quinta-feira, 30 de novembro de 2023

[#1192][Mar/98] KARTIA: The Word of Fate (ou "Rebus" no Japão)


Ao longo de todos esses vários anos nessa indústria vital, eu acumulei algumas opiniões que podem ser consideradas... impopulares, vamos dizer assim.

AH NÃO CARA, NÃO PODE SER! NEM TEM MAIS JOGO DO SONIC, ESSE É UM JOGO EXCLUSIVO DE PLAYSTATION! COMO QUE TU ACHOU UM JEITO DE FALAR MAL DA SEGA?

Então, Jorge, esse não é um texto pra falar da Sega, era de outra opinião impopular. Mas sim, Sonic em 2D nunca foi bom (para maiores informações, vide meu texto sobre SONIC 2). A opinião impopular de hoje é que, bem, eu não realmente acho a arte do Yoshitaka Amano muito boa para jogos. Sim, eu estou dizendo que não acho o design do artista principal de Final Fantasy essa Coca-Cola toda. Podem vaiar agora.

quarta-feira, 29 de novembro de 2023

[#1190][Jun/98] STREET FIGHTER ALPHA 3 (ou "Street Fighter Zero 3" no Japão)


Hoje, em nossa review numero 1190, chegamos a um jogo não apenas muito importante, como o um verdadeiro marco nos videojogos. E o que faz esse jogo tão especial, vc pergunta? Bem, é pq ele é literalmente o fim de uma era: esse é o último jogo de Street Fighter que seria lançado em uma decada. E e eu estou falando bem literalmente, depois desse jogo de 1998, o próximo Street Fighter sairia apenas em 2008 (com Street Fighter 4).

A Capcom ainda lançaria alguns jogos patch-de-update tanto para esse jogo quanto para STREET FIGHTER 3, mas jogos novo NOVO mesmo, termina aqui. A verdade é que a péssima recepção nas vendas de STREET FIGHTER 3: The New Generation pegou a Capcom completamente desprevenida e quebrou muitos dos seus planos, somado ao fato que os arcades iam perdendo a razão de existir no ocidente conforme os consoles domésticos ganhavam força fez com a Capcom parasse de alocar tantos recursos em jogos de luta. E definitivamente parou de tentar coisas novas com Street Fighter.

De todos os personagens de Street Fighter, é uma escolha interessante colocar logo o Zangief como destaque na capa americana do jogo

Então esse é o último jogo (por pelo menos uma decada) da franquia que praticamente criou os jogos de luta com STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR. Tá, não literalmente criou, mas na prática foi o que colocou os jogos de luta no mapa e iniciou uma corrida de rato nesse genero que estamos cobrindo até hoje (incluindo os tenebrosos jogos de luta do Nintendo 64, Jesus no Pogobol).

Isso pode levar a uma ideia que o ultimo Street Fighter teria uma cara de fim de festa, que seria um jogo para apagar as luzes melancólicamente pq é assim que as coisas geralmente terminam. Só que não, não dessa vez. Street Fighter Zero 3 é uma despedida a altura de um dos maiores nomes da história dos videogames, é o Street Fighter onde a Capcom fez tudo que era fisicamente possível fazer ants de colocar a franquia na geladeira e apontado por muitos como o melhor Street Fighter até o dias de hoje!

É o que descobriremos hoje! Vambora para um último "Round 1! Fight!"

terça-feira, 28 de novembro de 2023

[#1191][Mar/98] IAN LIVINGSTONE DEATHTRAP DUNGEON


Ei você! Sim, eu disse VOCÊ! Você jovem nerd ultradinamico, quer viver as inenarraveis aventuras narrativas do RPG, quer saquear mulheres e cortejar tesouros atraentes, mergulhar em masmorras tão profundas que a própria definição de tempo não chega até lá, enfrentar triunfamente monstros saidos dos seus piores pesadelos, passar por armadilhas tão perigossas e mortais que fariam Indiana Jones chorar?

