domingo, 28 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SMASH TV (SNES, 1992) [#166]



Como você chamam esses canudinhos que você puxa uma cordinha e eles soltam confetes por toda parte que aparece sempre em animes? Cornetas de festa? Bem, vou chamar de cornetas de festa. Imagine um desses estourando porque é o terceiro aniversário do Tomate Cru! Três anos escrevendo sobre videogames antigos, filmes ruins e animes duvidosos, quase 500 textos com média de 2000 palavras cada e ainda assim eu ainda não sei diferenciar os usos dos "porques". Eu sinto que eu deveria ter um bolo na forma de um jogo de plataforma exclusivo do Nintendinho que é pavoroso e ninguém mais lembra ou algo assim.

De qualquer forma, como presente de aniversário eu gostaria de jogar desde criança porque era um dos jogos que vinha na parte de trás da caixa do SNES e sempre pareceu muito legal. Diretamente de 2018, é a vez de um verdadeiro clássico dos arcades - Smash TV de 1990, portado para SNES em 1992!


quarta-feira, 24 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SIM EARTH (PC 1990, SNES 1992) [#165]



Aos trinta anos de idade, Will Wright tinha conquistado o mundo. Em 1984, aos 24 anos de idade, Will tinha escrito um jogo para o Commodore 64 chamado "Raid on Bungeling Bay", no qual o jogador controlava um helicóptero que jogava bombas em ilhas. O que Will descobriu ao programar esse jogo, no entanto, é que ele se divertia mais criando os cenários das ilhas do que jogando o jogo em si e desde então ele começou a se perguntar se outros se divertiriam com essa ideia também.

A resposta, 5 anos depois, foi um estrondoso SIM. Mais precisamente, SIMcity - um dos jogos mais influentes de todos os tempos, e com certeza um dos melhores. Até o final dos anos 90, Sim City este entre os dez jogos de computador mais vendidos de todos os tempos. O jornal New York Times elegeu Sim City como um dos dez jogos que podem ser considerados como artefatos culturais da humanidade. A biblioteca do Congresso Americano adicionou videogames aos itens culturais da humanidade que devem ser preservados para a humanidade, e Sim City estava entre os primeiros jogos a serem imortalizados. Então, sim, Will Wright havia criado uma daquelas obras primas que muda para sempre como as coisas serão daquele ponto em diante.

Então, o que um homem que conquistou tudo faz depois disso? "Nada" seria uma resposta perfeitamente aceitável, Will podia simplesmente sentar em seu escritório com os pés em cima da mesa e de vez em quando algum novato em game desing seria conduzido casualmente pela frente da porta dele apenas para que o seu sênior pudesse dizer "esse é o cara". Seria uma saída justa, e muitos teriam se contentado com ela.

Will Wright, por outro lado, queria mais. Muito mais. Ele queria o mundo inteiro. Seu próximo jogo foi infinitamente mais ambicioso do que Simcity. Talvez, ambicioso até demais.



Como o nome sugere, Sim Earth é um jogo que é um simulador de planeta.

quarta-feira, 17 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] ASTERIX (Master System, 1991) [#164]



Eu vou ser bem sincero com vocês: nesse projeto de jogar todos os jogos da Ação Games, não é todo jogo que realmente me deixa tão empolgado assim para jogá-lo. Loucura, eu sei - certamente o pequeno C de 10 anos de idade que passava as tardes folheando a Ação Games e apenas sonhando em como seria jogar todos aqueles joguinhos jamais entenderia. Ainda sim, tem dias que eu vejo o próximo jogo da revista e apenas digo "eh, meh...". Como o caso do jogo de hoje: Asterix, do Master System.

Começa que eu já tenho um certo preconceito com o console de 8 bits da Sega porque é um saco ler sobre ele. Como o console praticamente inexistiu nos Estados Unidos, quase 90% das paginas que você encontra sobre o assunto é escrita por brasileiros e brasileiro falando sobre nostalgia é algo mais toxico do que os defensivos agricolas que nós usamos mas são banidos em outros lugares do mundo. Você ficaria surpreso que ainda tem pessoas com cancêr no Brasil, porque os fãs de Master System (e de Cavaleiros do Zodiaco, mas isso é rant pra outro dia) falam da sua infância como tivessem crescido em casa com uma máquina que dispara arco-íris, curas para o câncer e peitos da Kate Perry de tão bom que era. É, sei.

Some a isso ser um jogo licenciado de uma marca pela qual eu não tenho nenhum sentimento em particular (nem positivo nem negativo, Asterix existe e isso é até onde vai a minha relação com a  HQ francesa) de um console tecnicamente muito limitado de uma empresa não conhecida pelo polimento dos seus produtos e temos algo bem pouco promissor.

Como diz aquele ditado, da onde menos se espera... daí mesmo que não sai nada.

domingo, 14 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] THE FLINTSTONES: The Rescue of Dino & Hoppy (NES, 1992) [#163]



Desenhos animados, qualquer adulto responsavel poderá te dizer, são coisas para crianças. Sabe, eu sempre achei essa afirmação (e outras do tipo) muito curiosa. Por que? Quem decidiu isso? Como? Essa é uma daquelas coisas que todo mundo "sabe", mas pouca gente sabe porque realmente "sabe".

Mas bem, eles não estão de todo errados. Desenhos animados realmente foram coisas para crianças durante muitos anos, até que um desenho em especial mudou todas as regras do jogo. Como de costume, vou aproveitar a deixa do jogo de hoje da Ação Games ser dos Flintstones para contar a história desse desenho e de como as coisas nunca mais foram as mesmas depois dele (enquanto falo do jogo nos comentários das imagens)

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

[STREET FIGHTER II] A história do maior jogo de luta de todos os tempos!



