domingo, 30 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] ULTIMATE STUNTMAN (NES, 1992) [#177]



A este ponto, acredito que já está bastante claro o modelo draconiano de negócios que a Nintendo mantinha na época do Nintendinho. Resumidamente eles limitavam o numero de jogos que as empresas podiam lançar, ficavam com uma parte do lucro porque a midia (os cartuchos) eram propriedade delas, tinham o direito de se meter como quisessem na produção dos jogos (censurando coisas que eles julgavam não family friendly) e obrigavam a empresa a assinar um acordo de exclusividade.

As empresas produtoras de jogos tinham que aceitar, obviamente, porque a outra opção era o que? Lançar jogos para o Master System? Por favor, né? Por isso quando uma terceira opção viavel e com mais dinheiro do que a Nintendo jamais poderia sonhar entrou no jogo (estou falando de uma gigante como a Sony) as produtoras de jogos abandonaram a Nintendo mais rápido do que eleitor do Bolsonaro correndo pra ver uma mulher apanhando.

Enfim, essa história todo mundo sabe. O que eu nunca tinha pensado, entretanto, é no quanto essas medidas "malignas" eram importantes e até mesmo muito benéficas ao consumidor. O jogo de hoje me fez pensar isso.

Na época do Nintendinho existiam, é claro, jogos "não licenciados". Ou seja, jogos produzidos por empresas que rodavam no NES não apenas sem o selo de aprovação da Nintendo ou sem um cartucho feito por ela, mas que efetivamente usavam gambiarras em seu chip para fazer o NES lê-los. Eventualmente a Nintendo colocava essas empresas na justiça, mas isso nunca impediu muita gente de tentar.

Dentre estas, a mais notória era a Codemasters (criadora do Game Genie e do jogo de corrida Micro Machines), cuja missão de vida era dizer "fuck the system" para a Big N e lançar seus jogos assim mesmo. Como Ultimate Stuntmen, por exemplo. A grande coisa de Ultimate Stuntmen é que ele realmente me fez perceber que o "sistema" existe por um motivo.

Um dos motivos que levou ao grande crash dos videogames de 83 foi a total falta de controle da Atari sobre os jogos que eram lançados para o seu videogame. Era tanto lixo lançado, e não havia a menor forma de filtro (nem a internet, nem mesmo revistas de jogos) para ajudar as pessoas a separarem as perolas dos porcos senão o boca a boca.

Uma excelente analise do crash de 83 pode ser encontrada no blog do Shamus Young

Se ao comprar um jogo você tinha 88% de chance de levar merda para casa, ora, isso levou as pessoas a inevitavelmente a dizerem "ah, foda-se esta merda" e desistirem dos videogames. Quando a Nintendo revitalizou a indústria em 85, sua primeira preocupação era que isso não acontecesse novamente. Esse é o real motivo da Nintendo ser tão protetiva com o que entrava no seu console, os videogames já estavam respirando por aparelhos e se eles fizessem merda seria o fim PARA SEMPRE. 

Um bom exemplo do que aconteceria se a Nintendo liberasse as louca desse jeito é Ultimate Stuntman que é muito mais do que um jogo ruim: é deliberadamente um golpe contra a carteira do jogador. Vamos ver como isso funciona.

quarta-feira, 26 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] STREET FIGHTER II: The World Warrior (Arcade, 1991) [#176]



Uma duvida que eu sempre tive quando comecei a jogar os jogos da Ação Games era como, exatamente, eu faria com os jogos de luta. Agora com Street Fighter 2, eles finalmente começaram.

Os jogos de luta são razoavelmente parecidos para não ter muito o que falar de um para o outro, embora os jogos sejam diferentes de fato. Eu não sou um entusiasta tão grande assim de jogos de luta para me aprofundar em detalhes como taxa de quadros ou eficiencia dos golpes.

Eu poderia fazer como eu faço com os jogos de navinha e simplesmente não jogar, mas a coisa é que eu gosto de jogos de luta. Não é o meu genero favorito, mas eu tenho uma certa afeição pelo que é feito - sem contar que foi uma grande parte da minha formação gamer.

Então eis o que eu vou fazer: enquanto eu não pretendo entrar muitojogos de luta são prolificos em algo que eu mais amo: personagens legais em histórias ruins. De modo que eu falarei sobre os personagens, suas histórias capengas, seus cenários e os finais. Vamos ver o que dá para fazer com isso, e nada melhor para começar que com o rei dos reis: Brigadores de Rua 2 - O Guerreiro do Mundo!

domingo, 23 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SPACE SHUTTLE PROJECT (NES, 1992) [#175]



Videojogos (re)nasceram como brinquedos nos anos 80, e desde então fizeram um longo caminho de disputar espaço nas prateleiras com Comandos em Ação a terem lojas dedicadas exclusivamente a eles. Neste meio tempo, e até mesmo hoje, ainda existe uma necessidade esporádica dos gamers em mostrar as suas mães que videojogos não são apenas bobagens para perder tempo, e que podem ser algo construtivo enquanto midia narrativa, ou até mesmo forma de arte.

Hoje, felizmente, nós temos jogos que realmente se propõe a contar uma experiencia humana genuina - como The Last of Us ou Catherine - ou mesmo ensinar uma habilidade útil para a vida - como Quadrilateral Cowboy, que ensina a programar, ou Senua: Hellblade Sacrifice que vai te ensinar mais sobre psicose do que qualquer documentário que você assistirá na vida. Agora, isso é HOJE. Em 1992 nós tinhamos que ser BEM mais criativos do que isso, e é nesse filão que Space Shuttle Project entra.


