quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

[#1229][Ago/98] BATMAN & ROBIN

Uma das grandes vantagens do projeto desse blog é que, no fim do dia, a gente acaba acompanhando e entendendo não apenas os videogames mas toda a cultura pop através do prisma do seu contexto da época. Por exemplo, todo mundo sabe que Batman e Robin do Joel Schumacer de 1997 é não apenas um dos piores filmes de super-heróis de todos os tempos, é um dos piores filmes de todos os tempos PONTO.

Muito menos gente pensa a respeito de BATMAN FOREVER, o filme que o precedeu, e elas majoritariamente apenas assumem que é tão ruim quanto. Bem, agora eis o meu take sobre o assunto - uma vez que, como eu disse, fui banhado pela luz de acompanhar o contexto da época: Joel Schumacer é um dos maiores gênios da história do cinema, não tem meio termo a respeito disso.

Com isso eu quero dizer que BATMAN FOREVER é bom? Pelos antigos deuses e pelos novos, não. Nada poderia ser mais longe disso. Aquele filme é ruim, tipo muito ruim, MAS... não é tão ruim quanto deveria ter sido e é aqui que entra a genialidade do Sr. Schumacer. Eu quero dizer, as ordens que ele recebeu do estúdio foram "faz QUALQUER BOSTA desde que venda brinquedos e McLanche Feliz, de preferencia colorida" e pra isso lhe foi entregue um roteiro escrito com a bunda. Sério, os dialogos nesse filme passam do constrangedor pensar que um adulto escreveu isso, para dizer o mínimo.


Entretanto, ainda sim, Schumacer pegou todo bolo de merda que lhe deram e entregou um filme assistível. Pode não ser uma obra prima ou sequer ser bom, mas ao menos BATMAN FOREVER é arrumadinho. Quero dizer, a cenografia de desfile de escola de samba funciona, as cenas de ação absurdamente ridiculas são interessantes de assistir do tipo "uau, isso é muito ridiculo, mas eu quero ver o quão ridicula a próxima coisa vai ser" e no fim do dia, esse filme definitivamente não é tão ruim quando o alinhamento das coisas fez com que ele deveria ser.

Não apenas BATMAN FOREVER não é tão ruim quanto deveria ter sido, como foi a maior bilheteria norte-americana daquele ano a frente de TOY STORY e blockbusters como Apollo 13 e Waterworld. Apenas por esse fato, Joel Schumacer deveria ser canonizado.

terça-feira, 30 de janeiro de 2024

[#1228][Jul/98] SUPER ROBOT SPIRITS

Okay, isso já está ficando realmente ridiculo: é um fato bastante conhecido que a Bandai é a empresa que tem os direitos de explorar os personagens de basicamente todos os Tokusatsu e da franquia Gundam, o que frequentemente resulta em toneladas de brinquedos, bonecos e, é claro, jogos de videojogos. Com efeito, tendo o direito de grandes franquias populares no Japão lhe ocorreu a ideia de juntar várias delas em um só jogo e nascia assim a série "Compati Hero", juntando coisas como Kamen Rider, Gundam e Ultraman ... mesmo que eles sequer sejam do mesmo tamanho, mas foda-se.

Nesse blog eu joguei dois jogos dessa série já: THE GREAT BATTLE III de Super Nintendo, com Ultra Seven, Gundam F91 e Kamen Rider Black RX, e THE GREAT BATTLE 6 do Playstation com  Ultraman Powered, Gundam Zero e o Kamen Rider Black RX de novo pq a franquia tinha parado no RX mesmo até o ano 2000.

