segunda-feira, 30 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] BACK TO THE FUTURE, part III (Mega Drive, 1992) [#146]



Muitas pessoas se perguntam se videogame podem ser arte. Pessoalmente, eu acho essa uma discussão idiota. Qualquer coisa pode ser arte desde que um ser humano (ou AI que está entediada em nos massacrar) queira sintetizar um sentimento ou ideia através dela. Essa foi fácil.

A pergunta que realmente importa precisa ser respondida é: videogames podem ser FILOSOFIA? Eu sempre tive sentimentos mistos a respeito dessa questão, até jogar "De volta para o futuro, parte 3" para o Mega Drive.

Isso pq você não consegue jogar esse jogo sem que uma pergunta, uma pergunta fundamental se torne amago do seu ser:

POR QUÊ?

Pq "por quê" é única pergunta que eu posso perguntar sobre este videogame. Pq ele foi feito? Pq ele está aqui? Pq ele ainda existe? Ok, talvez haja outra pergunta a ser feita

QUEM?

Não, sério, quem? Quem é a pessoa que viu a ideia desse jogo antes dele ser posto em produção e disse "isso é uma boa ideia!". O que ele estava pensando? Quem é esse cara e por quê ele fez isso? Bem, vejo que eventualmente o "Por quê" e o "quem" acabam se encontrando.

Back to the Future 3, veja só, é pura filosofia.

domingo, 29 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] TURRICAN (Mega Drive, 1992) [#145]


Quando a capa do jogo acha que copiar a capa pavorosa de Mega Man 2 é uma boa ideia, nós sabemos que esse vai ser um dia daqueles..

A colônia perdida de Alterra é um mundo completamente artificial abandonado há muito tempo em uma galáxia próxima. Alterra é, na verdade, cinco colônias em uma. Cada habitat autônomo foi separado por uma poderosa rede de geração de ecossistema conhecida como um Multiple Organism Unit Link. MORGUL, para abreviar. Os primeiros colonizadores usaram o MORGUL para tornar Alterra habitável. Mas um terremoto cataclísmico (MALDITO SEJA, ASA DA MORTE!) fez MORGUL se rebelar em uma máquina assassina. Pq parece que é o plano B de toda inteligencia artificial, eu sei lá.

De qualquer forma, os poucos colonos que tiveram a sorte de escapar viveram para contar sobre uma inteligência artifical enlouquecida. Por gerações, a humanidade pensou uma forma de retornar a Alterra. Finalmente, a ciência genética criou um salvador: um guerreiro mutante, bioengenhado para a tarefa de recuperação planetária. A ele foi dada uma armadura revolucionaria feita do mais resistente material desenvolvido pelo homem, a liga TURRICÃO.

Enquanto isso, nas últimas decadas MORGUL transformou diligentemente as formas de vida de Alterra para seus propósitos brutais e destrutivos. Assim, os desafios de Turricão consistem em eliminar organismos hostis dos cinco mundos multi-nível da Alterra e, finalmente, destruir as três faces do MORGUL.

Será que você é TURRICÃO o bastante para o trabalho?


sábado, 28 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] DRAGON'S LAIR (Nintendinho, 1992) [#144]



Ola, senhores e eventual senhorita.

Hoje, permitam-me levá-los a uma jornada até os confins do videogame ruim, um lugar onde palavras como "diversão", "justiça" e "empolgação" são proibidas, substituídas por um fluxo interminável de escolhas de design desconcertantes e idiotas. Um lugar de escuridão, desesperança e controles quebrados. Um lugar chamado Dragon's Lair no NES.

Abandonai toda esperança aqueles que adentrarem esse texto.

Suponho que você já deve saber sobre Dragon's Lair. Se você não, saiba que um jogo de arcade lançado em 1983 com Dirk the Daring e suas tentativas de resgatar a Princesa Daphne de um dragão. Sua principal reivindicação para a fama foram seus gráficos: armazenados em um Laserdisc, a Toca do Dragão continha lindos desenhos animados criados pelo artista da Disney, Don Bluth.


 Apenas a titulo de comparação, vamos ver como eram os jogos feitos em 1983 com quem Dragon's Lair competia:

Pois é.

sexta-feira, 27 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] MUPPET ADVENTURE: Chaos at the Carnival (Nintendinho, 1992) [#143]




Na zdarovie, porcos capitalistas! 

Hoje eu vou rever um videogame americano: Muppet Adventure Chaos in Carnival, para o Nintendovski Maquina de Diversão e ver se ele consegue se comparar ao maior jogo de todos os tempos que é, obviamente, Tetris.

quinta-feira, 26 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] RPM RACING (SNES, 1992) [#142]



Sabe uma coisa que eu acho engraçada a respeito das pessoas? Que elas acreditam em "dom", sorte ou qualquer coisa assim. Ok, eu sei, isso não deveria me surpreender porque estamos falando de uma espécie que inventou a astrologia e a homeopatia, mas mesmo assim é impressionante.