Pois então, foi aí que caras da Imagineering (responsavel por perolas como os jogos dos Simpsons e adaptação para NES de "O Ataque dos Tomates Assassinos") resolveram ir audaciosamente indo onde nenhum game de NES jamais esteve.

Reconhecidamente, SSP era um jogo tremendamente fácil de convencer seus pais a comprar. Um jogo que se propõe em não a causar um genocidio sem precedentes para permitir que a casta reinante continue oprimindo seu povo ao invés de seu representante legitimo da sua espécie, mas sim em ser um simulador de programa espacial de verdade? Os coroa pira! Com efeito, eu não me recordo de ter visto a palavra NASA estampada tantas vezes em um jogo até hoje.

Mas se os pais certamente adoram esse jogo, e quanto ao público alvo? Hmm, isso é mais debatível.

quarta-feira, 19 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE LEGEND OF MYSTICAL NINJA (SNES, 1991) [#174]



Uma pergunta bastante razoavel para se ter em mente quando se faz um videogame é se perguntar porque, cargas subaquáticas tonicas, as pessoas deveriam prestar atenção no seu jogo? Afinal, para qualque genero que você possa pensar existem bazingalhões de títulos nesse genero. Isso é verdade hoje - nesse exato instante, existe o impressionante número 27663 jogos na Steam - mas já era verdade para o SNES em 1991.

Existem algumas coisas que você pode fazer para diferenciar o seu jogo dos demais. Uma delas é ter uma ideia para um gimmick único ou pouco explorado (como a arma-luva de Rockin Kats ou o teleporte de espada do Final Fantasy XV). Outra é ter ter gráficos excepcionais, ou um estilo de arte particular. Por fim, mas não limitado a isso, o jogo pode ter um foco no humor com uma escrita particularmente inteligente ou inimigos ridiculos.

The Legend of Mystical Ninja (ou Ganbare Goemon, no original em japones) é um jogo pouco popular da Konami que faz todas essas coisas.


domingo, 16 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] LEISURE SUIT LARRY 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work (PC, 1991) [#173]



Durante os anos 80, a Sierra foi a maior produtora de adventures Point'n Click que a indústria dos games jamais viu. Era um dominio tão amplo que quase beirava o monopolio. Isso começou a mudar nos anos 90 quando um novo competidor entrou nesse jogo de clicar em coisas nos computadores: a Lucas Arts.

A Lucas Arts chegou dando um calor danado no esquema que a Sierra era rainha por, basicamente, dois motivos: o primeiro era que, sendo a empresa de games do seu George Lucas, eles tinham mais recursos do que sabiam o que fazer com eles. Isso significava não apenas que a Lucas Arts podia gastar mais em publicidade do que a Sierra podia gastar se John Sierra estivesse na UTI e precisasse comprar um coração no mercado negro, mas que eles podiam se dar ao luxo de sempre puxar um título como Indiana Jones quando desse na telha. Nunca houve um point'n click de Star Wars, mas se eles quisessem eles totalmente poderiam fazer isso e morrer afogados com o carregamento de dinheiro que entraria pelas janelas.

Porém a grande real vantagem da Lucas Arts sobre sua concorrente era a acessibilidade dos seus jogos: enquanto os adventures da Sierra eram altamente dificeis e punitivos (não raramente você tendo que reiniciar o jogo porque esqueceu de um item ou porque perdeu a janela de tempo de 3 segundos para utiliza-lo) reduzindo seu publico alvo a um nicho de nerds hardcore que necessitavam de conhecimentos arcanos para jogar seus jogos, a Lucas Arts refinou seus jogos tal que qualquer manezão podia simplesmente sair clicando e se divertir com seus títulos.

Enquanto inicialmente eles olharam com condescendencia para esta tentativa de nuttelizar o genero, os números de vendas foram bem claros em apontar que ampliar a acessibilidade dos seus jogos era uma necessidade.

De todas as franquias da Sierra, a mais indicada para esta nova abordagem era a série de sex comedy Leisure Suit Larry, criada pelo comediante Al Lowe. Mais conhecida como a série que totalmente devia ter o Didi Mocó como protagonista se algum dia fosse feito um filme live action.



Foi assim que surgiu o quarto game da série Leisure Suit Larry:  "Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work". Espera, 5? Não era o quarto jogo?


domingo, 2 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ROCKETEER (SNES. 1992) [#172]



Não, você não está lendo errado. Eu já joguei The Rocketeer do Nintendinho antes, na edição 006 da Ação Games. Acho que a conclusão da minha review na época resume muito bem o jogo:

Enfim, não há muito a dizer sobre The Rocketeer além de que é um jogo bastante médio e típico do NES. No que diz respeito aos jogos baseados em filmes, é um dos melhores que não é de arrancar os cabelos de tão apelativamente difícil. É um jogo bonzinho com o padrão Disney de qualidade, mas não muito mais que isso também. Meio que como o filme.
 Bem, se a versão de Nintendinho não é terrível, então a versão para Super Nintendo lançada oito meses depois tem tudo para ser Super não-terrível, não é? Ao contrário do jogo de NES que é um título originalmente desenvolvido, o jogo de SNES na verdade é port de jogo de computador lançado um ano antes. Oh, tudo bem, afinal não tem como eles terem feito algo pior que um jogo de 8 bits, né?