Mas tá, isso eu já falei e esses jogos já foram jogados, não é essa a parte que eles forçam a amizade e sim que não bastasse Compati Hero ter quase quarenta titulos lançados, ela ainda tem um spin-off: Super Robot Wars é uma franquia de RPG Tático derivada do Compati Hero com apenas os mechas licenciados da Bandai

Super Robot Wars DD foi o último jogo da série lançado, em 2019 para Android e iOS

Só que.. não é um RPG Tático que estamos falando aqui. Pq não bastasse Super Robot Wars ter dezenas de jogos tambem, ainda foi lançada uma franquia spin-off do spin-off e eu juro que não estou inventando isso. É aqui que entra o jogo de hoje: Super Robot Spirits é o primeiro jogo da franquia que foi derivada de outra franquia que por sua vez foi derivada de uma terceira franquia, pq é assim que a Bandai rola, saiba você!

segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

[#1227][Jun/98] SUPER ADVENTURE ROCKMAN

Sabe uma coisa que eu nunca entendi sobre o nosso querido bombardeiro azul mesmo após dezenas de jogos e quase 7 anos de blog? Pq diabos Rockman se escreve junto mas Mega Man é separado? Quem souber, cartas para redação.

Nossa história começa numa terça-feira modorrenta de 1998, como bem cabem as terças-feiras de 1998, onde Peter CAP e John COM estavam no escritório da Capcom contando suas pilhas de dinheiro e brincando de tentar não serem soterrados por elas. Eis que de repente, não mais que de repente, a porta se abre de supetão e um individuo misterioso de sobretudo e chapéu cobrindo o rosto anuncia com uma voz rasgada: "E aí jovens, tão afim de uma oportunidade diferenciada?".

Na inocencia pueril de sua juventude, Peter CAP e John COM então foram seduzidos por estas palavras ardilosas e responderam:


E foi assim que esse jogo nasceu.

VOCÊ ESTÁ APENAS INVENTANDO ISSO

Sim, estou. Mas não tanto, pq não existe muita razão para esse jogo existir pq senão a Capcom metendo o foda-se e licenciando o Mega Homem para quem pagasse 2 Toblerones e um refrigerante Pepita. E sejamos honestos, não seria a primeira vez que eles fazem isso com nosso menino ciano, né não MEGA MAN SOCCER?

domingo, 28 de janeiro de 2024

[#1226][Jul/98] THE KING OF FIGHTERS 98: The Slugfest (ou "The King of Fighters 98: Dream Match Never Ends" no Japão)

Em julho de 1997, chegou ao fim a maior e mais ambiciosa saga jamais contada até então em um jogo de luta. Na verdade, contada através de três jogos de luta, mais de 64 personagens, multiplas combinações de finais, tudo isso para contar a épica Saga Orochi e o torneio do Rei dos Lutadeiros. Isso, é claro, foi registrado para a história como THE KING OF FIGHTERS 97

Passado um ano desse evento épico, canonico e lendário na história dos videogames, a SNK tinha agora um tremendo pepino nas mãos: como você continua o equivalente videogamistico de Vingadores Ultimato? Quando um projeto que foi desenvolvido ao longo de três jogos chega ao fim... o que vem depois?

Eu gosto de como a capa da versão para Neo Geo CD a ideia é que vc chegou pra festa e já está todo mundo te esperando...

... enquanto a capa da versão para PS1 parece um CD acústico do Kyo Kusanagi

Bem, é claro que a saída que faria mais sentido começar uma nova história... ao invés de arrastar uma história que já terminou, né Marvel... e eventualmente a SNK faria isso. Para esse ano, para o ano posterior ao giga evento que foi THE KING OF FIGHTERS 97, eles tinham uma outra ideia.

sábado, 27 de janeiro de 2024

[#1225][Jul/98] DEEP FEAR


Embora seja meu dever nesse blog criticar constantemente a Sega...

VOCÊ SABE QUE ESSA NÃO É SUA OBRIGAÇÃO E QUE VOCÊ SÓ FAZ ISSO PQ GOSTA, NÉ?

... caham, dizia que eu tenho que reconhecer a maior qualidade da Sega presente desde os tempos que o Master System apanhava pro Nintendinho até embaixo da lingua: se eles não podem dar o melhor jogo possível para suas vitimas seus jogadores, eles iam lá e faziam o melhor genérico possível para tentar compensar.