Ora, é claro que quer, quem não iria querer, não é verdade? Então é claro que você quer jogar RPG!


... porém, tem um problema. Como todos sabemos, você é um nerdola sem amigos que vai morrer sozinho e absolutamente ninguém liga para sua existencia completamente irrelevante...

NÃO, ESSE É SÓ VOCÊ MESMO, CARA

... hã, é, tá, mas enfim como jogar RPG nessas condições? Bem, a resposta é muito simples!

segunda-feira, 27 de novembro de 2023

[#1189][Dez/92] FINAL FANTASY 5

Final Fantasy é especial pra mim, é assim que eu vou abrir esse texto. Mas veja, eu não disse que é a melhor franquia de RPGs que eu já joguei, não foi o primeiro RPG que eu joguei na vida, e não é nem a que eu tenho maior nostalgia (com efeito, eu nunca joguei nenhum FF no Nintendinho ou no Super Nintendo). Ainda sim, é a franquia que pra mim significa videogames.

quinta-feira, 23 de novembro de 2023

[#1188][Mar/98] REAL BOUT FATAL FURY 2: The Newcomers

E então chegamos ao estrombolico retumbante final da mais esquizofrenica franquia dentre as inumeras, inumeras da SNK. Isso pq a subfranquia "Real Bout" foi a resposta da SNK a subsérie STREET FIGHTER ALPHA. Isso quer dizer personagens redesenhados para parecer mais anime, jogo mais rápido, especiais mais vistosos, a porra toda.

Só que o que é que torna essa série esquisita? Bem, pq primeiro foi lançado REAL BOUT FATAL FURY em janeiro de 96 e até aí tudo bem. A coisa fica realmente estranha em janeiro de 97 quando saiu REAL BOUT FATAL FURY SPECIAL: Dominated Mind. O que tem de estranho é que "especial" não é uma versão atualizada do jogo, não é apenas um patch de update e sim a própria continuação e pq a SNK usou a terminologia que usava nos seus jogos patch de update para uma continuação real (como Samurai Shodown 4 Special, por exemplo) é algo que jamais saberemos.

O narrador gritando "GET IN THE RING!!!" que pode ser ouvido do outro lado da pangeia, uma das marcas registradas dos arcades dos anos 90

Isso fez com que muita gente (eu incluso) não prestasse muita atenção na continuação já que o nome era de uma versão 1.5 do jogo anterior. Seja como for, agora estamos em 1998 e é hora do terceiro (e último) jogo da subfranquia Real Bout! É hora de falar de Real Bout Fatal Fury 2 que na verdade é o terceiro da série!

... que Real Bout 2 é na verdade um patch de update de Special, então o Special deveria se chamar 2 e o 2 deveria se chamar Special. E se isso fez algum sentido pra vc como fez na minha cabeça, eu recomendo procurar ajuda psiquiatrica profissional. Mas sigamos!

quarta-feira, 22 de novembro de 2023

[#1187][Fev/98] METAL SLUG 2 (e sua atualização "Metal Slug X")

Acho que já deu pra reparar a essa altura, mas neste blog eu não sou exatamente o maior fã do mundo de "continuações-DLC". Sabe quando uma continuação para um jogo são apenas novas fases com pequenos (se não inexistentes) retoques tecnicos no jogo? Então, eu não sou o maior entusiasta disso.

segunda-feira, 20 de novembro de 2023

[#1186][Mar/98] DEADLY ARTS (ou "G.A.S.P.!! Fighters NEXTream" no Japão e Europa)

E hoje é dia. Sim, tem dia que é noite, mas hoje é um dia que é dia. Dia de que, você pergunta? Ora, dia de cerrar os dentes e partimos com a cara a falta de amor próprio para mais um episódio deeeee... JOGO DE LUTA DO NINTENDO 64! Claro, o genero favorito de absolutamente ninguém terá mais um representante hoje!