NÉ?!

quarta-feira, 28 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] Town & Country II: Thrilla's Surfari (NES, 1992) [#171]



A Town & Country é uma das marcas mais conhecidas na comunidade surfista, fabricando pranchas de surf, camisetas, acessórios e skates desde 1971. Basicamente, coisas que a galera super descolada curte, tá ligado bro? A T&C foi bastante popular nos anos 80 com sua linha de mascotes antropomorficos, a Thrilla Krew:

Da boys, bro!


Então, em algum ponto de 1991, dois executivos da T&C tiveram uma séria reunião de negócios (ou seja, escorados em suas pranchas de surf na beira da praia) onde decidiram os rumos administrativos da empresa:

- Dude, sabe o que a gente totalmente devia fazer?
- Não usar mais cueca para ficarmos observando nossas malas balançando enquanto surfamos?
- Cara, a gente totalmente já faz isso!
- Ah é, tinha esquecido... hehe... do que a gente tava falando mesmo?
- Não faço ideia, dude. Mas a gente totalmente devia fazer uns vidjegueimes pra totalmente barbarizar com a galerinha mais nova, ta ligado?
- Totalmente. Mas não foi pra isso que a gente mandou aquela mala de dinheiro pros engravatados da LJN?
- Dude, mas se a gente mandou o dinheiro pra eles... então como que a gente tá fumando ele agora?
- Ah, só. Tava cuca que essas parada não tava dando brisa, mora? Mas se o dinheiro tá aqui, então o que foi que a gente mandou pros caras?
- Que caras?
- Sei lá, hehe...

E foi assim que, de posse do maior carregamento de maconha da história da California, a LJN encomendou a produção de Town & Country II: Thrilla's Surfari. Considerando a qualidade dos seus jogos e que provavelmente eles eram pagos em saquinhos de alfafa (só isso explica), esse definitivamente foi o ponto alto da empresa.

Quanto ao jogo em si, bem... como de costume, vamos abrir contando a complexa narrativa desta obra, afinal quem somos nós sem algum contexto, não é?

domingo, 25 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] STAR TREK: 25th Anniversary (NES, 1991) [#170]



Essa ultima sexta agora comemoramos o 56º aniversário de uma das maiores e mais duradouras séries de televisão de ficção científica de todos os tempos ... mas não há nenhuma maneira sangrenta (viram o que eu fiz aqui? Hã? Hã?) de eu achar um jogo Doctor Who da Ação Games, então vou me contentar com um jogo para celebrar uma outra franquia de ficção cientifica: Trek 25th Anniversary. no NES.

Mas antes de começarmos, aquela boa e velha conferida na abertura do jogo...

quarta-feira, 14 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] MYSTICAL FIGHTER (Mega Drive, 1992) [#169]


Capa americana e japonesa do jogo, respectivamente


O ano é 1868, a era dos Xoguns está terminando. O manual do jogo diz que apenas que o fim do xoguntato foi a trezentos anos atrás, então ou este jogo foi feito para ser jogado em 2168 ou a KID (mesma empresa  responsável pelo classico PEPSIMAN, saiba você) não faz ideia de como fazer contas - acredite no que quiser. O fato é que o Senhor das Trevas Kabuki desafiou os guerreiros místicos pelo seu Reino Místico. O fato de ter dado uma data histórica para depois apontar um reino de fantasia me parece confuso, mas prossigamos.

Provavelmente o Senhor das Trevas Kabuki ficou de saco cheio de não ser levado a sério, já que seu nome remete ao equivalente feudal japonês a teatro experimental. Sabe aqueles caras que se vestem de preto e ficam duas horas em um palco escuro repetindo a palavra "calistenia" durante duas horas em diferentes entonações? Então, no Japão Feudal nós tinhamos esses caras fazendo cosplay de Jiraya.


Enfim, o Senhor das Trevas Kabuki estava boladão, e ele tinha a seu lado o controle sobre as artes mágicas kabuki... o que realmente me faz pensar que essa palavra não significa o que os caras da KID acham que significa, mas enfim... e com sua pesada magia kabuki o Senhor das Trevas estava prestes a conquistar o Reino Místico.

Impotentes contra as kabukagens, a última esperança dos guerreiros místicos foi se arrascar quase sem vida ao sopé do Monte Fuji e romper o selo de Kentari, libertando os guerreiros místicos: o Leão Branco e o Leão Vermelho.



Sabe, isso realmente me levanta algumas perguntas. Se esses espiritos estavam SELADOS, suponho que tinha algum motivo para isso, não? E, enquanto estamos nisso, eu gostaria também que eles tivessem outro nome além de "guerreiros místicos" porque eles foram libertados por "guerreiros místicos" então meio que todo mundo é "guerreiro místico" aqui?

Bom, de qualquer jeito as dadivas dos ninjas encurralaram o Senhor das Trevas Kabuki, mas mal sabiam eles que isso era uma armadilha e agora eles estão presos nas profundezas do submundo. Cabe aos Lion Mans branco e vermelho lutarem seu caminho de volta até o mundo fisico através das hordas controladas pela kabukagem e darem uns sopapos no Senhor das Trevas Kabuki enquanto eles estão por lá de bobeira.

