Ideias e videogames sempre formaram uma dupla interessante. Costuma-se presumir que para um jogo se destacar le precisa fazer algo completamente novo, mas a história conta uma história diferente. STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR não inventou os jogos de luta (dado que o "II" no título usualmente é ignorado que significa uma continuação), e DOOM certamente não inventou o jogo de tiro em primeira pessoa. Nenhuma das duas era uma ideia totalmente nova, mas ambas se tornaram pilares essenciais da história dos jogos. Então, não — uma ideia nova não é a chave mágica para o sucesso. E contrário funciona assim também: quando um jogo realmente traz algo original, essa novidade por si só não garante nada.
Nosso exemplo em caso, Beat Planet Music (ou BPM, para os íntimos).
No início dos anos 2000, os jogos de ritmo musical estavam a todo vapor nos fliperamas — especialmente no Japão. O sucesso sobrenatural de DANCE DANCE REVOLUTION não criou apenas uma moda passageira, ele esculpiu um rolo compressor cultural que ecoa até hoje (sério, você ainda pode encontrar essas máquinas de dança com som estouradaço no fliperama de qualquer shopping sem nenhum esforço em 2025). E naquela época isso, obviamente, desencadeou um frenesi de imitadores. Todo mundo e a mãe de todo mundo tentou pegar carona na onda da DANCE DANCE REVOLUTION. De repente, o mercado era um bufê de experimentos rítmicos: guitarras de plástico falsas, o império Bemani da Konami em constante expansão, mascotes em tons pastel balançando suas perninhas curtas, visuais caleidoscópicos abstratos, simuladores de DJ que faziam você se sentir como se estivesse tocando em Ibiza sem nunca sair do seu quarto. As empresas estavam atirando tudo na parede pra ver o que colava.
E então... chegou a Jaleco. Ah, Jaleco — a monarca indiscutível da mediocridade. A empresa tão agressivamente medíocre que a única razão pela qual você se lembra dela é justamente porque não consegue se lembrar de um único jogo que eles tenham feito. Todo o seu ethos corporativo era: "Vamos fazer mais o que está na moda, mesmo que seja medíocre a tia de alguém vai comprar pra dar de presente de aniversário". Quando os beat'm ups estavam na moda e FINAL FIGHT era a coisa mais quente do verão, a Jaleco correu para lançar RIVAL TURF. Quando survival horror era a moda e todo mundo tentava ser o próximo RESIDENT EVIL, a Jaleco meteu um CARRIER pq vai que cola. E quando DANCE DANCE REVOLUTION era a moda, a Jaleco em seu jalequismo máximo reuniu seus executivos para se sentarem e discutirem como jalecar a coisa quente do verão.
Uma prática que eu tenho nesse blog é quando um console novo é lançado, eu pego um jogo meio bucha que não tem tanta coisa assim pra falar dele e aproveito a oportunidade pra contar a história do desenvolvimento do aparelho, e acreditem, dificilmente vai ter um jogo mais bucha que Drummania. Quer dizer, ele é basicamente GUITAR FREAKS mas com uma bateria de plástico no lugar de uma guitarra de plástico.
Ambos jogos foram feitos pela Konami e diferem tão pouco um do outro, então a melhor review que eu posso dar é dizer para ler a minha review de GUITAR FREAKS e substituir onde eu falo "guitarra" por bateria, pronto.
Agora, uma vez tirado isso do caminho, vamos então fazer o que REALMENTE viemos fazer aqui e contar uma história que eu já estava devendo a um tempinho já. O ano é 2008 e o então Conselheiro Científico Chefe do Reino Unido, Sir John Beddington, escreveu um relatório sobre sua análise de como as mudanças climáticas afetariam a economia. No paper, ele usou a expressão "uma tempestade perfeita" — uma visão onde todos os piores cenários possíveis convergiam simultaneamente. Era uma sequencia de merdas acontecendo encadeadas umas nas outras que até a Morte de Premonição irar parar, puxar seu capuz para trás e soltar um sonoro:
A expressão "tempestade perfeita" ainda é usada na linguagem de economistas e políticos para essas situações que tudo poderia dar errado, dá errado ao mesmo tempo da pior forma possível.
