domingo, 31 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] WORLD HEROES (Arcade, 1992) [#201]

 

Com o sucesso megagigadancing astronomico de Street Fighter 2, era apenas inevitavel que inumeras empresas tentassem capitalizar em cima do sucesso do joguete de sentar porrada por aí. Algumas colocaram algum esforço nisso, outras menos, algumas bem menos ainda e outras eram apenas a SNK.

A SNK não fez um jogo "inspirado" em Street Figther, eles tentaram copiar Street Fighter 2 com o melhor das suas habilidades. Que nem eram tantas assim. Isso dá para ver não só como os comandos são os mesmos, mas como a seleção de personagens são iguais: temos dois caras iguais mas com roupas diferentes que se baseiam em hadouken e shouryuken, um wrestler, uma mulher agil, um cara lento que estica os membros e por aí vai.

Mas é claro que eles pensaram "hm, todo mundo vai ver que estamos tentando fazer a mesma coisa... acho que a gente devia mudar pelo menos os desenhos dos personagens", o que foi uma decisão que trouxe muita alegria para os advogados da empresa. Mas, ora, inventar personagens dá trabalho e trabalho é a última coisa que a gente quer aqui, então como faz?

quarta-feira, 27 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] OUT OF THIS WORLD (PC, 1992) [#200]


Em 1992, Eric Chahi tinha um problema. Não um problema com espinhas, bullying ou ter rejeitado a Mia Khalifa quando ela tinha 14 anos e ela era meio baranga na época. O seu problema é que ele era um desenvolvedor  de jogos que queria lançar um jogo para PC ao estilo de Dragon's Lair, um puzzle que se você não acertasse a solução para a tela morreria várias vezes. O problema é que fazer uma animação como DL custaria não apenas um dinheiro que ele não tinha, como ocuparia um espaço físico inviavel para a época (suas estimativas mais otimistas eram SEIS disquetes, algo que ninguém compraria para um jogo sem renome).

Para contornar esses problemas ele teve que ser criativo, o que incidentalmente o levou a criar um jogo muito melhor do que Dragon's Lair jamais poderia ser nos seus sonhos mais loucos.

domingo, 24 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] COBRA COMMAND (Sega CD, 1993) [#199]



Quando Dragon's Lair revolucionou os arcades em 1983 lançando a ideia de um desenho animado interativo, era apenas questão de tempo até outras empresas tentarem embarcar no sucesso e lançar os seus próprios papa-fichas baseado em um desenho animado de 20 minutos.

E não muito tempo.

Isso porque em 1984 a Data East já tinha sua bala na agulha, fazendo um shooter on rails em que você atiraria em algum lugar da tela na animação e se errasse o tiro o jogo te comia uma vida. Não muito diferente do que eu já joguei em Space Pirates, só que ao invés de imagens filmadas de um tiozão com uma fantasia barata dois numeros menor, temos uma animação frenética do helicóptero de combate LX-3FX

Ah, Capitão Talon, quantas crianças largaram as drogas devido a sua mensagem de vilão do jogo dizendo que vencedores não usam drogas... nenhuma, eu acho.
Então, temos Cobra Command.

quinta-feira, 21 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 016] SPACE PIRATES (Arcade, 1992) [#198]



Como já cobrimos anteriormente, em algum ponto dos anos 80, Ryck Dyer juntou alguns caboclos (incluindo o mestre da animação Don Bluth) e teve a ideia de fazer um desenho animado interagivel usando a novíssima tecnologia dos lasers discs. Esse foi Dragon's Lair.

E por "desenho animado interagível" entenda uma animação que a cada X segundos te pede para colocar um comando e se você errar, babaus. Ou seja, isso não é lá muito um jogo, é apenas um quick time event de 20 minutos onde podemos ver Eva tentando morder a maçã do protagonista porque Deus obviamente nos abandonou a muito tempo atrás.


