira, 3 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 021] RAMPAGE (Arcade, 1986) [#202]



Daqui a centenas de anos, quando as máquinas/alieníginas/silurianos investigarem as ruínas da nossa civilização, eles encontrarão estas lendas sobre um homem que fez o que nenhum outro jamais ousou sonhar. Com muito ceticismo, eles então debaterão a respeito do que foi fato ou ficção a respeito de Dwayne "The Rock" Johnson.

Mal suspeitarão eles que as partes mais inacreditáveis serão fatos, não ficção.