quarta-feira, 17 de abril de 2024

[#1266][Out/98] SPACE STATION SILICON VALLEY

Quando você pensa sobre isso, é até estranho que toda a biblioteca do Nintendo 64 tenha menos de 25 GB. Incluindo os exclusivos japoneses, são 388 jogos – 7.530 a menos do que os jogos lançados no PlayStation. O que é mais estranho, entretanto, é que em uma lista tão pequena tem tantos jogos que simplesmente passaram despercebidos e desapareceram da nossa consciência coletiva.

Claro, parte da resposta disso é pq o Nintendo tem títulos titanicos que eclipsam muita coisa. SUPER MARIO 64 revolucionou a forma de pensar jogos de plataforma em 3D, THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time continua figurando em todas as listas de melhores jogos de todos os tempos e por uma boa razão, e pode-se argumentar que poucos jogos de tiro em primeira pessoa fizeram jus ao legado de GOLDENEYE 007. Tem mais alguns jogos na lista, mas vc pegou a ideia - e o ponto é que a lista é mais longa do que se poderia imaginar vinda de um catalogo tão minúsculo do qual foi originada.

No entanto, estamos aqui para falar dos jogos que definham no anonimato da pequena lista do N64 e esse certamente é um dos mais estranhos da lista de jogos do N64 que ninguém lembra. O ultimo jogo que eu falei aqui foi justamente BODY HARVEST, e sua complicada história de como a Rockstar North penou na mão da Nintendo para conseguir lançar o jogo que viria a ser o prototipo da série GTA.

Naquele texto, entretanto, eu comentei que o contrato da Rockstar (na época DMA Design) previa três jogos ao todo: o próprio BODY HARVEST, um que foi cancelado... e agora falaremos do terceiro jogo dessa parceria, um que certamente hoje ninguém mais lembra dele. As aventuras da Estação Espacial Vale do Silicone!

quarta-feira, 10 de abril de 2024

[#1265][Out/98] BODY HARVEST

Ao longo dos já vários anos desse blog, nós contamos diversas histórias sobre como a Sega da América e a Sega do Japão tinham uma relação que foi azedando exponencialmente ao longo dos anos ao ponto que eventualmente se tornou praticamente uma guerra civil dentro da Sega.

Isso levou a não apenas várias adaptações de jogos saírem completamente cagadas no ocidente (como é o caso de STREETS OF RAGE 3), projetos da Sega do Japão que foram sabotados pela Sega da América (como é o caso de SONIC 3), e agora já amplamente cobertos casos que foram a criação do 32X (história contada em COSMIC CARNAGE) e o absoluto desastre que foi o lançamento do Sega Saturn no ocidente (contada em CLOCKWORK KNIGHT).


Pois muito que bem, essa é a história da Sega, suas pataquadas internas e isso já foi abordado diversas vezes nesse blog. Agora, a questão que talvez tenha lhe ocorrido é: tá, mas e a Nintendo? E o relacionamento da Nintendo do Japão com a Nintendo da América, sempre foi um mar de rosas?

Bem, sim. Até que não foi mais, e essa é a história que contaremos hoje.

quinta-feira, 4 de abril de 2024

[#1264][Out/98] NINJA: Shadow of Darkness

Analisar um jogo é meio que uma arte: você joga o jogo, tem sentimentos a respeito dele e então transforma isso em argumentos usando pontos tecnicos. Não é suficiente dizer que o jogo te deixa atirar o controle na parede e chorar copiosamente, você precisa explicar porque a jogabilidade te faz se sentir assim, que elementos em particular do jogo vão de encontro a sua vontade de continuar vivendo.

Então, como eu disse, fazer uma analise não é algo que você pode simplesmente bater o olho na capa de um jogo e saber exatamente que tipo de experiencia terá...


... exceto, é claro, que o jogo tenha escrito na capa "dos criadores de". Sério, se alguma coisa tem escrito isso na capa (ou no poster, ou seja o equivalente a isso) é pq os produtores totalmente sabem que não tem nada de especial em mãos e tem que procurar de fora pra dentro uma justificativa para embuxar o consumidor com esse negócio.