Como o jogo só foi lançado no Japão e na Europa (que usa a mesma capa), então como capa alternativa postaremos hoje a do CD com a trilha sonora do jogo e em toda gloriosa poluição visual do qual o marketing japonês tanto se orgulha

Com isso eu quero dizer que se a Sega não tinha a licença para fazer um jogo do ROBOCOP, eles iam e inventavam o similar genérico E-SWAT: CITY UNDER SIEGE. Não tem FINAL FANTASY? Mete PHANTASY STARFINAL FIGHT  teve port só para Super Nintendo? A Sega fazia o seu próprio, vulgo STREETS OF RAGE. E assim por diante.

As vezes essas versões ficavam melhores que o produto original (quero dizer, E-SWAT: CITY UNDER SIEGE é muito melhor que qualquer jogo do ROBOCOP... não que precisasse de muito para isso), as vezes não, mas o ponto é que a Sega tentava dar ao seu jogador aquilo que ele via na concorrencia e ficava babando.

Verdade que isso era muito mais comum na época do Master System e no começo da vida do Mega Drive (em algum ponto eles passaram a tentar competir fazendo ports dos arcades sem entender que, apesar de terem qualidade, não são suficiente para manter um consoles doméstico), mas então é dramaticamente apropriado que o ultimo jogo produzido pela Sega para o fracasso que atende pelo nome de Sega Saturn seja justamente um jogo que remete as suas raízes.

quinta-feira, 25 de janeiro de 2024

[#1224][Jul/98] CRISIS BEAT


 A grande verdade é que jogos estilo beat'm up já não estava em grande fase no final da vida da quarta geração de consoles, e o advento do mundo 3D a partir do PS1 e sua galerinha muito louca não realmente fez grandes favores ao genero. Na época eu lembro claramente de ter jogado apenas dois beat'm ups para o PS1, um deles sendo FIGHTING FORCE e o outro justamente o jogo de hoje, a Crise da Batida.

Verdade que eu também já tinha sim jogado THE CROW: City of Angels e apenas meu cerebro tinha bloqueado essa memória como medida de proteção, e verdade que graças a esse projeto eu descobri outros jogos de briga de rua para o PS1 como FANTASTIC FOURPERFECT WEAPON e RAMPAGE WORLD TOUR... o que realmente não me faz triste que o genero tenha ido de jogar no Vasco, pq pqp, heim... mas enfim, ao menos o de hoje eu lembro como não sendo um dos terríveis... OU SERÁ QUE É?

quarta-feira, 24 de janeiro de 2024

[#1223][Jul/98] BRAVE FENCER MUSASHI (ou "Brave Fencer Musashiden" no Japão)


Suponho que a essa altura eu não realmente precise explicar muito o fenomeno pangalactico, nepomucenico, hipocondriaco que foi a singularidade espaço-temporal que atende pelo nome de FINAL FANTASY 7. O primeiro jogo a ter um orçamento superior a 100 milhões de dolares foi um dos maiores acontecimentos da história dos videogames do ponto de vista comercial, e não é exagero dizer que foi um dos jogos que pavimentou a ascenção meteorica da Sony do nada ao monopolio.

Mas bem, estabelecemos que FINAL FANTASY 7 foi a tonga da mironga do cabulete, o que nos leva a um ponto óbvio: qual era o jogo mais esperado de 1999? Ora, era óbvio que era Final Fantasy 8! Era tão esperado que de facto veio a se tornar o quarto jogo mais vendido da história do PS1 (atrás apenas dos dois primeiros GRAN TURISMO e GRAN TURISMO 2, além do próprio FINAL FANTASY 7).


A ansiedade por FF8 era palpavel no ar e todo mundo batia as cabeças contras as paredes acolchoadas dos seus quartos especiais mal podendo se conter por esse jogo... e a Squaresoft estava plenamente ciente disso. Tão ciente, com efeito, que eles usaram isso a seu favor: eles usariam a demo de FF8 para vender jogos! E foi o que eles fizeram: pegaram um joguinho qualquer que eles iam lançar e colocaram um segundo CD com a demo de FF8 e o resultado não podia ser outro, as pessoas sairam no tapa, tiro, porrada e bomba pra jogar alguns minutinhos da continuação mais aguardada da história dos videogames!

E a história de hoje será sobre isso, saiba você!


UÉ, SOBRE FINAL FANTASY 8?