Pois bem, era o que tínhamos para a época. Mas E SE, veja bem, E SE alguém tivesse a ideia de alguma forma acrescentar um gameplay de verdade nesse formato, de modo que parecesse mais com um videogame como nós entendemos a concepção da palavra?

É aqui que a American Laser Games entra, só que eles não fizeram isso com uma animação e sim com um filme live action. Originalmente eles usaram essa tecnologia para treinamento de policiais, mas foi só uma questão de tempo até descobrirem que havia mais dinheiro a ser ganho dando a chance para crianças em atirarem em pessoas. 

Agora imagine, apenas imagine, que você é uma criança em 19992 e andando pelo fliperama do shopping (pois nessa época a vigilância sanitária já havia fechado quase todos os arcades tradicionais), entre personagens  de desenho animado e jogos 3D extremamente primitivos que mais parecem uma batata deixada embaixo da pia tempo demais, tem uma tela enorme onde um pessoa de carne e osso fala com você, e tem uma arma para você atirar nela.


A esta altura dos acontecimentos, seu cérebro de 9 anos de idade acabou de derreter. A tecnologia não é tão complicada assim uma vez que você entende como ela funciona, mas na época isso era apenas indistinguível de pura magia. Basicamente, o jogo roda o filme e se você acertar um tiro na parte correta da tela o filme continua, senão você falha e uma cena de fracasso roda.

Isso deu mais dinheiro para a American Laser Games do que eles seriam capazes de nadar nele, e sendo seu primeiro jogo (Mad Dog Mcree) o seu mais popular. Embora os jogos fossem basicamente iguais em termos de gameplay, só mudando o filme em que você atirava, cada filminho era diferente de modo que Mad Dog Mcree se passava no velho oeste, Who Shot Johnny Rock é uma investigação policial noir e Space Pirates é autoexplicativo.

quarta-feira, 20 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] CAPTAIN TSUBASA (Tecmo World Cup no ocidente) [#197]

 

Animes de esporte são, indiscutivelmente, uma das maiores criações da humanidade. Logo atrás da penicilina e das coxas da Rikka, nessa ordem. Mas o que são animes de esporte? Bem, em algum momento dos anos 80 um japonês olhou todos aqueles mangas de luta com dialogos enormes em cenas que deveriam durar milésimos de segundo, ataque especiais, poder da amizade, você sabe a rotina.

Então, depois da décima dose de saquê vencida ele pensou "E SE, veja bem, E SE nós usassemos isso... em um jogo de futebol?!?". Seus colegas de trabalho, que só queriam aproveitar a folga de 20 minutos entre os turnos de 23h40m de um típico salaryman japonês apenas o mandaram ir para casa porque ele obviamente estava bebado. Toshio então se dirigiu para o cybercafé onde ele morava mas anotou a ideia antes de desmaiar de cansaço e solidão.

Muitas outras coisas aconteceram e resumindo a história, isso acabou virando um manga e por conseguinte um anime, sendo deste genero o mais famoso Captain Tsubasa - que passou no Brasil sob o nome Super Campeões.

Agora, você pode se perguntar como EXATAMENTE um anime de esporte pode conviver com os clichés dos battle shonen? Muito simples:

domingo, 17 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] DOUBLE DRAGON (Arcade, 1987) [#196]

 

Em 1987 a produtora japoensa Technos havia acertado o pote de ouro ao tomar conta dos arcades do Japão no ano anterior com seu sucesso "Nekketsu Kōha Kunio-kun"   . Esse jogo foi o primeiro a introduzir várias marcas registradas do gênero beat 'em up, incluindo andar com o personagem em 4 direções na tela (ao invés de só ir par frente e para trás), ação com botões separados para pulo, soco e chute e inimigos que aguetavam vários hits. Como você pode imaginar, é considerado um dos títulos mais influentes da indústria de videogames.