Ou seja, esse vai ser um dia daqueles...

segunda-feira, 1 de abril de 2024

[#1263][Out/98] THE FIFTH ELEMENT

O Quinto Elemento não é uma obra de arte filosófica, não é um drama com valores morais complexos, não é um bom filme de ação com manobras incríveis e vilões legais ou nem mesmo sequer uma boa comédia, dado que ele mais sério do que uma comédia comum. Com efeito, muitos de vocês vão ficar bem pouco surpresos ao descobrirem que ele foi escrito por um adolescente - caso a incapacidade da personagem da Milla Jovovich de cobrir sua barriga não tenha dado a deixa.

segunda-feira, 25 de março de 2024

[#1254][Nov/98] THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time (especial de 7o aniversário)


Sete anos. 2557 dias. 61362 horas. A exatos 3681720 minutos atrás, eu coloquei na estrada minha ideia de jogar todos os jogos da Ação Games. Na verdade a ideia começou com jogar todos os Final Fantasy desde o primeiro dado que eu sou realmente um grande fã da franquia. Porém nesse processo me caiu a ficha que a tecnologia já havia evoluído o suficiente para ser trivial jogar qualquer jogo, então me ocorreu de pq não fazer algo que eu sonhei minha infancia inteira fazer?

sábado, 23 de março de 2024

[#1262][Set/98] DESTREGA


Okay, vamos começar esse texto deixando uma coisa bem clara para garantir que todos estejamos na mesma página, okay? Então lá vai: Destrega é uma grande tolice. Não existe outra forma possível de descrever esse jogo como qualquer coisa que senão isso, uma grande e enorme tolice.

Agora que esclarecemos nossos parametros, podemos começar do começo. 

sexta-feira, 22 de março de 2024

[#1261][Ago/98] TOM CLANCY'S RAINBOW SIX

Eu vou propor a premissa de uma história, e você me diz o que acha dela, okay? Vamos lá: existe um agente de operações especiais que é a elite entre a elite do exército americano - imagine uma coisa nem tipo tipo "FBI Open up" e chuta a porta, estou falando de elite nível "o alvo apenas desaparece no meio da noite e nunca mais se ouve falar dele". Mas então a familia desse agente pica das galaxias é morta por terroristas e ele parte em uma missão de vingançaaaaaaaaa!

Então, o que acha da minha premissa?

O QUE EU ACHO É QUE ESSA É A PREMISSA MAIS CLICHÊ DA HISTÓRIA DOS CLICHES QUE JAMAIS CLICHEZOU

Normalmente, sim, você estaria certo, Jorge. Entretanto a história que contaremos hoje não é sobre uma história clichê e sim sobre o paragon original que deu origem a todos os clichês da história da clichêlandia! Então sem mais delongas, com vocês o originalzão, o raíz, o pioneiro de tudo, senhor Thomas Leo Clancy Jr!

quinta-feira, 21 de março de 2024

[#1260][Out/98] SHOGO: Mobile Armor Division

Considere o seguinte: o ano é 1997, e o pináculo dos jogos de tiro em primeira pessoa é QUAKE 2, que saiu um ano antes. Um ótimo jogo por si só, porém, o jogo era inteiramente baseado em combate. E quando digo inteiramente, quero dizer inteiramente MESMO. Tirando telas de texto ou as vezes uma breve cutscene entre as fases, durante o jogo mesmo, quando vc está com o controle na mão não havia história, diálogo, NPCs e nenhuma IA real digna de nota. Você recebe uma arma básica no início do jogo e continua atirando em tudo que se movia até o final do jogo - com armas melhores ou não, mas vc entendeu a ideia. Até 1998, isso era o que um jogo de tiro em primeira pessoa representava.

Então, como algo semelhante ao monolito negro em 2001: Uma Odisseia no Espaço, eis que surge um jogo que muda tudo que se sabia e o que se podia fazer em um FPS. O jogo não começa com você aparecendo em uma sala com uma arma e coisas para atirar, ao invés disso a ação lentamente se revela conforme você explora uma instalação e vê NPCs trabalhando e seguindo suas vidas. E olha só, vc pode até atirar neles - porém isso vai te fazer ficar marcado como traidor e todo mundo vai te atacar!

Mas supondo que vc não atire em ninguém (embora vc possa), os NPCs falam com você (pelo nome, ainda por cima) e aparentemente estão cientes de sua presença para além de um script básico que era triggado. Eu sei que hoje isso parece um nível de interação elementar de uma IA, mas então estamos falando de 1998!