Mas bem, depois do que vimos até na categoria lutarias acho que cabe se perguntar o quão ruim pode realmente ficar. Quer dizer, já não estamos vacinados e preparados para o pior de qualquer jeito?


Ao que minha reação foi, obviamente:


Oh boy, esse vai  ser um dia daqueles... mas vamos lá, né?

domingo, 19 de novembro de 2023

[#1185][Mar/98] PITFALL 3D: Beyond the Jungle

O ano é 1982 e os videogames estavam no auge da sua primeira era pré-crash da Atari. Nessa época muitos programadores e personagens estavam começando suas vidas nos videojogos. Desses, alguns desenvolvedores ainda estão rodando por aí, dos personagens é menos comum ter restado muitos dinissauros da segunda geração dos videojogos.

Ainda sim, é possível se lembrar de um homem, não qualquer homem, mas um aventureiro. Ele era um explorador, um lutador, um amante e... os advogados da Activision insistiam que ele não tinha nenhuma inspiração no Indiana Jones. Esse era o nosso herói Pitfall Harry. Harry conseguia se balançar nas vinhas com a graça de Tarzan, alheio aos perigos que espreitavam abaixo dele. Naquela época, Harry era o cara, mas esses dias acabaram. 

Porém não seu legado, pq se Pitfall Harry aposentou seu cipó, a jornada continuaria através de seu filho Pitfall Harry Jr. em PITFALL: The Mayan Adventure. Eu já contei a história de PITFALL: The Mayan Adventure e do próprio Pitfall de Atari naquele jogo - que é uma história muito importante para os videogames, afinal - então vamos seguir adiante. E o que há adiante?

Ora o que, como todo mundo estava tentando fazer nessa época, era hora de desbravar o gigantesco mundo de possibilidades dos jogos 3D ... o que bem pouca gente realmente estava tendo muito sucesso nessa conversão, e por "bem pouca gente" eu quero dizer que SUPER MARIO 64 é o mestre Miyamoto, né pai? E que GEX: Enter the Gecko e que BOMBERMAN 64 são okay-ish... mas não dá pra forçar muito a sorte para além disso ou você acaba com um SPAWN: The Eternal ou um Bubsy 3D nas mãos.

Então vamos ver como nosso Jr se saiu quando chegou a vez dele dar o passo tridimensional, sim?

sábado, 18 de novembro de 2023

[#1184][Mar/98] PARASITE EVE


Quando eu falei de XENOGEARS, eu comentei que aquele projeto nasceu de quando a Squaresoft estava reunindo mundos e fundos para o seu grande jogo que tomaria o mundo de assalto. Então todo mundo que tinha uma ideia OZADA podia tentar a sua sorte.

XENOGEARS foi um desses projetos que acabou não sendo aprovado para ser o big gigantesco jogo de orçamento infinito - que, suponho que todo mundo saiba a essa altura, acabou sendo FINAL FANTASY 7. Porém a ideia de XENOGEARS era tão promissora, tão chocolatante que a Square decidiu tentar levar adiante esse projeto. Mas bem, isso foi a história que eu contei aquele dia, hoje eu quero falar de outro jogo nascido desse mesmo modo: Parasite Eve foi cogitado ser o FINAL FANTASY 7, acabou não sendo porém a Squaresoft gostou da ideia que decidiu tornar esse projeto um jogo independente.

A capa japonesa do jogo é bem mais... cinematica? ... eu suponho?

E que ideia era essa? Bem, era uma das ideias favoritas de Hironobu Sakuchi (o grande produtor da série): fazer uma continuação do livro de horror japonês "Parasite Eve". Considerando o quanto RESIDENT EVIL... bem, foi RESIDENT EVIL e fez o sucesso planetógico de RESIDENT EVIL, a Square estava muito inclinada a tentar fazer o seu survival horror.