No entanto, a história, caprichosa como sempre, às vezes também faz o contrário. Uma vez a cada eon quando as estrelas estão certas, cada detalhe fortuito, cada coincidência frágil, se organiza com uma precisão extraordinária, como se o próprio universo estivesse compondo uma sinfonia de fortuna. O esforço empregado bate com o timing, o timing se alia com a sorte, a sorte com a inevitabilidade. O resultado é uma constelação tão radiante que provavelmente nunca mais seja desenhada — metade conquista, metade milagre, totalmente inesquecível.
Em todos esses anos nessa indústria vital, eu já vi praticamente todo tipo de jogo que você puder imaginar. Jogos que aspiravam a ser arte de alto nível. Jogos que não passavam de cashgrabs sem alma bolado por executivos para lucrar em cima de marcas licenciadas. Jogos que me fizeram rir, chorar, gritar de raiva ou sentar em silêncio contemplativo, refletindo sobre a futilidade trágica da condição humana. Sim, eu basicamente já vi de tudo.
Tudo... menos isso. Este... Vib-Ribbon. E digo mais, esse não é apenas um jogo que eu nunca vi antes: é provavelmente um que nunca mais verei de novo. Por quê? Bem, apertem os cintos, porque é aí que as coisas ficam realmente estranhas.
O jogo de hoje não é apenas uma tolice. Não é sequer uma grande tolice. Ele é a mãe de todas as tolices que eu já analisei em quase 1.500 análises neste blog, e isso quer dizer alguma coisa.
A review de hoje vai ser um pouco diferente do habitual, isso pq MTV Music Generator é um jogo diferente do habitual. Quer dizer, sequer é um jogo na verdade, ele é um programa de mixagem de som com uma interface ultra amigável para quem não entende nada de música. Pense no editor de música do MARIO PAINT, mas com samples de verdade no lugar de sons engraçadinhos.
Okay, o de hoje vai ser rapidinho pq... bem, é a sequencia de um jogo Bemani para o PS1. Se você sabe o que essas palavras significam, você já sabe tudo que tem para saber sobre esse jogo. Se não... bem, suponho que é meu trabalho falar um pouco sobre isso para os puros de coração.
Hoje vamos falar de uma das mais iconicas e representativas franquias da história dos videogames! Sim, hoje é o dia, a hora, o local e a razão de falar da lendária série BEMANI!
...
Que reação é essa, Jorge, não está animado de falarmos de um jogo Bemani?
EU NÃO SEI EM QUE MUNDO VOCÊ VIVE, MAS EU LITERALMENTE NUNCA OUVI ESSE NOME ANTES
Hã, bem, suponho que eu precise começar do começo então, né?
Todo genero bem sucedido nos videogames (ou em qualquer coisa, na verdade) precisa de um exemplo do que eu chamo de "padrão ouro". Não necessariamente o melhor da categoria, mas um referencial que qualquer leigo possa entender do que estamos falando. Por exemplo, a esse ponto de 1999 o jogo SUPER MARIO 64 não era mais o melhor jogo de plataforma 3D do mercado, BANJO-KAZOOIE era um jogo melhor por exemplo.
Mas se vc precisa apontar uma base, um norte, um ponto de partida para entender o que é um jogo de plataforma 3D, então mostre a essa pessoa SUPER MARIO 64. Você pode não gostar de tudo, você pode fazer melhor ou pior, pode escolher ignorar suas lições ou pode escolher resolver seus problemas, mas seu ponto de partida, sua tabula rasa, onde você começa a pensar o genero. Assim como CONTRA é o pilar sobre o qual todo genero run'n gun foi construído.
E agora que você entendeu esse conceito, você vai entender quando eu disser que Dance Dance Revolução é o definidor do genero para os jogos de ritmo musical. Não foi o primeiro, não é o necessariamente o melhor, mas quando você pensa em ritmo musical, seja para construir em cima ou concertar seus defeitos, você está pensando em dançar dançar e revolucionar.