Poucos jogos nascem com mais cara de "isso vai vir na CD Expert" do que esse

Aqui os NPCs não apenas direcionam você para o próximo lugar a ir no jogo, fornecendo exposição e contexto, como se juntam a vc no combate e realmente matam inimigos! Novamente, isso era um nível de IA completamente de cair o queixo para a época!

Não fosse isso o bastante, o jogo é baseado em uma história em que a narrativa acontece DURANTE as fases e não em cutscenes (tipo os NPCs abrem portas e quebram paredes, modificando o layout da fase conforme a história progride e o tiro vai comendo). E a história, saiba você, é até interessante com um toque de nível Shyamalaniano de plot twitter duplo carpado no meio. 

Como dá pra ver, esse jogo mudou absolutamente tudo como as coisas eram feitas em tiro em primeira pessoa (e discutivelmente nos videogames em geral), e é claro que eu estou falando de...


O que? Você pensou em Half-Life? Não, não, não! O jogo que eu estou falando saiu dois meses antes, e hoje falaremos sobre Shogo: Divisão Blindada Móvel!

quarta-feira, 20 de março de 2024

[#1259][Nov/91] SUPER GHOULS'N GHOSTS


Graças a coletanea da Capcom que saiu para o PS1 (Capcom Generation 2), esse é outro jogo que eu estou tendo a oportunidade de fazer justiça a ele e lhe dar uma review adequada. Isso pq quando esse jogo saiu na Ação Games originalmente, eu achei que Super Ghouls'n Ghosts era apenas, vc sabe, Ghouls'n Ghosts do Mega Drive só que para o Super Nintendo e portanto não falei dele.

Mas então, aquela época sete anos atrás eu era um jovem repleto de sonhos e esperanças, e não sabia muito bem o que eu estava fazendo.

E HOJE VOCÊ SABE?


Não, mas ao menos eu sei que eu não sei e por isso sempre checo as coisas melhor agora. Tá, um pouco melhor, mas enfim o tema do post de hoje não é esse e sim que finalmente faremos justiça a ultima aventura da trilogia do cavaleiro Arthur (que foi demovido do cargo de rei, aparentemente) e falaremos do jogo exclusivo para Super Nintendo mas que também saiu na Capcom Generations 2 para Saturn e PS1!

VC NÃO FAZ IDEIA DO QUE EXCLUSIVO SIGNIFICA, NÉ?

De forma nenhuma! Isso sendo posto, ADELANTE!

terça-feira, 19 de março de 2024

[#1258][Out/88] GHOULS'N GHOSTS

O tempo é uma coisa curiosa, hã? Em menos de uma semana estaremos completando sete anos de blog (e teremos um post super especial disso, tanto que se repararem o jogo 1254 está faltando), e não é que justo nessa semana voltamos a tona com a continuação de um jogo que saiu logo na primeira semana do blog?

Sete anos atrás aqui estava eu (figurativamente, eu mudei de casa duas vezes desde o inicio desse blog) falando de GHOSTS AND GOBLINS. Pois muito que bem, agora é a hora de colocar as coisas em ordem dado que existem três jogos nessa série, mas eu - jovem mancebo inexperiente nessa grande estada da vida - fiz uma confusão do caceta.

Eu não apenas falei do primeiro jogo quando deveria falar deste (em grande parte porque a Ação Games disse que era o mesmo jogo - o que não é, mas então na época eu não sabia que não dava pra confiar neles, era literalmente minha primeira semana nisso), como supus que Super Ghouls'n Ghosts era só um port e não um jogo inteiramente diferente como é o caso. Enfim, três jogos diferentes que eu assumi que eram tudo a mesma coisa e é hora de arrumar isso, eu te digo! E como eu já arrumei o post de GHOSTS AND GOBLINS, agora é hora da continuação e finalmente o jogo certo, CARNIÇAIS E FANTASMAS! 

segunda-feira, 18 de março de 2024

[#1257][Ago/98] THE KING OF FIGHTERS: Kyo


A primeira vista, a ideia de KoF: Kyo não parece apenas ridícula como um cashgrab desesperado. Quer dizer, uma visual novel de King of Fighters? Serião mesmo? Mas então, se vc pensar melhor sobre isso, na verdade faz bastante sentido sim.