Tipo recentemente Stephen Hawkings morreu, e eu vejo as pessoas falando dele como se ele fosse algum tipo de predestinado que simplesmente desceu um raio de luz na cabeça dele quando ele era criança e o tornou uma das pessoas mais inteligentes de todos os tempos. Embora genética tenha um papel nisso, eu diria que esforço dos pais dele de dar uma boa educação e, principalmente, horas e horas e horas e puta horas estudando matemática tão pesada que faria Cthullu adiar o seu despertar em mais alguns séculos.

Com empresas não é diferente, afinal companhias são feitas por pessoas. Vejamos o caso de uma empresa acerta com uma frequencia tão recorrente em tantas areas diferentes que é tentador achar que sempre foi assim, que um dia magicamente os portões do firmamento se abriram e as musas da inspiração disseram "vem, é tu mesmo".

Não é, o sucesso vem de muito trabalho e, principalmente, de muita tentativa e erro.

Em 1991 foi fundada a Silicon & Synapse, uma empresa literalmente de fundo de quintal que não sabia muito bem o que queria da vida. Tanto que antes de lançar seu primeiro jogo ela mudou seu nome para Interplay. Seu primeiro projeto era uma tentativa de copiar o jogo de corrida muito bem sucedido da Rare, o famoso RC Pro-AM (aquele que você controlava carrinhos de controle remoto) lançado em 1988 para o Nintendinho, mas adicionando algumas ideias próprias.

O que nasceu disso foi RPM Racing... e foi um desastre.

quarta-feira, 25 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] JOE & MAC (Super Nintendo, 1991) [#141]


Se você nunca alugou esse jogo por causa dessa capa... eu totalmente te entendo

Houve um tempo em que os homens eram homens de verdade, as mulheres eram mulheres de verdade e os protozoarios tinham flagelos de verdade. Bons tempos em que a alimentação era pura, a água limpa e o ser humano vivia em harmonia com a natureza (ou seja, sendo parte da cadeia alimentar e uma parte bem embaixo). Bons e velhos tempos que os hipsters hoje tentam resgatar, aqueles tempos mágicos em que a expectativa de vida era 18 anos e todo mundo andava com a bunda cagada o dia todo. Bons tempo, eu te digo. Bons tempos.

E direto desses tempos aureos em que ter uma refeição implicava em caçar sua presa para então porretea-la na cabeça, vem as incriveis aventuras de João e Marcelo!

Jão e Mac são dois homens das cavernas que são muito bons no que os homens são bons até hoje: resmungar, bater em coisas desconhecidas com um porrete e ficar ridiculamente furiosos com coisas que eles não entendem! Mas mesmo homens das cavenas não podem ficar satisfeitos com apenas sua pura masculinidade, afinal não existe proposito em ser tão másculo se não tiver ninguém para impressionar! E é aqui que entram as gatas das cavernas!

terça-feira, 10 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 010] BATMAN: RETURN OF THE JOKER (NES, 1991) [#140]



A Sunsoft foi uma empresa com um modo de trabalhar bastante peculiar: eles tinham alguns títulos semi-desenvolvidos na gaveta, e quando o marketing da empresa conseguia uma licença eles alteravam o jogo para se encaixar naquela marca.

Sua lista de titulos licenciados é bastante extensa: A Bela e a Fera, A Morte e o Retorno do Super Homem, Gremilins 2, Justice League Task Force, O Natal Assombrado do Gaguinho, e todos esses jogos tem em comum que se você trocar os sprites dos personagens por absolutamente qualquer coisa não vai fazer diferença nenhuma.

Não é muito diferente do que eles fizeram com o clone de Ninja Gaiden que virou "Batman: The videogame", o jogo baseado no filme do Tim Burton e que claramente precisava desse subtítulo para que as pessoas não tentassem socar o cartucho de Nintendinho no videocassete. E também não é muito diferente do que eles fizeram na sequencia (apenas na distribuição brasileira o jogo se chama Batman II, alias), só que aqui os jogos copiados são Contra e Mega Men. Ou seja, muitos, muitos, mas muitos tiros MESMO.

O que totalmente funcionaria para um jogo do Justiceiro, mas o Batman meio que tem uma politica bastante especifica com armas de fogo, pelo que eu lembro...


Mas então, o que eu sei realmente sobre alguma coisa, né?


Em tempo: vai se foder, Zack Snyder. Dito isso, comecemos os trabalhos.