quarta-feira, 7 de agosto de 2019

[AÇÃO GAMES 017] DEVILISH: The Next Possession (Mega Drive, 1992) [#252]



Esse jogo foi lançado no Japão com o nome de "Mau Presságio", o que diz bastante sobre como você deve se sentir a respeito dele. Este jogo foi feito em parceria pela Opera House e pela Aisystem Tokyo, duas empresas que tem vasta experiencia em portar jogos porém nunca nenhuma das duas jamais criou um titulo original até então. Nas celebres palavras do filosofo contemporaneo Mickey Mouse: "oh boy!"

Mas qualquer receio que você possivelmente possa ter com o jogo desvanece com a história dele, que na minha opinião é a história mais criativa já criada para um videojogo. Quem é Catherine perto dessa obra prima? Apenas uma desqualificada, eu te asseguro. Dito isso, vamos a arte em si:


O enredo é que um demônio, cujo nome é apenas "Y", vê um príncipe feliz e uma princesa feliz sendo felizes juntos, e fica terrívelmente invejoso disso. Assim sendo, o demônio decide destruir a felicidade; Mas como? Criar um exército demoníaco para escravizá-los e ao seu povo? Frita-los com o seu mau hálito ardente? Não, ele escolhe uma abordagem ... alternativa... 


Isso mesmo. Ele os transformou em dois bastões de pedra. Até onde vinganças vão, dificilmente é lá uma vingança canibalista a lá Titus Andronicus; diabos, isso não é muito melhor do que cobrir o vaso sanitário com filme plástico (entre o vaso e assento, de modo que a vitima só descobre quando é tarde demais). Eu consegui pensar em três explicações possíveis para este enredo estranho:

1) o demônio só conhecia uma magia, que por acaso é um que transforma a realeza em bastões de pedra. Só porque você é um demônio não quer dizer que você é o Doutor Estranho, é o feitiço que ele conseguiu!
2) Ao brincar com as forças escuras que eles não compreendem plenamente, o príncipe ea princesa acidentalmente viraram bastões de pedra e depois se infentou toda coisa "demônio estava com ciume" para poupar a vergonha. 
3) Alucinógenos. Muitos deles.

Seja qual for a razão, o cenário está montado Devilish. Os bastonetes de pedra podem ter dado a dica sobre o tipo de que este é, mas no caso de eles não ter sido suficiente, este é um clone de Breakout/Arkanoid. Sim, aquele joguinho encomendado pela Atari a Steve Jobs e Steve Wosniak na sua, então, empresa de fundo de quintal, uma tal de Apple. Naquela época, Jobs e Wosniak incluse ofereceram a Steve Bushnell - então dono da Atari - comprar 1/3 da empresa deles por apenas 50 mil dolares.

Hoje a Apple vale mais de um trilhão de dolares. Algums vezes Bushnell lembra disso e não chora. Poucas vezes.



Você controla um bastão (ou neste caso dois), movendo-se de lado a lado enquanto uma bola salta para cima e para baixo na tela. Você tem que abrir rebater a bola para ela quebrar os tijolos que estão em seu caminho na parte superior da tela, se a bola passar por você já era. Você sabe, você provavelmente já jogou um milhão de vezes, ou possivelmente você jogou uma vez, percebeu que era chato como o cão e nunca mais jogou de novo. 

Bem, essa é a premissa básica de Devilish, embora ele apresente alguns twists nisso. A primeiro é que você tem duas raquetes posicionadas uma em cima da outra. No modo de um jogador você controla as duas, sendo que a de cima pode subir e descer na tela e a de baixo só acompanha indo para a esquerda ou para a direita. No modo de dois jogadores cada um controla uma raquete, sendo que um jogador pode voar pela tela livremente e o outro está preso defendendo o fundo. Isso alterna a cada fase.

Parabéns aos artistas da capa japonesa do jogo, que tentaram o melhor que puderam dar sentido a isso


Claro, pode ser argumentado que uma boa forma de ter um amigo para jogar esse jogo em duas pessoas é não convidar seus amigos para jogar jogos merda como Devilish em primeiro lugar, mas eu não sou um expert em assuntos de amizade exceto por ter assistido todas as temporadas de My Little Pony. 