Nem uma única linha disso está no jogo, mas então você tem que agradecer a gloriosa era dos manuais que nos motivavam adequadamente para seguirmos com nossa jornada. Sem isso eu jamais encontraria em mim a motivação necessária para dar pilões giratórios em demonios na versão Tokugawa do inferno.

domingo, 11 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ADDAMS FAMILY (SNES, 1992) [#168]


Agora, eu tenho que admitir que não sou exatamente o maior fã de Familia Addams que existe, de modo geral eu gosto bastante do seu senso de humor sombrio ainda que inocente. É um humor bastante único que é meio que macabro sem em nenhum momento ser mau ou cruel, e se alguma coisa acho que consigo comparar apenas com o estilo de narrativa do primeiro livro de Harry Potter - um estilo meio macabro divertido que a Rowling abandonou e depois nunca mais usou nos outros livros da série.

Enfim, eu gosto bastante da mensagem geral do show de que é ok ser diferente, é ok gostar de coisas que outras pessoas não gostam, pensar coisas que as outras pessoas não pensam e se elas tiverem um problema com isso, a piada está nelas e não em você. É uma mensagem bastante positiva, acentuada por atuações fantásticas de grandes atores como Christopher Lloyd, Angelica Houston e Raul Julia. E se você espera que eu vá fazer alguma piada sobre ter um crush na Christina Ricci gótica pré-adolescente... bem ela é mais velha que eu, na época era legalmente permitido, tá bom?

Devo dizer que não estou surpreso, nem um pouco surpreso...

Ok, porém apesar da Familia Addams ser sobre não ter medo de ser diferente, o jogo que eu estou comentando é um filme licenciado transformado em um jogo de plataforma que parece muito inspirado pelos jogos do Mario. Acho que ser diferente não paga suas contas, afinal...

domingo, 4 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] DRAGON'S LAIR 2: Time Warp (Arcade, 1991) [#167]



Estamos naquele que pode ser considerado como o ano mais sombrio da história da humanidade. Esqueça a peste negra, esqueça a segunda guerra mundial, esqueça o comunismo. O ano é 1983 e os videogames estão mortos. Pesado, né?

Dali a dois anos, em 1985, um grupo de japoneses incriveis salvaria o dia com encanador saltitante, mas neste momento, no coração pulsante de 1983, a palavra "videogame" causa brotoeja nas pessoas e essa é uma moda tão morta quanto skates de dedo. O que, em qualquer cenário possível, é a coisa mais terrível que poderia ter acontecido. E talvez fosse.



Mas onde muitos viam apenas desgraça, um homem viu oportunidade. Rick Dyer viu aquele cenário catastrófico e pensou que esse seria o momento perfeito para algo inovador, algo diferente de tudo que já havia sido feito antes. Hey, as pessoas não queriam mais ouvir falar de videogames tradicionais, mas isso apenas queria dizer que elas estariam abertas a novas ideias, certo?

domingo, 28 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SMASH TV (SNES, 1992) [#166]



Como você chamam esses canudinhos que você puxa uma cordinha e eles soltam confetes por toda parte que aparece sempre em animes? Cornetas de festa? Bem, vou chamar de cornetas de festa. Imagine um desses estourando porque é o terceiro aniversário do Tomate Cru! Três anos escrevendo sobre videogames antigos, filmes ruins e animes duvidosos, quase 500 textos com média de 2000 palavras cada e ainda assim eu ainda não sei diferenciar os usos dos "porques". Eu sinto que eu deveria ter um bolo na forma de um jogo de plataforma exclusivo do Nintendinho que é pavoroso e ninguém mais lembra ou algo assim.

De qualquer forma, como presente de aniversário eu gostaria de jogar desde criança porque era um dos jogos que vinha na parte de trás da caixa do SNES e sempre pareceu muito legal. Diretamente de 2018, é a vez de um verdadeiro clássico dos arcades - Smash TV de 1990, portado para SNES em 1992!


quarta-feira, 24 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SIM EARTH (PC 1990, SNES 1992) [#165]



Aos trinta anos de idade, Will Wright tinha conquistado o mundo. Em 1984, aos 24 anos de idade, Will tinha escrito um jogo para o Commodore 64 chamado "Raid on Bungeling Bay", no qual o jogador controlava um helicóptero que jogava bombas em ilhas. O que Will descobriu ao programar esse jogo, no entanto, é que ele se divertia mais criando os cenários das ilhas do que jogando o jogo em si e desde então ele começou a se perguntar se outros se divertiriam com essa ideia também.

A resposta, 5 anos depois, foi um estrondoso SIM. Mais precisamente, SIMcity - um dos jogos mais influentes de todos os tempos, e com certeza um dos melhores. Até o final dos anos 90, Sim City este entre os dez jogos de computador mais vendidos de todos os tempos. O jornal New York Times elegeu Sim City como um dos dez jogos que podem ser considerados como artefatos culturais da humanidade. A biblioteca do Congresso Americano adicionou videogames aos itens culturais da humanidade que devem ser preservados para a humanidade, e Sim City estava entre os primeiros jogos a serem imortalizados. Então, sim, Will Wright havia criado uma daquelas obras primas que muda para sempre como as coisas serão daquele ponto em diante.

Então, o que um homem que conquistou tudo faz depois disso? "Nada" seria uma resposta perfeitamente aceitável, Will podia simplesmente sentar em seu escritório com os pés em cima da mesa e de vez em quando algum novato em game desing seria conduzido casualmente pela frente da porta dele apenas para que o seu sênior pudesse dizer "esse é o cara". Seria uma saída justa, e muitos teriam se contentado com ela.

Will Wright, por outro lado, queria mais. Muito mais. Ele queria o mundo inteiro. Seu próximo jogo foi infinitamente mais ambicioso do que Simcity. Talvez, ambicioso até demais.