Bem, não. Sobre o joguinho que vinha junto o CD demo de FF8 e por isso absolutamente ninguém lembra dele, já que eles compravam o jogo só pela demo mesmo. Ou seja, hoje falaremos sobre o valente espadachim Musashi!

domingo, 21 de janeiro de 2024

[#1222][Mai/98] UNREAL



O jogo de hoje, saiba vocês, é um jogo muito importante. Com efeito, eu diria que após SUPER MARIO BROS. é o jogo mais influente da história dos videogames. E eu estou falando muito sério: chutando por alto, eu diria que o jogo que eu mais menciono nesse blog é DOOM, pq a esse ponto eu não realmente preciso explicar o quão influente e importante DOOM é para toda indústria ocidental de jogos.

Pois muito que bem, saiba você que em toda sua influência, DOOM não é nada e eu digo NADA perto do quão influente é esse jogo de hoje, isso é o quão influente Unreal é.

TEM CERTEZA, CARA? EU DUVIDO QUE ESSE JOGO SEJA TÃO BOM ASSIM!

Eu disse que ele é influente e importante, não que ele é bom. Quer dizer, enquanto Unreal não serve pra ruim, não é sua qualidade em si que importa no fim do e sim o que ele representou e ainda representa para os videogames. Mas para entender isso, suponho que é preciso primeiro explicar como videogames são feitos de modo que vamos começar do começo!

quinta-feira, 18 de janeiro de 2024

[#1221][Nov/97] AZURE DREAMS


Sonhos Indigos é um daqueles (não tão comuns assim, me orgulho em dizer) jogos dos quais eu nunca tinha sequer ouvido falar em toda minha vida até pegar essa edição da Super Game Power. O que torna mais raro ainda é que é um jogo de uma das maiores desenvolvedoras da época, e não existem realmente muitos jogos da Konami aos quais eu nunca tinha ouvido falar - especialmente os que nem são do tipo "só lançaram em 3 bairros no Japão" ou algo do tipo.

Então uma vez tendo conhecido, jogado e terminado esse jogo ao qual eu sequer tinha nenhum conhecimento prévio, eis meu hot take sobre o jogo: tirando jogar o jogo, Azure Dreams é muito interessante. Eu sei que é que uma afirmação estranha para fazer sobre um videogame, mas eu prometo que vai fazer sentido.

terça-feira, 16 de janeiro de 2024

[#1220][Mai/98] JERSEY DEVIL


Uma trend que tem rolado esses tempos ultimamente é ressucitar jogos de plataforma 3D dos anos 90 - seja por pura nostalgia, seja porque eles eram bons e só precisavam um tapa de modernidade para continuar jogaveis. Spyro the Dragon ganhou um remake da sua trilogia em 2018, CRASH BANDICOOT não apenas ganhou um remake da sua trilogia como teve uma continuação (Crash Bandicoot 4 em 2021) e mesmo BANJO-KAZOOIE teve um sucessor espiritual em (Yooka Laylee) em 2020. Até mesmo fucking CROC: The Legend of Gobbos vai ganhar um remaster em HD agora em 2024! CROC: The Legend of Gobbos, porra véi!

Ou seja, plataformas 3D são uma coisa quente atualmente... exceto por uma que absolutamente ninguém lembra. E mesmo na época ninguém lembrava! É hora de falar do uber esquecido Cramuião de Jersey!

domingo, 14 de janeiro de 2024

[#1219][Mar/98] STAR GLADIATOR 2: Nightmare of Bilstein (ou "Plasma Sword: Nightmare of Bilstein" no ocidente)

Após tantos anos nessa brincadeira e vendo todo tipo de história de desenvolvimento nessa vida, a esse ponto eu consigo entender como os produtores pensam e é muito raro haver um jogo que me causa uma sensação de "PRA QUE CARALHAS ESSE JOGO SEQUER EXISTE?". Usualmente eu consigo ver um metodo na loucura. 

Isso sendo dito, eis que me surge a continuação de STAR GLADIATOR: Episode 1 - Final Crusade e eu fiquei totalmente:


UÉ, É A CAPCOM LANÇANDO UMA CONTINUAÇÃO "PATCH DE UPDATE" DE UM JOGO DE LUTA. NÃO TEM COMO TER ALGO MAIS COMUM QUE ISSO.