ESPERA, SURVIVAL HORROR? O QUE CARALHAS A SQUARESOFT ENTENDIA DE SURVIVAL HORROR?

Nada. Absolutamente nada. E é por isso que eles fariam um survival horror na forma de um jRPG.

QUE?!

Parece interessante, huh? É o que veremos hoje!

quarta-feira, 15 de novembro de 2023

[#1183][Set/97] FRONT MISSION 2

Em fevereiro de 1995, a Squaresoft trouxe ao mundo um RPG Tático deveras ambicioso para o Super Nintendo: um jogo mechas na guerra, mas não uma guerra épica e divertida e sim bastante politica e suja - como as guerras realmente o são - baseada em MOBILE SUIT GUNDAM. Esse viria a ser FRONT MISSION.

RPGs Táticos não são exatamente um genero abundante no Super Nintendo (não que tenhamos ouvido falar, certamente existem centenas que ninguém do lado de cá do meridiano de Greenwich sonha que existe), e jogos que tratam a guerra como um tema pesado são menos ainda. Adicione a isso robozões gigantes e badabim badabang, temos aqui um jogo realmente promissor...

... que é menos divertido do que a premissa poderia sugerir. Em parte porque a Squaresoft não tinha realmente muita experiencia com RPGs Táticos (tanto que eles foram atrás de contratar o time de TACTICS OGRE: Let Us Cling Together para fazer FINAL FANTASY TACTICS), e muito porque o sistema tinha limitações - era um jogo de Super Nintendo, afinal.


É, FRONT MISSION não é um jogo ruim, mas definitivamente não é tão divertido quanto poderiamos esperar dele. Mas hey hey hey, boas nova aos homens de boa vontade: dois anos e meio depois sai a continuação desse jogo não apenas com a equipe da Square totalmente mais experiente em RPGs Táticos (quer dizer, eles fizeram FINAL FANTASY TACTICS e não tem como acertar muito mais do que isso na vida), como o hardware do PS1 permite muito mais do que o Super Nintendo jamais poderia sonhar.

Então seria Missão de Frente Segundo o jogo que todos esperavamos que ele fosse? Bem, sim... e não. Eu digo isso pq enquanto Front Mission 2 é de facto melhor que o seu predecessor em todos os aspectos possíveis, ele também dá um passo para trás a cada dois passos para frente. Então a coisa avança, mas avança cheio de "MAS", e é isso que veremos a seguir.

domingo, 12 de novembro de 2023

[#1182][Dez/98] TUROK 2: Seeds of Evil

Vamos começar esse texto fazendo uma das coisas que eu mais gosto de fazer nesse blog: apontar como os desenvolvedores concordam com tudo que eu disse no jogo anterior. Não é lindo quando isso acontece? Pois eu acho que é.

sábado, 11 de novembro de 2023

[#1181][Dez/97] SATURN BOMBERMAN FIGHT!!

Okay, isso já está ficando ridiculo. Bomberman é o novo Tetris agora? Pq sério, a coisa de Tetris é que... bem, todo mundo conhece Tetris... então esse jogo foi relançado 4879 vezes, em cada relançamento era o mesmo jogo apenas adicionando um modo de jogo diferente (usualmente relançada pela Bulletproff Software). Tipo TETRIS 2 ou SUPER BOMBLISS.

Bem, e não é que algum DJENIU decidiu fazer a mesma coisa com o Homem Bomba mais amado dos anos 90? Pq veja: ATOMIC BOMBERMAN é Super Bomberman 3 do Super Nintendo, só que apenas o modo multiplayer. BOMBERMAN WORLD é Bomberman basicão, só que pro Playstation. SATURN BOMBERMAN é Bomberman basicão, só que pro Saturn e com modo para até 10 jogadores. Adicione a isso jogos que tentam levar a franquia para outras direções (como BOMBERMAN B-DAMAN e BOMBERMAN 64) e temos pelo menos meia duzia de jogos de Bomberman lançados em um intervalo de aproximadamente seis meses!