O remo superior também pode girar 90 graus, permitindo-lhe empurrar a bola para a esquerda ou direita. Isto é em útil para o outro twist de Devilish em um conceito de jogo dos anos 70: ao invés de uma tela de jogo estática, em Devilish você tem que avançar mover a bola pela tela (e às vezes esquerda ou direita) para progredir, como uma espécie de versão jogo de plataforma de Breakout, se você quiser, com cada fase, mesmo tendo um chefe no final.

E, por alguma razão que faz tanto sentido quanto os principes porretes de pedra, sempre que há uma transição de tela fora do jogo principal, (entre os níveis, por exemplo,) esta é acompanhada por um zipper demoníaco. 






Se as suas roupas não tem zíperes assim, você não pode realmente se considerar um metaleiro.

Bem, é um conceito simples que nunca foi tentado antes. Breakout avançando como se fosse um jogo de plataforma, ok. Tudo soa muito bom, mas não leva muito tempo para os problemas de Devilish se tornarem obvios. 

O principal, e é um que não faz sentido como saiu da produtora desse jeito, é que a física bola é terrível. Suas bolas tomam direções aleatórias todas vez que batem em superfícies planas, incluindo suas pás, sempre voando em ângulos descontroladamente inconsistentes. Deus te ajude se ela rebater em algo inclinado, porque a bola pode e vai para qualquer lugar, exceto onde você poderia razoavelmente esperar que ela fosse. 

Acrescente a isso o fato de que às vezes a bola passa inexplicavelmente através da raquete, e faz você se perguntar sobre as pessoas que fizeram este jogo. Afinal, eles conseguiram pegar uma mecanica de um jogo que funcionou perfeitamente em 1976 e estraga-la de uma forma inimaginável. 

SE VOCÊ NÃO TEM CONTROLE NENHUM SOBRE PARA ONDE A BOLA VAI, ENTÃO TUDO QUE VOCÊ PODE FAZER É TORCER PELO MELHOR? E COM TEMPO LIMITADO? PARECE HORRÍVEL?

E é. Agora você está entendendo a moral desse jogo

E eu mencionei que este jogo tem chefes? Nem sequer são feitos de tijolos! (Bem, um deles é). O chefe do estágio 1 é esse demônio.




Infelizmente, este não é o demônio que causou toda essa bagunça, porque então o jogo seria muito a) mais curto, b) mais fácil e c) melhor. Muito, muito melhor. Tenho certeza que você pode descobrir como derrotar esse chefe. Se não, eu me preocupo que possa haver algo de errado com as células do seu cérebro.


Os mapas das fases oferecem alguns desafios próprios, como essa fase da agua onde jatos dagua empurram a bola para direções aleatórias. O que não faz a menor diferença, já que você não controla para onde vai a bola mesmo, o que é um aleatório a mais ou a menos?

E MESMO que você tivesse controle sobre para onde a bola vai (não tem), ainda sim seria necessário sorte para avançar no jogo já que o tempo que o jogo te dá para completar as fases é tão apertado que a única forma de derrotar os chefes é torcer para a bola ficar presa e batendo um zilhão de vezes neles.


O ultimo chefe, por exemplo, é protegido por três estatuas... ou caras parados, enfim. A sua unica forma de derrota-lo dentro do tempo é torcer para a bola ficar presa naquele canto e quicando no coração, senão não dá tempo. O que já exigiria bastante sorte. Sem ter controle de para onde rebater a bola então, é sorte em dobro. 

A descrição desse jogo parece anuncio de raspadinha da loteria federal.


Não fosse isso problema o suficiente, o jogo tem mais um ainda: os inimigos atacam.

MAS ATACAM O QUE, SE VOCÊ É UMA RAQUETE SEM BARRA DE VIDA?

Pois é, Jorge. Os ataques dos inimigos servem apenas para a) poluir a tela e fazer você perder de vista a bola ou b) roubar a bola por alguns segundos que você já não tem. Você pode escolher qual o mais irritante, mas como, novamente, você não pode controlar a bola não tem muito que você possa fazer mais do que se irritar e torcer.

Talvez eles fossem mais felizes sendo porretes de pedra. Apenas uma sensação.


E isso é Devilish, um jogo que pega uma mecanica perfeitamente funcional, estraga ela, depois tasca um cenário de fantasia genérico e era isso. Jogo bosta com Y maiusculo (pq é o nome do vilão e... bem, essa piada não foi a lugar nenhum assim como esse jogo)