Essa parte eu entendo, a parte que eu entendo menos é pq caralhas a Capcom gastou tempo e recursos atualizando STAR GLADIATOR: Episode 1 - Final Crusade. Isso pq esse não é apenas um jogo que não teve absolutamente nenhum impacto no cenário dos jogos de luta, como sequer era o jogo 3D que a Capcom realmente queria fazer: como eu contei em RIVAL SCHOOLS: United by FateSTAR GLADIATOR: Episode 1 - Final Crusade foi um jogo que nasceu mais pq a Capcom já tinha acertado a logistica de hardware do que era a visão da empresa mesmo para jogos de luta 3D.

 
Então suponho que a única razão desse jogo realmente existir é que ele era rápido e barato de fazer, então eles meteram um "mal não faz". E quem sabe aproveitar para treinar uma galera nova na engine Sony ZN-2 (a engine para jogos 3D desenvolvidas de uma parceria entre a Capcom e a Sony, e que estreou em RIVAL SCHOOLS: United by Fate).

E com essa introdução, suponho que já coloquei você no clima para saber o que esperar daqui pra frente e definitivamente não se surpreender que não realmente exista um Star Gladiator 3. Isso sendo dito, vamos começar do começo...

sábado, 13 de janeiro de 2024

[#1218][Jun/98] QUEST 64 (ou "Holy Magic Century" na Europa e "Eltale Monsters" no Japão")

As pessoas tem uma ideia de que o Nintendo 64 teve poucos jogos lançados - em especial se compararmos com o Super Nintendo antes dele e mais ainda se compararmos com o seu contemporaneo PS1 - porém não tem uma noção exata do quanto.

Ao todo, foram lançados 1755 jogos de Super Nintendo, quase 8 mil jogos para o PS1 durante toda sua vida útil (sim, MAIS DE OITO MIL) e mesmo o Saturn ganhou mais de 1000... enquanto para o Nintendo 64 esse número foi de 388 jogos no total, sendo desses 85 exclusivos do Japão. Sim, trezentos e oitenta e oito. É bem pouco, só de jogos revisados de PS1 nesse blog vai passar esse número tranquilamente.

E a razão é fácil de entender: devido ao seu formato único de cartucho, as desenvolvedoras não podiam simplesmente portar jogos de PS1 para o Nintendo 64, elas tinham que fazer uma versão própria para o console da Nintendo praticamente do zero. E isso demandava tempo (logo, dinheiro) que bem pouca gente achava negócio bancar. Logo era a questão de escolher entre o PS1 ou o Nintendo 64 e se você só tem uma bala na agulha é bastante óbvio onde o seu tiro vai. Some a isso os custos que a Nintendo exigia das desenvolvedoras pra publicar no seu console e o péssimo relacionamento acumulado do tempo que ela tinha monopolio dos videogames e o resultado final foi bastante óbvio.

Mas pq eu estou falando disso? Bem, pq devido a essa escaces de jogos para o Nintendo 64 alguns generos tomaram bonitaço no toba. Vc sabia, por exemplo, que até junho de 1998 não havia um único jogo de RPG para o Nintendo 64? NENHUM. Zero. Zilch. Nothing. Nada.

Como você espera sobreviver no Japão sem lançar um ÚNICO RPGzinho sequer para o seu sistema é algo que eu jamais entenderei, mas esse era o brete que o Nintendo 64 estava. DOIS ANOS sem um RPG sequer, aí fica dificil te defender Nintende...

Bem, seja como for era só questão de tempo até alguém perceber essa abominação na biblioteca do Nintendo 64... bastante tempo, verdade, mas enfim uma hora alguém ia ver. E quis o destino que esse alguém fosse a Imagineer.


Agora, se esse nome não lhe é imediatamente familiar, nada tema: vc não está ficando senil, é que não a Imagineer não tem um grande currículo. Com efeito, ele é quase inteiramente composto por ports de jogos de um sistema para o outro: por exemplo, eles fizeram a versão de Nintendinho de LEMMINGS ou a versão de Super Nintendo de SIM EARTH

Então o primeiro RPG de Nintendo 64 também é um dos primeiros jogos originais desenvolvidos pela Imagineer, é cego guiando cego, o que possivelmente poderia dar errado?