domingo, 17 de março de 2024

[#1256][Abr/90] SNAKE'S REVENGE

Okay, o caso de hoje é... peculiar. Ontem mesmo falamos da página da Super Game Power dedicada aos primeiros jogos da série Metal Gear. Só que o segundo jogo que eles falam é uma coisa tão bizarra, tem uma história tão anoma-la que eu decidi fazer um post separado para ele - logo vcs entenderão o pq e concordarão comigo.

sábado, 16 de março de 2024

[#1255][Jul/87] METAL GEAR

Ao contrário do que a capa do jogo promete, este jogo não realmente contem o Kyle Reese de Terminator - e nem o próprio Metal Gear na versão de Nintendinho, mas chegaremos a isso

Metal Gear, lançado para o MSX em 1987, não é o jogo que eu esperava que ele fosse. Mas nem de perto.

quinta-feira, 14 de março de 2024

[#1253][Out/98] SAMURAI SHODOWN 64: Warrior's Rage

No final de 1997, a SNK decidiu finalmente aposentar sua placa de arcades Neo Geo velha de guerra (que havia sido criada em 1990, sete anos e ainda dando no couro) e abraçar a nova geração com um hardware novinho em folha chocolatante para impressionar meninos e meninas pelo país.

E assim nasceu não apenas a placa HYPER NEO GEO 64 (que eu juro que não inventei esse nome, até pq se dependesse de mim teria um "Blaster Plus of Doom" aí), como o jogo que seria o carro chefe da nova tecnologia, SAMURAI SHODOWN 64.

Eu contei toda essa história  na review de SAMURAI SHODOWN 64, obviamente, mas o ponto aqui é que erros foram cometidos - diversos - sendo os principais é que a placa era abusivamente cara (justamente quando as placas da SNK emplacaram por serem baratas com um sistema de cartuchos), e o jogo que vendia ela era... um dos jogos já feitos.

SAMURAI SHODOWN 64 é essencialmente o primeiro jogo de SamSho (o SAMURAI SHODOWN de 1993 mesmo) só que com gráficos 3D. Alguns tapas de modernidade aqui e acolá, mas no cerne era o mesmo jogo de quatro anos atrás. Não é nem que o jogo é ruim, apenas que é um jogo com as mecanicas de QUATRO ANOS antes adaptado para o 3D, meh. O que, obviamente, não se tornou um sucesso de crítica e publico.

Pois muito que bem, passados alguns meses desse evento, a SNK meio que respirou fundo e admitiu sonoramente: "Senhores, não existe outra forma mais branda de colocar isso: fizemos merda". Ou seja, SS64 2 é essencialmente eles mandando um "errei, fui mlk".

E assim sendo, Duelo dos Samurais 64: Guerreiros Boladões foi a forma da SNK correr atrás do prejuízo... embora o ditado deveria ser correr atrás do lucro, pra que alguém iria correr atrás de ter mais prejuízo? Mas enfim, divago.

quarta-feira, 13 de março de 2024

[#1252][Out/98] MEDIEVIL

Eu já comentei isso aqui antes, mas suponho que não seja um take realmente original sobre o assunto, que o dominio do Playstation na quinta geração de videogames era tão amplo quanto foi surpreendente: em 1994 ninguém, nem mesmo a própria Sony em seus sonhos mais molhados, sonhava que em 1998 o Playstation tivesse tomado a ponta do mundo dos videogames de tal forma.

 O dominio da Sony era tão amplo e tão maciço (ainda que pálido diante do que viria a acontecer no futuro com o Playstation 2) que seu esquema só tinha uma única grande fraqueza realmente: a Sony não era, na época, uma produtora de jogos. Isso quer dizer que ela dependia da Eidos soltar um TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft, da Capcom mandar ver no RESIDENT EVIL 2 ou a Squaresoft no FINAL FANTASY 7. Porém esse era o problema: eles dependiam inteiramente dos outros, e essa era a única brecha na armadura perfeita que a Sony construiu para si.


Eles não tinham, por exemplo, um Miyamoto para chamar de seu e lançar petardos exclusivos para o Playstation - eles dependiam que outros de fora sobre o qual eles não tinham nenhum controle na produção o fizessem, e então adquirissem os direitos batendo em todo mundo com sacos de dinheiro. Se tinha algo que a estratégia de mercado da Sony podia melhorar, era nisso (e não tinham muito mais onde pudesse melhorar realmente porque todo o resto estava saindo estelarmente bem).