Como o nome sugere, Sim Earth é um jogo que é um simulador de planeta.

quarta-feira, 17 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] ASTERIX (Master System, 1991) [#164]



Eu vou ser bem sincero com vocês: nesse projeto de jogar todos os jogos da Ação Games, não é todo jogo que realmente me deixa tão empolgado assim para jogá-lo. Loucura, eu sei - certamente o pequeno C de 10 anos de idade que passava as tardes folheando a Ação Games e apenas sonhando em como seria jogar todos aqueles joguinhos jamais entenderia. Ainda sim, tem dias que eu vejo o próximo jogo da revista e apenas digo "eh, meh...". Como o caso do jogo de hoje: Asterix, do Master System.

Começa que eu já tenho um certo preconceito com o console de 8 bits da Sega porque é um saco ler sobre ele. Como o console praticamente inexistiu nos Estados Unidos, quase 90% das paginas que você encontra sobre o assunto é escrita por brasileiros e brasileiro falando sobre nostalgia é algo mais toxico do que os defensivos agricolas que nós usamos mas são banidos em outros lugares do mundo. Você ficaria surpreso que ainda tem pessoas com cancêr no Brasil, porque os fãs de Master System (e de Cavaleiros do Zodiaco, mas isso é rant pra outro dia) falam da sua infância como tivessem crescido em casa com uma máquina que dispara arco-íris, curas para o câncer e peitos da Kate Perry de tão bom que era. É, sei.

Some a isso ser um jogo licenciado de uma marca pela qual eu não tenho nenhum sentimento em particular (nem positivo nem negativo, Asterix existe e isso é até onde vai a minha relação com a  HQ francesa) de um console tecnicamente muito limitado de uma empresa não conhecida pelo polimento dos seus produtos e temos algo bem pouco promissor.

Como diz aquele ditado, da onde menos se espera... daí mesmo que não sai nada.

domingo, 14 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] THE FLINTSTONES: The Rescue of Dino & Hoppy (NES, 1992) [#163]



Desenhos animados, qualquer adulto responsavel poderá te dizer, são coisas para crianças. Sabe, eu sempre achei essa afirmação (e outras do tipo) muito curiosa. Por que? Quem decidiu isso? Como? Essa é uma daquelas coisas que todo mundo "sabe", mas pouca gente sabe porque realmente "sabe".

Mas bem, eles não estão de todo errados. Desenhos animados realmente foram coisas para crianças durante muitos anos, até que um desenho em especial mudou todas as regras do jogo. Como de costume, vou aproveitar a deixa do jogo de hoje da Ação Games ser dos Flintstones para contar a história desse desenho e de como as coisas nunca mais foram as mesmas depois dele (enquanto falo do jogo nos comentários das imagens)

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

[STREET FIGHTER II] A história do maior jogo de luta de todos os tempos!



Em meados dos anos 80, jogos do estilo Beat'm Ups (popularmente conhecidos como "briga de rua" no Brasil) eram bastante populares. Você sabe, normalmente a namorada de alguém era sequestrada e um fescenino reunia seu bando de amigos para sair espancando todos os punks da cidade porque namoradas não cresciam em arvores nos anos 80, afinal.

Argh, pensando bem podem ficar com ela, eu nem gostava dela tanto assim...
Takashi Nishiyama era o criador de um dos primeiros jogos desse tipo, o arcade "Kung Fu Master" lançado em 1984. Na verdade, Nishiyama era um cara bastante criativo e havia trabalhado em outro "primeiro" dos videogames, o arcade Moon Patrol que foi o primeiro jogo a usar efeito de paralaxe.

Por isso, quando a Capcom o contratou ele não se contentou em apenas fazer outro beat'm up, não. Ele queria fazer algo diferente, algo criativo! Assim, ele devisou um plano bastante ousado: um  jogo de luta focado em combates 1x1. Ora, alguns jogos já tinham feito isso antes, de pegar a jogabilidade dos beat'm ups e transporta-los para um bom e velho "dois homens entram, um homem sai", o que isso tem de mais?

Tinha que Nishiyama queria fazer algo com esse conceito. Cada personagem teria movimentos próprios, golpes especiais únicos e até mesmo haveria uma história que seria contada entre as lutas como em um filme de artes marciais.

Era um conceito realmente novo, de fato, e com base nessas premissas nascia Street Fighter - que acabou sendo um dos maiores e mais retumbantes... FRACASSOS na história dos videogames.

domingo, 7 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] CONTRA 3: The Alien Wars (SNES, 1992) [#162]



Quando um filme muito foda atingia os cinemas, todas as crianças dos anos 80 sonhavam em por seus dedinhos pouco habillidosos em uma versão game deste filme... o que normalmente ocorria, e era uma merda. Seja porque o tempo de produção era pouco, porque o orçamento era pouco (já que adquirir a licença do filme custa dinheiro) ou porque seu jogo era lançado por uma empresa chamado LJN.

Justamente nesse filão, a Sega era mestra em lançar jogos parecidos o suficiente com filmes para que você soubesse do que eles estavam falando, mas não demais para não precisar pagar um centavo de licença. Assim, Golden Axe é o jogo não oficial de Conan, After Burner é o game de Top Gun, E-Swat é Robocop e por aí vai. Todas as coisas consideradas, era o melhor que podiamos esperar. 

Então, em 1987, a Konami meteu os dois pés na porta criando um jogo onde você e um amigo poderiam, juntos, controlar Arnold Schwarzenneger e Sylvestes Stalonne para atirar nos aliens da série Alien. Claro que nenhum dos homenageados jamais viu um centavo disso, mas pergunte se nós nos importavamos?