Oh Deus...

quarta-feira, 10 de janeiro de 2024

[#1217][Mai/98] GUILTY GEAR: The Missing Link

E se ontem falamos sobre as origens de uma das maiores desenvolvedoras da atualidade (a Treyarch que hoje é famosa por seu panbilionário Call of Duty, que começou humildemente com DIE BY THE SWORD), hoje é dia de fazer algo parecido, mas diferente.

Isso pq hoje é dia de falar daquela que é conhecida por fazer os jogos de luta mais dinamicos, coloridos, animezisticos, chocolatantes, velozes e furiosos desafio em Tóquio da atualidade: a Arc Systems. Hoje, os jogos da Arc não apenas são presença garantida em qualquer torneio de luta que preze pelo seu nome, como são referencia do que se deve esperar de um jogo de luta em termos de dinamismo, velocidade e ação.

Dragon Ball FighterZ é o jogo mais popular da Arc atualmente, e isso não é uma cutscene de abertura: é um ataque especial que rola no meio da luta mesmo. Pq é assim que a Arc rola.

Agora que estamos todos cientes de quem é a Arc Systems, cabe dizer que Guilty Gear é o jogo que colocou a empresa no mapa e uma série que eu não sabia absolutamente nada a respeito exceto que tinha um visual de anime e parecia muito maneiro. Agora, tendo não apenas jogado como tendo pesquisado a respeito da história de Guilty Gear e da Arc Systems, eu posso dizer que a história desse jogo e da própria empresa é bem mais louca do que parece inicialmente.

E olha que a coisa já parece bem louca.

segunda-feira, 8 de janeiro de 2024

[#1216][Mar/98] DIE BY THE SWORD


E hoje, meninos e meninas do meu Brasil Baronil, é mais um daqueles dias de falar das origens humildes de um estúdio de games que é colossalmente, gargantuamente grande. Com efeito, eu realmente tenho dificuldade em pensar em muitos nomes maiores do que eles atualmente! E por isso eu estou falando, é claro, da Treyarch Games!

QUE? COMO ASSIM CARA, COMO ELES SÃO TÃO GRANDES SE EU NUNCA OUVI FALAR DESSA EMPRESA!

Bem, me permita colocar em contexto: recentemente, em 2023, quando a Microsoft tentou comprar a Activision-Blizzard em um negócio de BILEÕES DE DOLARES, teve uma franquia em particular que travou todo o brinquedo ao ponto que os órgãos reguladores americanos temeram por um monopolio da Microsoft com essa aquisição.

E que franquia era essa? Bem, acredite ou não, não era nenhum dos jogos a Blizzard: não era World of Warcraft e nem era STARCRAFT. Tambem não era nem mesmo fucking Candy Crush, que tava no pacote. Não, o que REALMENTE preocupou os regulares que pudesse formar um monopolio da Microsoft foi uma franquia tão grande, mas tão grande que o próprio nome cria suas próprias ondas gravitacionais. Estou falando, é claro, disso:


Sim, a Treyarch é a empresa por trás de Call of Duty e por isso você entender o pq eles são tão grandes. E, como eu disse, hoje é o dia de dar uma olhada no humilde começo da Treyarch: este joguetim que atende pelo nome de Morre pela Espada

domingo, 7 de janeiro de 2024

[#1215][Abr/98] SUPER TEMPO

Ao longo de todos incontáveis anos da história dos videogames, diversos protagonistas de jogos de plataforma já tiveram incontáveis super poderes. Alguns uteis, alguns quebrados, e alguns realmente pitorescos, porém dentre estes, nenhum é realmente mais pitorescos do que os poderes do nosso gafanhotinho maneiro Tempo.