Cada vez que eles tem uma ideia para um modo de jogo levemente diferente, eles vão e lançam um jogo novo, tá pior que os continuações-patch-de-update da Capcom isso!

sexta-feira, 10 de novembro de 2023

[#1180][Jul/97] MONSTER RANCHER


 Em 1996, o mundo mudou para sempre. Bem, tecnicamente o mundo está sempre mudando, mas vc entendeu o que eu quero dizer: ocorreu um fenomeno cultural tão grande, tão giganormico, tão unico que as coisas nunca mais foram as mesmas depois dele. E que fenomeno pangalactico foi esse, vc pergunta?


Se você viveu no quadrante do sistema solar nos ultimos 30 anos, provavelmente tem uma ideia do que é Pokemon. E como não teria? Anime, quadrinhos, salgadinhos, filmes, roupas, mochilas, camisetas, app de celular, cuecas, 1489 jogos e spin-offs... o que você puder imaginar, tem um produto de pokemon disso. Eu quero dizer tudo MESMO:

Sem mentira, tem uma exposição de Pokemon no museu Van Goch!

Mas esse texto não é para falar de pokemon, e sim de seus efeitos colaterais: porque se existe um grande produto fazendo um sucesso tão giganormico, é óbvio que todo mundo e a mãe de todo mundo vão tentar surfar na onda.

Sabe quando STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR praticamente inventou os jogos de luta como conhecemos hoje e todo mundo começou a atirar seu próprio jogo de luta na parede pra ver o que colava? Então, em 1996 aconteceu a mesma coisa e todo mundo tentou a sorte com essa coisa de "monstros colecionaveis do dia". Tipo, sério, até o estúdio Clamp (que era bem famoso por seus mangas shonen) tentou a sorte com essa coisa de monstros colecionaveis pq vai que cola, né?


Sakura Cardcaptor e Digimon são os exemplos mais bem sucedidos dos pokeclones (e com animes bem melhores tambem), tanto que existem como sua própria coisa até hoje. Mas a toca do coelho vai bem mais fundo que isso e apenas no Brasil tivemos outras tentativas menos comercialmente bem sucedidas, como Medabots ou - um dos mais estranhos do pacote - Bucky (ou Jibaku-kun, no Japão).


Porém se rasparmos o fundo do tacho e então examinar o que restou com um microscópio, o que vai restar é exatamente coisas como Monster Rancher. Sério, eu queria dizer que a concepção de MR é algo mais complexo do que a Sony simplesmente dizendo "ô meu, dou uma grana pra quem fizer um pokemon pra PS1", mas meio que é isso. 

A Tecmo, que a esse ponto já estava com um pé na cova financeiramente, imediatamente pulou na frente gritando "eu eu eu!" pra pegar essa grana da Sony, e assim produziu o pokeclone mais rápido que eles puderam produzir. O que nos leva ao Rancho dos Monstros aqui.

quarta-feira, 8 de novembro de 2023

[#1179][Jan/98] SKULLMONKEYS


Se tem algo que eu admiro nessa vida, é animação stop-motion. Quer dizer, sério, essa porra dá um trabalho do cão e em especial quando estamos falando de stop-motion em massinha de modelar. Por isso os filmes baseados em animação stop-motion usualmente são muito bons, pq isso dá tanto trabalho que quem faz isso garante que tudo seja perfeito pra ter valido a pena o puta esforço.

Sério, não é uma coisa linda? Então quando eu soube que Macacaveiras era exatamente isso na forma de jogo, minhas atenções foram redobradas. Sim, é verdade que a ideia de jogos em que os sprites são stop-motion de massinha não é nova... e nem foram tão incriveis assim, vide CLAY FIGHTER e CLAYMATES

Ainda sim, para esse jogo eu tinha motivos para ser otimista. E que motivos são esses? Bem, pra começar esse é um jogo de PS1, em CD. Isso significa que não apenas a midia tem muito mais espaço em disco para armazenar informações - o que significa mais quadros de animação para uma animação mais fluída e suave do que foram em jogos como DONKEY KONG COUNTRY. E, obviamente, o PS1 tem muito mais poder de processamento pra fazer a coisa toda rodar mais macia ainda.