Assim, ciente disso, a Sony começou a trabalhar para fechar o ultimo gap no seu império trazendo para perto de si (e posteriormente incorporando) empresas que seriam suas second partys e lhe forneceriam jogos indefinidamente. Trinta anos depois, todo mundo sabe quem são os quatro cavaleiros do apocalipse que carregam a Sony e o Playstation até os dias de hoje: a Santa Monica Studio (que viremos a falar no futuro, embora saiba que eles fariam apenas God of War), a Naughty Dog (que entrou para o radar da Sony com CRASH BANDICOOT), a Insominac Games (hoje conhecida por Marvel Spiderman, mas que mudou o patamar do PS1 com SPYRO THE DRAGON) e hoje é dia de falar da ultima dos quatro grandes generais da Sony.

Hoje é dia de falar da empresa mundialmente conhecida pela franquia Horizon: Zero Dawn, a Guerrila Games, e como ela teve seus começos humildes perante a Sony com um hack'n slash curioso lançado em 1998.

terça-feira, 12 de março de 2024

[#1251][Set/98] BUCK BUMBLE

Normalmente eu não jogo jogos de shmup, navezinhas ou simuladores similares nesse tipo por um motivo bastante simples: eu não acho esses jogos divertidos. Não é que nem que eu estou dizendo que eles são ruins ou algo do tipo, apenas eu realmente não tiro diversão nenhuma de jogos desse tipo.

Isso sendo dito, o jogo de hoje é um caso especial que eu PRECISO que falar a respeito e por um motivo bastante simples. Que motivo é esse, você pergunta? Bem, esse:

domingo, 10 de março de 2024

[#1250][Set/98] WILD 9


A primeira vez que eu ouvi falar de Wild 9, foi quando esse jogo saiu como preview na Super Game Power em janeiro de 1997, com a previsão que o jogo estava pronto e antes da metade daquele ano (ou seja, nos próximos meses). Passado um ano, nada do jogo. Mais de um ano e meio depois, ainda nada do jogo. Wild 9 veio a ser lançado apenas um ano e nove meses depois do preview de quando ele supostamente já deveria estar pronto.

Agora, em todos esses anos nessa indústria vital, isso obviamente grita que tem uma história complicada de desenvolvimento por trás, adiamentos e todo velho ruguru das coisas não saindo como deveriam ser com muito drama no meio - bastante o que aconteceu na história de AZEL: PANZER DRAGOON RPG (ou "Panzer Dragoon Saga" no ocidente), certo? 

sexta-feira, 8 de março de 2024

[#1249][Dez/97] PUZZLE BOBBLE 4 (ou "Bust a Move 4" no ocidente)


Cês tão de sacanagem comigo. Não, sério, vocês tem que estar de sacanagem comigo, não tem outra explicação. Com efeito, o motivo que eu consigo imaginar pelo qual esse jogo foi feito é "hmm, vamos sacanear aquele loser daquele blog lá", tenho certeza que esse foi todo o pitch meeting desse jogo.

Pq sério, Puzzle Bobble 4? QUATRO? Quer dizer, não é que eu não goste de Puzzle Bobble (eu não vou chamar com o nome americano de BUST A MOVE pq A-é idiota, B-vai confundir com o jogo de dança), mas QUATRO jogos disso? Pq Deus, apenas... pq?

Esse é um daqueles jogos que vc olha uma tela dele e já viu tudo que tinha para ver - e enquanto ele é okay ao que se propõe, nada justifica quatro versões disso:

quinta-feira, 7 de março de 2024

[#1248][Jul/98] STAR OCEAN: The Second Story

Uma das coisas que eu acho mais interessantes a respeito desse projeto é ser capaz de ver evolução dos jogos no seu contexto da época, o que me faz entender como e pq muitas coisas foram feitas do modo que foram feitas - uma visão que vc não teria de outra forma. E mais ainda, devo dizer, quando minha interpretação do contexto da época é confirmada pela continuação desse jogo que prova que eu realmente estava certo.

ESSE É MAIS UM DAQUELES DIAS QUE VC VAI OSTENTAR O QUANTO VC ESTAVA CERTO, NÃO É?