Em meados dos anos 80, jogos do estilo Beat'm Ups (popularmente conhecidos como "briga de rua" no Brasil) eram bastante populares. Você sabe, normalmente a namorada de alguém era sequestrada e um fescenino reunia seu bando de amigos para sair espancando todos os punks da cidade porque namoradas não cresciam em arvores nos anos 80, afinal.

Argh, pensando bem podem ficar com ela, eu nem gostava dela tanto assim...
Takashi Nishiyama era o criador de um dos primeiros jogos desse tipo, o arcade "Kung Fu Master" lançado em 1984. Na verdade, Nishiyama era um cara bastante criativo e havia trabalhado em outro "primeiro" dos videogames, o arcade Moon Patrol que foi o primeiro jogo a usar efeito de paralaxe.

Por isso, quando a Capcom o contratou ele não se contentou em apenas fazer outro beat'm up, não. Ele queria fazer algo diferente, algo criativo! Assim, ele devisou um plano bastante ousado: um  jogo de luta focado em combates 1x1. Ora, alguns jogos já tinham feito isso antes, de pegar a jogabilidade dos beat'm ups e transporta-los para um bom e velho "dois homens entram, um homem sai", o que isso tem de mais?

Tinha que Nishiyama queria fazer algo com esse conceito. Cada personagem teria movimentos próprios, golpes especiais únicos e até mesmo haveria uma história que seria contada entre as lutas como em um filme de artes marciais.

Era um conceito realmente novo, de fato, e com base nessas premissas nascia Street Fighter - que acabou sendo um dos maiores e mais retumbantes... FRACASSOS na história dos videogames.

domingo, 7 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] CONTRA 3: The Alien Wars (SNES, 1992) [#162]



Quando um filme muito foda atingia os cinemas, todas as crianças dos anos 80 sonhavam em por seus dedinhos pouco habillidosos em uma versão game deste filme... o que normalmente ocorria, e era uma merda. Seja porque o tempo de produção era pouco, porque o orçamento era pouco (já que adquirir a licença do filme custa dinheiro) ou porque seu jogo era lançado por uma empresa chamado LJN.

Justamente nesse filão, a Sega era mestra em lançar jogos parecidos o suficiente com filmes para que você soubesse do que eles estavam falando, mas não demais para não precisar pagar um centavo de licença. Assim, Golden Axe é o jogo não oficial de Conan, After Burner é o game de Top Gun, E-Swat é Robocop e por aí vai. Todas as coisas consideradas, era o melhor que podiamos esperar. 

Então, em 1987, a Konami meteu os dois pés na porta criando um jogo onde você e um amigo poderiam, juntos, controlar Arnold Schwarzenneger e Sylvestes Stalonne para atirar nos aliens da série Alien. Claro que nenhum dos homenageados jamais viu um centavo disso, mas pergunte se nós nos importavamos?


Desnecessário dizer que a Konami sabia que tinha, literalmente, uma máquina de engolir moedas aí e foi exatamente o que ela fez: Contra é um dos jogos mais dificeis de todos os tempos e se você for ao arcade sem o equivalente ao PIB da Alemanha em moedas, dificilmente terminará a terceira fase.

Quando o jogo foi portado para o Nintendinho, a dificuldade do jogo foi mantida ao ponto que a Konami incluiu o seu famoso "Konami Code" - que nesse jogo dá 30 vidas ao jogador - para que os DESENVOLVEDORES conseguissem jogar ele. Contra é dificil assim.

quarta-feira, 3 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] NIGHTSHADE - Part 1: Claws of Sutekh (NES, 1992) [#161]



Era uma vez um grupo de outrora promissores desenvolvedores de jogos australianos que haviam chego ao fundo do poço. A história da Beam Software começou em 1982 com um dos jogos adventure de texto mais populares daquela época, The Hobbit, e daí foi só ladeira abaixo. Enquanto evitavam aranhas do tamanho de cachorros em uma terra que, de alguma forma, até os mamiferos são venenosos, os caras da Beam Software foram reduzidos a serem os caras do "jogo de cricket para o NES" e então realmente o fundo do poço: eles lançaram um jogo publicado pela LJN.

E não apenas qualquer jogo, mas um dos piores jogos de todos os tempos: Back to the Future Part II e III. Parecia o fim. Cheirava como o fim. Tinha cara de fim. Foi nesse ponto que os chefões da BS chegaram a conclusão que eles precisavam voltar as raízes e se focar em adventures - principalmente com o sucesso estrondoso que os games da Lucas Arts estavam fazendo, sobretudo o ótimo Secret of Monkey Island.

Porém, eles tinham uma ideia genial, daquelas que só executivos que nunca colocaram a mão na massa podem ter: ao invés de disputar o mercado de point'n clicks de PCs, eles iriam desbravar uma praia totalmente virgem. E assim eles seriam os criadores e líderes do mercado de adventures do... NINTENDINHO!

Os funcionários da Beam Software tentaram protestar alegando que existia um motivo pelo qual não se fazia point'n clicks no NES, porém seus chefes haviam desaparecido em uma núvem de repelentes para coalas antes que eles pudessem argumentar. Assim sendo, eles não tinham outra opção senão começar a produção. Isto posto, seguiremos nossa tradição e vamos espiar a introdução do inovador joguim para Nintedim...

Mas antes de começarmos, aquele bom e velho Jazz Noir pra entrar no clima!