O primeiro BUST A GROOVE (ou "Bust a Move: Dance & Rhythm Action" no Japão, pq o nome original do jogo teve que ser alterado no ocidente dado o ataque de pelanca dos americanos com Puzzle Bobble) é, até este ponto na curta história de jogos musicais desse blog, um dos meus favoritos pelo simples fato de que eu gosto das músicas, simples assim. Quero dizer, junto com PARAPPA THE RAPPER são minhas músicas favoritas de jogos de ritmo musical pq os batidão são NERVOUSOUR!
I WILL NEVER, EVER WILL RUN AWAY, MOTHERFUCKERS!!! ... isso mesmo que o jogo tenha sofrido alguns danos em seu caminho para este lado herege do globo, já que as vozes na cabeça de Victor Ireland têm muitos primos, sussurrando suas mentiras filisteicas nos ouvidos das empresas de jogos em todos os lugares dizendo a elas que você realmente pode dublar músicas e obter algo que soe tão bem quanto o original.
Mesmo com quase oito anos nesse projeto, a grande graça disso é que eu estou sempre encontrando situações, jogos, generos novos. E alguns são particularmente recentes para mim ao ponto que eu não tenho realmente certeza de como vou abordar isso, como os jogos de ritmo musical. Tendo jogado apenas seis desses até agora em 1320 reviews, eu realmente não tenho muita certeza a respeito de como proceder a respeito disso.
Quer dizer, vamos ser bem honestos aqui: eu tenho o senso musical de uma tapioca e a cordenação de uma orquídea paquistanesa. Isso significa que eu mal consigo jogar esses jogos, então como exatamente eu posso avaliar eles? Como eu vou poder dizer se um jogo de ritmo musical é realmente ruim?
Em 1996, Masaya Masura apresentou ao mundo uma ideia deveras criativa: uma forma de fazer música, mas sem a complexidade da mesma. Toda a sensação que vc está tocando algum instrumento, porém com instruções simples na tela e apenas 6 botões ao invés da profundidade de acordes e timbres que exigem anos de prática por horas para ser dominada. Ou seja, um brinquedo para o usuário achar que estava fazendo música, mas sem a real complexidade do processo.
Esse jogo foi conhecido como PARAPPA THE RAPPER e obviamente que foi um sucesso do tamanho da Cornuália, sendo um dos 60 jogos mais vendidos da história do Playstation (o que é bastante coisa em um console que teve mais de 7 mil jogos lançados, lembre-se). Isso mostrou que havia um claro nicho de pessoas querendo brincar de fazer música, e logo todo um genero nasceu da noite para o dia capitalizando em cima disso. Jogos como BEATMANIA e BUST A GROOVE se tornaram comuns na industria.
Porém entre todos os jogos desse genero, certamente um dos mais aguardados era justamente a sequencia do jogo que deu origem a essa moda toda, a sequencia do nosso rappeiro PARAPPA. E hoje esse dia, a DESIMPROVISADORA CORDEIRINHA!!! ... que foi, essas palavras não tem uma tradução direta em portugues, eu faço o melhor que eu posso, tá?
No ano de 2005, uma mania tomou de assalto o mundo dos games: Guitar Hero!
A ideia era muito simples, porém interessante é um jogo de ritmo musical sem nada particularmente inovador no gameplay (aperte os botões certos que aparecem na tela), o que é diferente mesmo é que o controle é uma guitarra de plastico e funciona mais ou menos como um violão: segure os acordes (botões coloridos) e palhete a corda na hora que aparecer na tela.
Não é imensamente complexo, mas adicione a isso uma trilha sonora nervousona com Pantera, Motorhead, Ramones e outras pedradas assim e temos uma moda que tomou conta dos anos 2000.