Então a Technos estava toda toda e não estava prosa. O que levou a um projeto mais ambicioso ainda: se Kunio-kun havia tomado conta do Japão, agora eles queriam o mundo! Por isso eles chamaram o diretor de Kunio-kun e o incumbiram de criar um jogo que caísse no gosto dos baka gaijins ocidentais.

quarta-feira, 13 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] ATOMIC RUNNER (Mega Drive, 1992) [#195]

 

Em 26 de abril de 1986 ocorreu o pior e mais grave acidente nuclear da história da humanidade. Durante um procedimento padrão de segurança (um teste simulado de blackout), a combinação de péssimo treinamento de um funcionário publico da burocracia soviética com aquela manutenção carinhosa que só algo gerido pelo camarada Estado pode ter resultou na explosão de um dos tanques do complexo.

A explosão criou um incêndio que durante nove dias. Mais de uma semana jogando material radioativo na atmosfera e eu te garanto que algo que você não quer na vida é uma chuva de plasma radioativo durante mais de uma semana. Como material radioativo não se apaga com água, a solução do governo comunista foi literalmente construir uma cúpula de chumbo e concreto ao redor da usina.

Eventualmente mesmo isso começou a vazar radiação e de tempos em tempos ela tem que ser refeita Felizmente hoje em dia essa operação pode ser feita por robôs, como aconteceu em 2016, mas o mesmo não pode ser dito da época.

sábado, 9 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 020] SPIDER-MAN AND THE X-MEN: ARCADE'S REVENGE (SNES, 1992) [#194]


Um belo dia de verão de 1992, provavelmente numa terça-feira, alguém na temível e malfadada LJN teve uma ideia incrivelmente boa: hey, e se a gente fizesse um jogo com os heróis mais populares da Marvel nesse momento?

Obviamente que esse cara foi demitido no ato, porque a LJN tem um compromisso vitalicio de só lançar jogos merda, mas por um terrível acidente de logística essa ideia acabou indo para frente. Nascia assim "Spider-Man and the X-Men" e não tem como isso dar errado, certo? Quer dizer, é o fucking Homem-Aranha e os X-men juntos em um jogo, como isso POSSÍVELMENTE não seria épico?

Bem, a LJN... LJN never changes... Havia uma brecha para cagar tudo, e nessa brecha eles se agarrariam como se a sua vida dependesse disso, afinal uma reputação de jogos ruins eles tinham a zelar!

Ora, acontece que a Marvel tem uma galeria praticamente infinita de vilões a disposição para ser usada em seus jogos (isso se deu antes da distribuição de direitos dos personagens, isso é) e de todos os possíveis e incríveis vilões que eles poderiam escolher para antagonizar este jogo, é claro que a escolha obvia seria... ARCADE!

Espera, quem?

quarta-feira, 6 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 015] WACKY RACES (NES, 1992) [#193]



Permita-me ir direto ao ponto: eu nunca gostei dos desenhos da Hanna-Barbera. Mesmo quando criança, eu achava terrivelmente chatos. E como tanto Will Hanna quanto Joe Barbera já estão mortos, eles nunca terão a chance de deschatizar também.

Eles eram inovadores em poupar dinheiro, verdade, mas essa era uma das suas maiores fraquezas. As recliclagens intermináveis ​​de background eram uma forma de baratear o custo, mas à custa de fazer o desenho parecer terrivelmente preguiçoso e, em alguns casos, de ter falhas de continuidade terriveis. Na maioria das vezes, erros grandes e óbvios foram cometidos, que ninguém corrigiu, sem dúvida para economizar mais dinheiro. O mais frequentemente notado é o clássico "Pessoa A abre a boca, a pessoa B fala" ou "Por que o cabelo de Salsicha está loiro?", erros desse tipo. Não acho que custaria tanto voltar e recolorir alguns frames de cabelo, mas não é como se alguém estivesse se importando.

