quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

[AÇÃO GAMES 013] WHERE IN TIME/WORLD IS CARMEN SANDIEGO? (Mega Drive, SNES 1992) [#191]



Vergonhosamente, o SNES e o Mega Drive nunca receberam um jogo de Doctor Who... muito porque não havia um para ser recebido. Isso é o mais perto que se podia chegar, no entanto: a maior ladra de todo o tempo e o espaço está a solta, e cabe aos agentes viajantes  espaço-viajantes da ACME deter esta Timelady com gosto pelos roubos mais absurdos apenas porque ela pode.

Então, a pergunta que realmente deve ser feita é: onde no tempo está Carmen Sandiego?

domingo, 24 de fevereiro de 2019

[AÇÃO GAMES 013] MONKEY ISLAND 2: LeChuck's Revenge (PC, 1991) [#190]



Geralmente é difícil encontrar uma única frase que possa representar um jogo perfeitamente. Há algumas muito boas, claro, como o famoso "Keep you waiting, huh?" de Metal Gear ou "War never changes" de Fallout. Mas de modo geral isso não é muito comum e geralmente explicar um jogo - mesmo um jogo ruim - é algo que exige mais palavras do que isso.

Monkey Island 2: A Vingança de Le Chuck pode ser facilmente explicado pela fala do aspirante a pior pirata do mundo, Guybrush Threepwood: "Eu roubei um monte de coisas e causei duas grandes explosões."

Obviamente, com um resumo assim, este jogo é um trabalho de qualidade que todos vocês devem tentar jogar. Na verdade, o restante do review para além desse ponto, é quase inútil - mas estou me sentindo generoso hoje, então aqui vai o meu comentário a respeito.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

domingo, 17 de fevereiro de 2019

[AÇÃO GAMES 015] XARDION (SNES, 1992) [#188]



Videojogos dependem bastante de ter algo que os diferencie dos 8 octilhões de jogos que foram lançados antes dele no mesmo genero, senão qual é o ponto de comprar algo que é apenas igual aos outros? Esse diferencial pode ser os gráficos, a narrativa ou mesmo o próprio conceito do jogo.

No começo dos anos 90, entretanto, suas opções de variedade eram bem mais limitadas. Basicamente o que você podia mexer era apenas no gameplay, salvo raras exceções, e a essa "mecanica diferenciadora" dos jogos eu chamo de gimmick.

Bem, e o que acontece então quando um jogo tem um gimmick até certo ponto criativo mas então devota toda e qualquer energia para não faze-lo funcionar? Esse é o caso de Xardion, mas antes disso - como de costume - vamos ver a história horrível por trás desta aventura!

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

[AÇÃO GAMES 015] RANMA 1/2 CHOUNAI GEKITOU HEN / STREET COMBAT (SNES, 1992 e 1993) [#187]



Ranma 1/2 é um manga (posteriormente portado como anime) bastante... peculiar. Conta a história de um jovem mancebo chamado Ranma que durante uma viagem de treinamento em artes marciais caiu em uma fonte amaldiçoada da garota afogada e agora se transforma em uma novinha toda vez que é molhado com água gelada.

Na verdade parece que as fontes amaldiçoadas estavam em liquidação, porque ao longo da sua jornada para tentar encontrar uma cura para sua maldição de ter magumbos Ranma encontra vários personagens que tem seus próprios tipos de maldição ativadas por água gelada: seu pai vira um panda, seu melhor amigo/rival vira um porquinho e (uma das) sua noiva arranjada Shampoo vira uma gata.



O anime é um hibrido de anime do começo dos anos 90 harém com battle shonen, com todos os clichés que você pode esperar de ambos (de torneios de luta a episódios em fontes termais), mas com o diferencial de que o manga foi escrito por uma mulher e Rumiko Takahashi tem alguns insights muito inteligentes sobre como explorar a formula. O humor lembra bastante o nonsense do Dragon Ball original, mas com mais tetas de fora.

Isso sendo dito, é claro que uma franquia tão grande (o anime tem quase 150 episódios) eventualmente faria seu debut nos videojogos, e naturalmente seria um jogo de luta. O que mais poderia ser, não?

Bem, a coisa é que no começo de 1992 (ou seja, numa época pré-Street Fighter 2) ninguém tinha muita ideia de como fazer um jogo de luta e isso transparece muito. Os controles são duros, os golpes especiais simplistas, nenhuma das transformações dos personagens entra no jogo e o modo história só pode ser jogado com o personagem titulo (em sua forma masculina, é preciso um truque para jogar como menina).

Não é um jogo terrivelmente ruim, é mais esquecível do que irritante. Claramente é a primeira tentativa no genero. Ora, enquanto é verdade que todo mundo tem que começar de algum lugar, quando o jogo foi adaptado para o ocidente a distribuidora Irem achou que precisava começar em um lugar muito, muito diferente...

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

[AÇÃO GAMES 015] KRUSTY SUPER FUN HOUSE (Mega Drive, 1992) [#186]



Existem alguns jogos que nascem fruto de uma combinação de paixão, horas de trabalho duro e boas ideias originais. Outros nascem apenas de "eh, isso tá dando dinheiro, né? Vamos copiar então". E existe ainda um terceiro tipo, que é o "Vamos pegar essa cópia sem inspiração e tacar uma licença em cima, os idiotas não vão nem perceber".

O que nos leva a Krusty Fun House. 

Em 1991, Lemmings era uma das coisas mais quentes acontecendo nos computadores e muita gente adoraria levar uma graninha em cima disso. O problema é que Lemmings é um jogo tão único que você não pode fazer um jogo "parecido" sem descambar para o plágio safado. Ou assim se pensava na época, pensamento este que não era compartilhado por Pat Fox e Scott Williams. Fox propos o seguinte jogo: E SE fizessemos um jogo tipo Lemmings, mas ao invés de um cursor que dá poderes aos roedores, tivessemos um personagem para andar pela fase e fazer as coisas?

Nascia assim Rat Trap.


Pois bem, o jogo seria obviamente portado para o Mega Drive e Super Nintendo pela Acclaim quando aos 47 do segundo tempo a Acclaim conseguiu uma licença para lançar jogos dos Simpsons. Então Rat Trap teve seus sprites modificados em cima do laço para virar a Super Casa Divertida do Krusty. Lembram do Krusty, o palhaço, não?


Então, basicamente, Krusty Super Fun House é a gambiarra em cima da gambiarra. Ah, videogames...