Desnecessário dizer que a Konami sabia que tinha, literalmente, uma máquina de engolir moedas aí e foi exatamente o que ela fez: Contra é um dos jogos mais dificeis de todos os tempos e se você for ao arcade sem o equivalente ao PIB da Alemanha em moedas, dificilmente terminará a terceira fase.

Quando o jogo foi portado para o Nintendinho, a dificuldade do jogo foi mantida ao ponto que a Konami incluiu o seu famoso "Konami Code" - que nesse jogo dá 30 vidas ao jogador - para que os DESENVOLVEDORES conseguissem jogar ele. Contra é dificil assim.

quarta-feira, 3 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] NIGHTSHADE - Part 1: Claws of Sutekh (NES, 1992) [#161]



Era uma vez um grupo de outrora promissores desenvolvedores de jogos australianos que haviam chego ao fundo do poço. A história da Beam Software começou em 1982 com um dos jogos adventure de texto mais populares daquela época, The Hobbit, e daí foi só ladeira abaixo. Enquanto evitavam aranhas do tamanho de cachorros em uma terra que, de alguma forma, até os mamiferos são venenosos, os caras da Beam Software foram reduzidos a serem os caras do "jogo de cricket para o NES" e então realmente o fundo do poço: eles lançaram um jogo publicado pela LJN.

E não apenas qualquer jogo, mas um dos piores jogos de todos os tempos: Back to the Future Part II e III. Parecia o fim. Cheirava como o fim. Tinha cara de fim. Foi nesse ponto que os chefões da BS chegaram a conclusão que eles precisavam voltar as raízes e se focar em adventures - principalmente com o sucesso estrondoso que os games da Lucas Arts estavam fazendo, sobretudo o ótimo Secret of Monkey Island.

Porém, eles tinham uma ideia genial, daquelas que só executivos que nunca colocaram a mão na massa podem ter: ao invés de disputar o mercado de point'n clicks de PCs, eles iriam desbravar uma praia totalmente virgem. E assim eles seriam os criadores e líderes do mercado de adventures do... NINTENDINHO!

Os funcionários da Beam Software tentaram protestar alegando que existia um motivo pelo qual não se fazia point'n clicks no NES, porém seus chefes haviam desaparecido em uma núvem de repelentes para coalas antes que eles pudessem argumentar. Assim sendo, eles não tinham outra opção senão começar a produção. Isto posto, seguiremos nossa tradição e vamos espiar a introdução do inovador joguim para Nintedim...

Mas antes de começarmos, aquele bom e velho Jazz Noir pra entrar no clima!

domingo, 30 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] TERMINATOR 2: Judgement Day (NES, 1992) [#160]



Em 1984, James Cameron era um diretor (não) conhecido por seus filmes sci-fi trash de baixissimo orçamento e gosto menor ainda. Estamos falando de perolas do quilate de Battle Beyond the Stars e Piranha 2: The Spawning, filmes cujo apenas o título já dizem tudo que você precisa saber sobre a qualidade dos mesmos.

Sua sorte mudou quando ele escreveu e dirigiu O Exterminador do Futuro, cujo enredo do filme é bem simples (o que é parte do porquê o filme funciona tão bem): um robô do futuro está aqui para matar uma jovem garçonete, e outro viajante do tempo está aqui para impedir isso. Embora soe como sci-fi bem trash (tem robos, viajantes do tempo, faltou só um ninja e um zumbi aí no meio), Terminator acabou se revelando ficção científica do melhor tipo, utilizando cenas de ação muito bem dirigidas e um Schwarzenegger tinindo de tão em forma para contar uma história muito humana.

Então, em 1991, James Cameron conseguiu uma façanha que poucas pessoas até hoje conseguiram (e menos gente ainda se você não contar os produtores de Street Fighter 2): fazer uma sequencia melhor que o original. O vilão é mais perigoso (um exterminador muito mais avançado, feito de metal líquido e que pode tomar qualquer aparencia!), Schwarzenegger tem bem mais espaço para esbanjar todo seu carisma e as cenas de ação são melhores ainda. Sarah Connor foi promovida de mocinha a ser salva a badass da resistência, e o tema do filme é muito melhor trabalhado. Basta dizer que até hoje você não consegue falar de inteligencia artificial sem pensar na Skynet. Um belo filme por qualquer angulo que você olhe.

E um grande filme, é claro, pede por uma adaptação para videogames bem lixenta feita pela LJN, claro que sim, como não? Se o filme fez sucesso, pode ter certeza que o arco-iris da dor estará na caixa do seu Nintendinho.



Mas antes de começarmos os trabalhos, como de costume, uma espiada na introdução do jogo...

domingo, 23 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SUPER ADVENTURE ISLAND (SNES, 1992) [#159]

 

Durante os anos 80, a Sega queria desesperadamente um jogo carismático de plataforma para conseguir competir com o Mário da Nintendo. Sua tentativa mais famosa é o menino Alex, mas quando seu "garoto-propaganda" é isso...



... os resultados que você pode esperar são limitados. A menos que você esteja apelando para o nicho muito especifico de fãs da revista MAD que são gamers, essa não seria a solução dos seus problemas. Todo mundo sabe essa história e como eventualmente a Sega acabou resolvendo sua vida com um rato-ouriço azul, o que pouca gente sabe foram as outras tentativas de emplacar um mascote propaganda.