PARAPPA THE RAPPER não foi algo que se diga algo assim "MINHA NOSSA ESSE JOGO QUEBROU TODOS OS RECORDES DA INDUSTRIA DE RECORDES", mas ainda sim foi algo que as produtoras viram com enormes bons olhos. Pq? Bem simples, na real: jogos de ritmo musical são relativamente simples de fazer (sério, apenas aperte um único botão no timming certo, esse é todo o jogo) e, quase tão importante quanto, eram uma coisa relativamente nova no mundo dos videogames.
O que significava que vc não precisava queimar a mufa reinventando a roda, qualquer coisa que vc pensar provavelmente ninguém nunca fez antes - eis a magia de um novo genero. Sério, se você for tentar fazer um jogo de, digamos, plataforma em 1997, grandes são as chances que isso já foi feito a exaustão pelo menos um bilhão de vezes antes e mais grandes ainda são as chances que já foi feito melhor do que você é capaz de fazer.
Jogos de ritmo musical, então, eram uma coisa bastante nova e portanto era só atirar na parede que colava. Quer um exemplo? Bust A Groove pegou um jogo de ritmo musical e apenas elementos já bem estabelecidos nos jogos de luta, com pitadas dos modos competitivos dos puzzles. Super simples.
ISSO NÃO SOA NADA SIMPLES!
Tá, talvez esse jogo careça de algumas explicações, afinal...
Em uma virada completamente inesperada de eventos, a capa mais maneira desse jogo é justamente a europeia. Because boogie-woogie, baby, boogie-woogie!
Hoje eu farei algo diferente nesse blog: eu vou falar de um jogo que eu não joguei. Quer dizer, eu joguei no sentido que liguei ele e apertei botões, mas não joguei-joguei ele mesmo. Então pra que o post? Bem, alem de fazer numero pro coitado do Saturn pq a proposta dele é interessante e eu gastei um bom tempo pesquisando a respeito, então pq não?
Vamos começar um pouco diferente hoje. Normalmente eu não coloco a capa europeia dos jogos no inicio do texto pq, bem, eu e os jogos europeus não somos exatamente os melhores amigos. Mas dessa vez eu tive que abrir uma exceção pq porra, como não destacar toda ginga e malemolencia do m8 achando que é Steve Tyler com uma raquete de tenis e eu nem sei como chama esse casaquinho?
Apenas duas palavras: D MAIS.
Agora, se você quiser algo mais normiezinho mesmo do que você poderia esperar de um jogo sobre o Aerosmith, então sempre tem a capa americana do jogo para PC:
Porém se essa capa é ROCK'N ROLL demais pra vc e vc quer algo menos... em primeiro lugar você não deveria estar jogando um fucking jogo musical do Aerosmith... bem, então suponho que o que você quer é a capa da versão de Playstation que saiu apenas no Japão:
Uau, essa é a capa japonesa mais sem graça na história dos videogames. Ou a capa mais sem graça da história dos videogames PONTO. Bem, suponho que não é hoje que veremos uma versão waifu SD de Steve Tyler na capa de um jogo, pena.
Bem, feita essa discussão a respeito de capas, vamos falar do jogo em si que é provavelmente o jogo de ritmo musical mais básico da história da humanidade: sabe em PARAPPA THE RAPPER onde você tinha que apertar vários botões quando chegasse a hora na tela?
Hoje é dia de mais um daqueles jogos especiais: aqueles que eu lembro de ter chamado minha atenção quando eu vi na Ação Games, mas eu nunca realmente tinha jogado até agora. Nesse caso, em particular, é mais ainda pq enquanto hoje jogos de ritmo são bem conhecidos e estabelecidos, na época era algo completamente inédito e eu sequer podia conceber como seria um jogo de ritmo musical.
Honestamente, me senti incrivelmente velho agora pensando que eu vivi em um mundo que não existia Guitar Hero ou máquinas de Just Dance (ou algum equivalente disso) em todos os shoppings do mundo...
Como de costume, a capa japonesa do jogo é bem mais dorgas larilarila colorida que a americana
Mas será que Parappa, o rappeador - um dos primeiros jogos de ritmo musical de todos os tempos, e certamente o primeiro desse blog - é bom ou suas mãos viram espaguetti da mamãe?