E qual seus poderes, vc pergunta? Bem, acredite ou não, ele tem o super poder de se abraçar com videogames morrendo da Sega que deram catastroficamente errado - e se esse não é um dos piores poderes da história dos videogames, bem, é preciso comer muito feijão com arroz pra chegar lá.

sábado, 6 de janeiro de 2024

[#1214][Fev/98] IWATOBI PENGUIN ROCKY X HOPPER 2: Tantei Monogatari


Um fato curioso que eu aprendi nesse blog em todos esses anos é que a Ação Games não curte muito fuxicar em jogos japoneses que ninguém jamais vai considerar lançar em outro idioma que não o nihongo (salvo raras exceções, muito raramente eles metem um KAMEN RIDER SD: SHUTSUGEKI!! RIDER MACHINE da vida). Enquanto isso, já a Gamers e a Super Game Power não tem a menor vergonha em ir no balaião de descontos da Liberdade em São Paulo e catar cada perola que minha nossa senhora do henshin molhado...

Não é tão raro assim eles meterem o louco e fazerem matéria de RPGs em japonês que jamais seriam lançados por aqui (como FRONT MISSION 2 ou SHINING FORCE 3: Scenario 2 - Target: Child of God) - ou que seriam lançados/fã traduzidos apenas decadas e decadas depois. Porém isso é o de menos, porque tem dias que eles se puxam para tirar do fundo do baú uns jogos realmente REALMENTE obscuros, tipo um NOON: New Type Action Game da vida.

E o jogo de hoje é um dos mais obscuros de todos eles.

sexta-feira, 5 de janeiro de 2024

[#1213][Jun/98] CARDINAL SYN


A sociedade é muito rápida em julgar, e muito lenta em perdoar. Passe uma vida inteira de virtudes, ajudando o próximo e sendo um cidadão exemplar que basta uma única vez você realizar atos sexuais com um cavalo em praça publica que vc será eternamente lembrado apenas por isso. Que mundo é esse tão cruel que a gente vive.

No mundo dos videogames, funciona da mesma forma. Frequentemente você vai encontrar por aí menções a trilogia do terror da Kronos - três jogos marcados na história dos videogames não por serem do genero terror, mas por serem tão ruins que evocam os sentimentos de panico mais basais da raça humana.

A saber, esses jogos são CRITICOM de 1995, DARK RIFT de 1997 e esse Cardinal Syn de 1998. Agora a parte injusta disso é que enquanto CRITICOM merece todas as críticas possíveis direcionadas a ele e mais algumas inventadas apenas para este jogo - e com efeito, o título de "pior jogo de luta de todos os tempos" não é de forma alguma injusto - os outros dois acabam levando a fama meio que de graça.


Quer dizer, DARK RIFT não é um jogo bom realmente, mas é okay-ish. E olha, ser okay-ish quando se é a continuação da abominação espaço-temporal que é CRITICOM já é bastante coisa... mas então eu entendo as pessoas terem o pé atrás desse jogo. E o terceiro jogo desenvolvido pela Kronos também recebe a mesma quantidade de merda por essas razões compreensíveis, mas a coisa é...

... Cardinal Syn é até que meio bom. Eu nunca achei que diria isso de um jogo de luta dos criadores de CRITICOM, mas é e é isso que veremos hoje!

quinta-feira, 4 de janeiro de 2024

[#1212][Nov/97] THE GRANDSTREAM SAGA

Começarei o texto de hoje fazendo uma revelação bombástica: jogos ruins são, bem, ruins. Sim, eu sei, eu sou um Xerox Rolmes. Mas então, muito raramente, quanto as estrelas estão certas e o vento sopra a favor, nós temos um jogo ruim... diferente.

Veja, existem alguns jogos que não são apenas ruins, eles são tão ruins que fazem as coisas de uma forma espetacularmente ruim ao ponto que vc fica hipnotizado pela ruindade e pelas escolhas pavorosas que eles tomaram. É o tipo de jogo que vc nem fica puto realmente, vc fica em choque com a mão no queixo e um sorriso nervoso de "meu deus, como eles não viram que essa ideia é uma merda"?

Em outras palavras, esse jogo é o The Room dos videogames. Simples assim, aquela coisa que é tão catastroficamente ruim que é na verdade uma perola pela sua ruindade! Isso sendo dito, vamos começar do começo...