Em 1986 a desenvolvedora Escape atingiu os fliperamas do Japão com um jogo de plataforma bastante sagaz para a época: o Menino-Maravilha, e o sucesso do Arcade deu a deixa para a Sega que talvez fosse este o mascote que eles estavam procurando para tentar recuperar a surra que estavam levando do Mario.


Agora vai, certo?

quarta-feira, 19 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] GOLDEN AXE (Arcade, 1989) [#158]



Hoje jogaremos um jogo tão clássico e cujo nome permite tantos trocadilhos que a quantidade de piadas que podem ser feitas com ele só é superável pelo meu desinteresse em jogá-lo. Quer dizer, eu já joguei Axé Dourado 2 e, além do jogo não ter a trilha sonora da Ivete Sangalo, não fiquei nem um pouco impressionado. Será o Golden Axe original um jogo melhor, digno do status de clássico, ou ao menos vai me dar 24 horas de proteção desodorante?

Isso permanece para ser descoberto... Então afie sua espada, aperte seu biquíni de batalha e, sei lá, prepare-se para refletir sobre o enigma do aço? É hora de esbofetear alguns esqueletos e homens-cobras com o arcade da Sega de 1989!

domingo, 16 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] ROLLING THUNDER 2 (Mega Drive, 1992) [#157]



O ano é 1999. Star Wars Episódio I acabou de ser lançado, mas ninguém pode assistir as reviews sobre o filme porque os satélites começaram a desaparecer, logo as informações não foram transmitidas. Como consequência, milhões foram assistir o Jar Jar Binks totalmente desavisados, George Lucas ficou tão rico que comprou a Disney e agora os filmes da Marvel são todos feitos em com tela verde e CGI que parece ter saído do PS2.



A baixa qualidade cinematográfica e a falta de internet levaram  panico as ruas, o caos tomou conta e a esperança era mais dificil de achar do que uma cena de ação com uma duração adequada em Matrix Reloaded.


Mas quem, quem poderia estar por trás de tamanha vilania e malemolência? Ora, a pergunta responde a si mesma. Apenas uma organização no mundo inteiro seria tão nefasta, cruel e tacanha afim de almejar um mundo sem satélites. Repare que eles não sequestraram, eles não fizeram exigências, eles não pediram nada. Eles apenas destruíram os satélites apenas pelo prazer da maldade. Isso, é claro, só pode ser um trabalho da...


Geldra, oh, maldita Geldra! Apenas brandirei meu punho em fúria impotente, pois não joguei o primeiro jogo e não sei quem vocês são, mas vou apenas supor que são uma espécie de Hydra com muito tempo livre e objetivos bem questionáveis de um ponto de vista eficientista.

Mas se a Geldra, a maldita Geldra, acha que pode se safar com isso, está muito enganada! Pois a Organização da Policia Mundial colocou seus dois melhores agentes no caso e... espera, tá certo isso, produção? Quer dizer, destruir satélites é uma coisa bem séria e trás consequências muito graves para toda civilização moderna. Talvez, apenas talvez, eles pudessem empregar mais do que apenas dois caras armados com trinta tiros cada um? Apenas uma palpite, não sei?

Seja como for, a Geldra não está preparada para...



LEILA e ALBATROSS. Como nada do que eu disser possivelmente será mais brega do os protagonistas do jogo, apenas darei um momento para absorver essa perola videogamistica. Vamos Leila, vamos Albatross, porque juntos eles são...


Uau, isso é muito anos 80. Caso tenha alguma dúvida, assista a abertura de Miami Vice e me diga se não consegue imaginar a Leila e o Albatross aí:

quarta-feira, 5 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] THE LUCKY DIME CAPER STARRING DONALD DUCK (Master System, 1992) [#156]



No começo dos anos 90, uma das maiores armas da Nintendo contra a Sega eram os contratos de exclusividade que a Big N possuia. Enquanto a Sega tinha que amargar nunca ver a cor de jogos da Capcom, Konami, Squaresoft, Bandai e qualquer outra empresa que seja digna de você lembrar. Esse acordo foi criado no começo da vida do Nintendinho, e na época não pareceu grande coisa para as empresas, afinal a Nintendo botou o pau na mesa e disse "é do meu jeito ou pode ir para a concorrencia, ah é, opa, não tem nenhuma mwahuahuahaua", ao que as empresas tiveram que concordar.

Qual era a outra opção? Lançar jogos para o Atari? Para o SG-1000 da Sega? Err, melhor baixar a cabeça mesmo...

Havia uma empresa, no entanto, que nunca precisou baixar a cabeça para a Nintendo. Uma empresa tão grande, tão maior do que ela que provavelmente a Nintendo jamais ousou propor tal acordo e na improvavel situação de propor ela apenas arremessaria o Satoru Iwata pela janela e diria "Eu não preciso disso, eu não preciso de nenhum de você porque eu sou rica, RICA, RICAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!".

Essa empresa era, é claro, a Disney.

domingo, 2 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 3: The Manhattan Project (NES, 1992) [#155]



É dificil explicar para as crianças de hoje o que foi o fenomeno Tartarugas Ninja. Posso evocar uma comparação, talvez que Tartarugas Ninja é para o começo dos anos 90 o que Cavaleiros do Zodíaco foi depois de 94, ou o que os filmes da Marvel são hoje. Toda criança que eu conheci, eu incluído, adorava essa porcaria e teria todo e qualquer produto licenciado dessa coisa dada a oportunidade.