O que posso dizer, Jorge? Eu sou um homem que não passa frio, pois estou sempre coberto de razão. E Oceano de Estrelas: A Segunda História prova isso. Entretanto, para entender o que é Star Ocean 2, é primeiro entender o que é o primeiro STAR OCEAN e a situação da sua produtora Tri-Ace.

terça-feira, 5 de março de 2024

[#1247][Jun/98] THE X-FILES GAME


Eu... tenho uma confissão a fazer para vocês. Não é uma simples, e não é uma esperada, mas definitivamente é uma coisa que eu preciso dizer: eu não sou um nerd perfeito.

SABE, EU NÃO ACHO QUE EXISTA EM QUALQUER UM DOS INFINITOS MULTIVERSOS POSSÍVEIS, UMA ÚNICA CRIATURA - MESMO CONTADAS AS UNICELULARES - QUE POR UM ÚNICO MOMENTO QUE FOSSE CONSIDEROU A POSSIBILIDADE DE VOCÊ SER PERFEITO.

Em primeiro lugar: ouch, demasiadamente elaborado, Jorge, ainda que verdadeiro. Em segundo lugar, eu disse sobre ser um nerd perfeito. Isso quer dizer que minha formação nerd não tem a checklist de todas as coisas pivotais da nerdice que um autentico nerd deveria conhecer.


Por exemplo, até iniciar o projeto desse blog, eu nunca realmente tinha jogado SUPER MARIO 64. Indesculpável, eu sei. Ou então algo mais recente, até começar 2024 agora eu nunca tinha parado pra sentar e assistir todos os episódios do desenho da Liga da Justiça (apenas tinha visto por cima uma coisa ou outra que passava no SBT de meio-dia). São coisas que eu já deveria ter assistido ou jogado, mas por uma dessas coisas da vida - e como a vida tem coisas - eu nunca o fiz.

Assim sendo, como dá pra imaginar pelo jogo de hoje, eu gostaria de falar sobre como foi a experiencia de ter assistido Arquivo X pela primeira vez depois de todos estes anos nessa indústria vital.

sexta-feira, 1 de março de 2024

[#1246][Jul/98] POLICE QUEST: SWAT 2


Okay, a de hoje é uma bem curiosa: a Sierra On-Line ficou famosa nos anos 90 por não apenas seus jogos point'n click, como seus jogos point'n click FELADAPOUTAMENTE dificeis. Sério, dificil do tipo "não clicou no píxel 415A numa tela que vc só passa uma vez", dali a 4 horas o jogo trava pq vc não tem como avançar. Pq foda-se vc, apenas por isso. E várias outras traquinagens do tipo.

Como dá pra ver, eu já joguei alguns point'n click da Sierra nesse blog e não sou particularmente fã da forma com que eles fazem as coisas. Estou falando de jogos como LEISURE SUIT LARRY 5: PASSIONATE PATTI DOES A LITTLE UNDERCOVER WORK ou SPACE QUEST 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier, eles são okay, apenas não é o meu copo de chá favorito para jogos do genero - o que não tem como não comparar com o estilo mais light e engraçadalho da sua maior competidora pelo trono dos Point'n Click dos anos 90, a Lucas Arts e seus THE SECRET OF MONKEY ISLAND e MANIAC MANSION: Day of Tentacle.


Mas toda essa discussão, agora no final de 1998, estava bem irrelevante já que Point'n Clicks estavam abraçados com os Beat'm Ups de generos que já deram o que tinham pra dar e caminhavam a passos largos para ir jogar no Vasco. Para a Lucas Arts isso era ruim, mas não era o fim do mundo já que seu desenvolvimento de jogos era apenas um braço das multibilionárias empresas do George Lucas, e eles se focaram em fazer FPS, jogos de nave e outros jogos baseados nas franquias da empresa (como Star Wars: Dark Forces e Star Wars Rebel Assault 2).

Para a Sierra, entretanto, as coisas estavam um pouco mais complicadas. Como a fonte de renda dos Point'n Click secava a cada dia, eles chegaram no final de 1998 na seguinte situação:


Como a definição de insanidade é repetir as mesmas coisas e esperar resultados diferentes, a Sierra tentou algo de facto diferente: pegou uma das suas franquias de point'n click e tentou algo mais popular com ela. E é sobre isso que veremos hoje.