O mais interessante é que havia uma clara distinção entre os desenhos que eles se importavam e os desenhos que eram feitos a toque de caixa porque foda-se, as crianças eram idiotas mesmo. Tom & Jerry e os Flintstones, por exempo, eram feitos com muito carinho pelos produtores... já Jambo e Ruivão eram produzidos tipo uns 150 episódios em uma tarde.

Mas o pior mesmo pior é que eles sempre pegaram uma ideia e secavam ela até a fonte. A ideia de fazer uma sitcom que se passava na idade da pedra foi muito boa na época, passou em horário nobre e tudo mais. Show de bola. Então eles fizeram isso no espaço. Então eles fizeram isso nos tempos romanos. 


A cara de pau deles era impressionante. Havia, entretanto, um desses desenhos feitos a toque de caixa e com esforço nenhum que eu gostava, e apenas um: Corrida Maluca. Não sei exatamente porque, talvez porque houvesse algo imprevisivel na competição que os demais desenhos não tinham. Você sabia que o Zé Colmeia ia se dar bem em cima do Seu Gualda antes que o desenho sequer começasse, mas você não sabia quem  ia ganhar a corrida.

Eu também gosto de como o Dick Vigarista poderia facilmente ganhar qualquer corrida já que ele ia de último a ficar na frente de todo mundo sem nenhum esforço, mas escolhia deixar a vitoria de lado para sacanear os coleguinhas - o que sempre falhava, mas suponho que ele queria provar um ponto aqui... seja ele qual for. 



De qualquer forma, não é uma ideia ruim que tenham adaptado isso como um jogo. O NES era capaz de ter jogos de corrida decentes, então uma versão 8 bits de Super Mario Kart com personagens querido dos desenhos não seria a pior coisa ... eh? Como é que é, produção? Wacky Race não é um jogo de corrida e sim um jogo de plataforma genérico sem muita ligação com o desenho? Sério?

... é, esquece o que eu disse. Parece que esse vai ser outro dia daqueles...

terça-feira, 5 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 020] NINJA GAIDEN (NES, 1988) [#192]


Videogames, hoje, são conhecidos por terem horas (as vezes dezenas) de cutscenes mostrando personagens, contando histórias, tentando fazer com que nós importemos emocionalmente com aqueles bonequinhos virtuais. Claro, a imensa maior parte deles é uma merda e muito frequentemente essas histórias são escritas e dirigidas por programadores e não autores ou diretores de verdade, mas enfim, de vez em quando, aqui e ali, nós temos um Nier: Automata, um Metal Gear Solid ou um Spec Ops: The Line.

É assim que videojogos são, mas eles não foram sempre assim. Videojogos nasceram como brinquedos, e eram vendidos como brinquedos em lojas de brinquedos. Isso quer dizer que, obviamente, eles não tinham nenhum esforço em sua parte artistica ou narrativa - no máximo o esforço era para fazer o jogador achar bonito, não para sentir coisas. Em Super Mario Bros. o objetivo era resgatar a princesa porque, sei lá, tinha que ter um objetivo eu acho. Em Double Dragon o objetivo era resgatar a namorada de um dos irmãos Lee (que no final lutariam para decidir quem ela namora, isso parece tão certo nos dias de hoje...) porque ... tinha que ter um objetivo. Eu acho.

Então, em 1988, houve um jogo que mudou tudo. Que mudou todas as regras dos videojogos e sua relação com narrativas e as coisas nunca mais seriam as mesmas. Um dos jogos  mais importantes da história dos videogames.

Mas nossa história começa em 1987, quando uma empresa relativamente desconhecida chamada Tecmo lançou um arcade não particularmente digno de nota chamado "Ninja Ryukenden" (Legend of the Ninja Dragon Sword) e era um gun'n gun em que um ninja corria em linha reta socando cultistas do mal que odeiam o bem para impedir o apocalipse.



Ninja Ryukenden não era muito diferente de jogos como Rolling Thunder em que o objetivo era seguir em frente enquanto o jogo tentava tudo que era possivel para comer suas fichas, e como tal não foi um sucesso tão grande assim.