Sério, as Tartarugas Ninja tinham até um dirigivel e eu não posso sequer começar a formular todas as perguntas que evoca o fato de tartarugas mutantes ninjas terem um dirigivel customizado para cruzar os céus de Nova York.


 E você aí reclamando que todos os Transformers do filme serem carro da Chevrolet é muito merchan, heim?

De qualquer forma, a Turtlemania (como diria a Ação Games) teve seu auge com dois filmes ridiculamente ridiculos - exatamente como o conceito da coisa propoe. Quão ridiculos, você pergunta? Bem, vamos apenas dizer que as Tartarugas Ninja cantam com o Vanilla Ice, não tem como ficar mais ridiculo que isso. Ah, como eu adorava esses filmes patetas, viu...

O outro grande exponencial da Turtlemania foi o Arcade lançado em 1989. Era fisicamente impossível encontrar um fliperama sem ouvir o "tchuuuuuuuurrrrrrruuuuuuiiiiimmmmmmm TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES, HEROES IN A HALF-SHELL!!"

Bem, claro, eu totalmente poderia ter só colocado o vídeo da abertura, mas agora você vai ter que imaginar cantando essa música porque é assim que eu rolo. Mas eu dizia que era legalmente impossivel você abrir um fliperama sem ter um arcade das Tartarugas Ninja. Nem mesmo Street Fighter 2 era tão onipresente quanto essa coisa!

Então agora imagine a seguinte situação: você tem 7 anos de idade. É sexta-feira de tarde, hora de alugar a fita para o fim de semana - um momento solene e que requeria profunda sabedoria por parte de todos nós. Um momento de iluminação ou loucura o separaria de passar o fim de semana jogando Mega Man 3 ou Back to the Future 3.

E então você a vê. Seu coração bate descompassado, suas mãos tremem. Você olha para os lados nervosamente, temendo que algum filho de uma ronca e fuça brotará das trevas e a tomará de suas mãos antes de você. Quem acha que ter crush é grande coisa é porque nunca viu a fita das tartarugas ninja dando sopa na prateleira.

Parece bom demais para ser verdade. Aquele arcade com o qual você podia apenas jogar poucos instantes antes da sua ficha ir pro vinagre agora era seu por um fim de semana inteiro. A única vez que você vai experimentar uma sensação semelhante novamente seria... bem, considerando que você está lendo isso vou assumir que você é virgem, então nunca seria a resposta.

De qualquer jeito,você chega em casa, toma o banho matado mais longo da sua vida e então coloca essa belezinha no seu famiclone favorito apenas para se deparar com isso:


Que espécie de Deus cruel faz uma coisa dessas com uma criança? Ah, o amargo som da decepção que vinha com irritante "beep beep" da energia baixa.

Eu lembro que eu nunca entendi direito como esse jogo funcionava, mas continuava alugando porque era Tartarugas Ninja, afinal.  O que mais eu poderia fazer?

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] OUT RUN e TURBO OUTRUN (Arcade, 1986 e 1989) [#154]



O grande ponto forte dos videogames é a sua capacidade de experimentar sensações que você não experimentaria de outra forma. Não assistir, ou ouvir a respeito, mas experimentar em primeira pessoa. Assim, nos games, você pode fazer várias coisas que jamais faria na vida real - ou se fizesse seria uma merda, não uma experiencia divertida - como lutar em uma guerra, conhecer o apocalipse zumbi ou tocar em uma garota sem ela chamar a policia.

E por mais que eu goste de zoar a Sega, tenho que dizer que no quesito "vender experiencias" ela foi rainha absoluta com seus arcades. Digamos, por exemplo, que você em um belo sabado de 1986  está passeando no shopping e sua mãe deu bobeira para implicar a insulina dela, no que você aproveita e corre para o fliperama. Lá, você pode se deparar com algo como isso...


Oh, maneiro, certo? Chama sua atenção de pequeno proto-nerd sedento por tecnologia em um mundo sem internet, certo? Bem, sim. Mas então é essa a hora que a Sega diz "legal isso que você tem aí, kiddo, mas que tal ISSO:"


Yeah baby, Outrun é o mais perto que você pode chegar na vida de dirigir uma Ferrarri Testarrosa e tudo a respeito de Outrun gira em torno da experiencia. O jogo é sobre você em um dia de sol gostoso dirigindo seu carro de duzentos mil dolares (preço de 1989, convertido para valores de hoje dariam absurdos dois segundos de salario do Neymar).

domingo, 26 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] SUPER OFF ROAD (SNES, 1992) [#153]



Antes de adentrar as especificidades de Super Off-Road, queria apenas destacar uma das mudanças mais significativas entre a versão Mega Drive do jogo e o Super Nintendo. Aqui está a tela de prêmios que você vê depois de vencer uma corrida na versão do Super Nintendo:


E aqui está a do Mega Drive:


Eu suponho que isso faz sentido. O Super Nintendo tinha um hardware mais potente, então é totalmente possível que o Genesis fosse simplesmente incapaz de processar todas aquelas roupas sem travar ou ter uma desaceleração enorme. Então, novamente, outra explicação é que os designers estavam simplesmente tentando nos distrair através do uso gratuito de seios. É difícil dizer com certeza qual foi a motivação, mas estou inclinado a pensar que é o primeiro. É como Napoleão disse uma vez: "Nunca atribua à conspiração aquilo que pode ser adequadamente explicado pelos peitos".

Isso sendo dito, vamos aos trabalhos.