O outro motivo que me deu esperanças positivas para esse jogo é que esse jogo foi criado por Doug TenNapel.

O FAMOSO QUEM?

segunda-feira, 6 de novembro de 2023

[#1178][Fev/98] BURNING RANGERS

Sabe qual eu acho que foi o problema da Sega? Tipo, o REAL problema?

OH BOY, LÁ VAMOS NÓS...

Eu não acho que a Sega em algum momento realmente entendeu essa coisa de videogames. Não de verdade. Quer dizer, eles fazem arcades muito bons, mas o real problema foi que eles viveram e morreram acreditando que o segredo do sucesso era apenas portar o jogo do arcade para o console doméstico e esperar as vendas virem. 

Esse é o problema da coisa, sabe. Existe uma diferença muito fundamental entre pagar 50 centavos para jogar 3 minutos, e pagar 50 dolares para jogar 20, 30 horas de um jogo que você compra. E essa é uma diferença que a Sega nunca entendeu.

DO QUE VC TÁ FALANDO CARA, O JOGO DE HOJE NEM PORT DE ARCADE É!

Não é, mas você vê no design da Sega, no modo dela planejar o game design que poderia ser porque essa é a visão que ela tem dos videogames. E é por isso que os jogos dela se sustentam por mais do que alguns minutos. Caso em exemplo de hoje, o último jogo feito pelo Sonic Team para Sega Saturn: Patrulheiros Ardentes!

domingo, 5 de novembro de 2023

[#1177][Fev/98] XENOGEARS


Existe, no coração de todo e cada nerd, um buraco, um vazio que jamais será preenchido não importa quanto tempo passe. Não é exatamente uma dor - embora não deixe de ser também - e mais uma beleza trágica de todas as coisas que poderiam ter sido e nunca foram.

Firefly é um exemplo perfeito disso. Você vê aquele elenco, o cenário, quem estava escrevendo, tinha tudo pra dar certo e ser uma das maiores séries da televisão de todos os tempos... e deu tudo errado. Ó ceus, deu tudo tão errado e a série nunca teve mais que 12 episódios e a muito choro e vela um filme para terminar a história que deveria durar 5 temporadas. Outro grande exemplo disso é Symbionic Titan: um cartoon que tinha tudo pra ser a obra prima de Genndy Tartakovsky, um cartoon que tinha um mecha gigante lutando contra um kaiju enquanto uma patricinha descobre o amor por andróide ao som de Flock of Seaguls... isso não é a descrição mais espetacular que você já ouviu na vida?


... e nunca passou da primeira temporada porque o Cartoon Network não fechou uma linha de brinquedos para vender em cima do show. Vivemos em um mundo tão absurdamente cruel, não?

E videogames, é claro, não estão isentos dessa cota das dores de coisas belas que poderiam ter sido e jamais foram. Alias até recentemente nesse blog mesmo eu contei a história do mais ambicioso projeto que jamais foi, que eram as lindas ideias por trás de AZEL: PANZER DRAGOON RPG e acabaram jamais passando de sonhos nas mãos de um time que não tinha os recursos financeiros (e logo, o tempo), a experiencia e nem o hardware necessário para fazer isso virar realidade.


Porém se a história do que AZEL: PANZER DRAGOON RPG poderia ter sido e não foi é de facto bastante trinte, isso não é nada, eu te digo NADA, perto da tragédia que contaremos hoje. Sim, chegou um dia pelo qual eu esperava a mais de 20 anos e uma das milestones as quais eu tinha grandes expectativas de quando eu comecei esse projeto. Chegou o dia de falarmos de Xenogears.